1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ドレスアップ用品
  5. 「どっからでも かかってこんかい」シークレットワードデカール 横幅約15cmサイズ カッティングステッカー
【限定品】 65%OFF どっからでも かかってこんかい シークレットワードデカール 横幅約15cmサイズ カッティングステッカー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

「どっからでも かかってこんかい」シークレットワードデカール 横幅約15cmサイズ カッティングステッカー

414円

「どっからでも かかってこんかい」シークレットワードデカール 横幅約15cmサイズ カッティングステッカー

ライトニングチョップオリジナルデザイン!

話題のカッティングステッカー!
ライトニングチョップがオリジナルデザインしたシークレットワードデカール!
面白くておしゃれでカッコイイ!
これを貼るだけであなたの車がちょっとスポーティーに!

一見はメーカーデカールが並んだステッカー!
よく見て上から読んでみると・・・
「どっからでも かかってこんかい」というワードが!

文字だけが残るスタイリッシュなカッティングステッカーです!
ロゴステッカーと貼り付け説明書をお付けしますので初めての方も安心してご利用ください。
※カッティングステッカーはデコボコ面には貼れません。

車だけでなく色んなとこに貼って楽しんでください!

カッティングステッカーは全て受注販売となっておりますので、製作、発送後の返品やカラー、サイズ変更はお受けしておりません。
お間違えの無い様お願い致します。
万が一お間違えのあった場合は製作、発送処理までに
「お問い合せ」またはメール「info@print-trans.com」にご連絡頂ければ対応致します。

続々新作製作中!!

【15cmサイズ】 横最大15cm 縦約20cm
クリックポスト発送












ライトニングチョップオリジナルデザイン!一見はメーカーデカールが並んだステッカー!よく見て上から読んでみると・・・ ■カッティングステッカー
デザイン部分が切り抜かれた転写して貼り付けるステッカーです。
劣化を防ぐため作り置きなどせず全て受注生産を行っております。
※デコボコ面には貼り付けできません。

■付属品
貼り付け説明書
LCロゴステッカー(貼り付けテストなどにも使用できます)


■デザイン

■枚数
1枚

■カラー
白・黒・赤・青・黄・緑・シルバー・ゴールド

■サイズ
【15cmサイズ】 横最大15cm 縦約20cm
【18cmサイズ】 横最大18cm 縦約24cm

■配送
ご入金確認後、翌日から5日営業日までにクリックポストにて発送。

■ご注意
カッティングステッカーは全て受注販売となっておりますので、製作、発送後の返品やカラー、サイズ変更はお受けしておりません。
お間違えの無い様お願い致します。
万が一お間違えのあった場合は製作、発送処理までに
「お問い合せ」またはメール「info@print-trans.com」にご連絡頂ければ対応致します。
【ライトニングチョップ カッティングステッカー】レビュー抜粋



「どっからでも かかってこんかい」シークレットワードデカール 横幅約15cmサイズ カッティングステッカー

ジョークたっぷりのユニークなステッカーを手にすることが出来ました! マジっぽいのに悪ふざけな感じが気に入ってます! 他にも色々と楽しい商品があるので、また頼もうと思います!
MIZUNO ミズノ 野球 スパイク ウェーブセレクトナイン
全ての 令和4年新作 雛人形 ひな人形 木目込人形 たまひな 5人飾り 丸型 コンパクト 間口36cm 雛祭り ひな祭り 初節句 桃の節句 whitesforracialequity.org全ての 令和4年新作 雛人形 ひな人形 木目込人形 たまひな 5人飾り 丸型 コンパクト 間口36cm 雛祭り ひな祭り 初節句 桃の節句  whitesforracialequity.org
Amazon カスタマー 3
日本製のN95準拠製品ということで買い求めました。生地の肌触りや使用感、フィット感は悪くないのですが、如何せん形状が独特なので周囲の人に見られます。飛行機や新幹線の移動、人混みに立ち居らなければならない等々の際にひと目を気にせず使える人には良い製品だと思います。

丁寧な作りで運転席側と助手席側で文字配置を変える事ができ最高です! 購入してからの発送も早く、丁寧な梱包・説明書付きでお勧めです。また、機会があれば是非購入させて頂きます!! 今回は15cmサイズを購入しましたが18cmサイズにすれば良かったと、少し後悔してますがとても気に入ってます!
37261-MZ0-760 ホンダ純正 ステイ タコメーター JP店 リヒトラブ アタッシュバッグ アタッシュケースA4 シルバー A661-26 0934-0289-ea 0934-0289 25416-99-X ジェームズ JAMES ハーレー ダービー カバー ガスケット 99年-06年 TwinCam 1個売り 25416-99C HD店
この商品を見た瞬間に面白くてカッコイイなと思い購入しました。紺色系統の車に白文字を貼りましたが大変気に入ってます。
Mr.T 5
評価を見て心配でしたが、キチンとレッドが届きました。箱にアンバーとの記載があり、一瞬焦りましたがちゃんと中身はレッドでした。品物は全て問題なく発光して非常に満足、追加で注文しました。個人差があると思うので爆光という表現は控えますが、結構明るい方と思いますよ。

やぁ、おいたんだよ。(′?ω?`) 4
タイトル通りです。('-ω-`)自分の視点から見てですが、足袋でもブーツでもないこの商品を選んだ理由は、両方の性能を合わせ持つ商品が欲しかったからです。後、他の人の意見を聞いて見てマジックテープと鉄芯入りの方が良いと聞いたので購入してみました。ただ、丸洗いできなそうなのでそれだけが気がかりですが。

Vivie Fenne Comp ベース用 コンプレッサー ブリーフィング ゴルフ キーケース ジップ メンズ レディース BRA221A03 MADE IN USA BRIEFING スマートキー ZIP KEY CASE
シークレットワードデカール横幅約15cm|お店のカテゴリ|ライトニングチョップbyTRANSネットショッピング・通販はau PAY マーケットシークレットワードデカール横幅約15cm|お店のカテゴリ|ライトニングチョップbyTRANSネットショッピング・通販はau PAY マーケット
最適な価格 カッティングステッカー どっからでも 横幅約18cm かかってこんかい シークレット最適な価格 カッティングステッカー どっからでも 横幅約18cm かかってこんかい シークレット
UFカップ 85 PP嵌合蓋 針穴 100入 F-ZXJP50 F-ZXFD45 FE-ZGV08空気清浄機 フィルター集じん F-ZXJP50と 脱臭用F-ZXFD45 加湿フィルター FE-ZGV08 3点セット 互換品 フロント リア2本セット DUNLOP ROADSMART 3S 120 70ZR17 M C (58W) 160 60ZR17 M C (69W) ダンロップ ロードスマート 3S 新品 バイク用タイヤ 協永産業 Kics ワイドトレッドスペーサー W.T.S.ハブユニットシステム 86 ZN6 ネジM12 x P1.25 5穴 PCD100 ハブ径56Φ 厚み25mm
短気は損気 負けるが勝ち シークレットワードデカール 横幅約18cm カッティングステッカー 市販短気は損気 負けるが勝ち シークレットワードデカール 横幅約18cm カッティングステッカー 市販
サーモス 真空断熱スポーツボトル FHT-1001F-BLSL ブルーシルバー 1000ml
Kinzouのお客様 4
夜間の自転車に乗るときを考え購入しました。しかし断念しました。夜間の反射ベストとはしては素晴らしいです。 ISO20471およびJIS T8127のクラス2という、一般道路の作業向けのレベルです。反射材部分も330cd/lux/㎡以上と反射看板並みにあります。またたっぷりとした大きさなので、厚手の防寒着の上からでも着用できます。ところが、自転車みたいにある程度激しい動きを伴う&リュックサックを何回も背負うとなると、少し不安になる生地の薄さでした。また自転車の場合は、肩の部分に反射材が無いと意味がないことも判明しました。そのため自転車用としては諦めました。しかし、散歩のときに使用したり、緊急時用として自動車や防災袋に入れておく分には良いと思います。特に性能の面からも自動車向け(道路への避難など)として常備すると便利そうです。

トアルソン イオミック ショックレス 1ENO125 ホワイト Toalson IOMIC Shockless
エレコム ELECOM 無線LANアダプター WDC-150SU2MBK842円エレコム ELECOM 無線LANアダプター WDC-150SU2MBK842円
注文して直ぐに届きました。ステーションワゴンに脱脂して直接貼り付けましたが問題無く貼れました。
OG3 5
これまで、いろいろなサイズ、型式のものを試してきましたが、しばらく使用すると型が崩れてしまうなど使用に耐えるものには巡り会えませんでしたが、さすがです。しっかり腰をサポートしてくれます。見た目は、蒸れそうな感じがしましたが、あまり蒸れもありません。もっと早くに出会いたかったです。

上等 シークレットワードデカール 横幅約18cm 仏の顔も三度まで カッティングステッカー punktsporny.eu上等 シークレットワードデカール 横幅約18cm 仏の顔も三度まで カッティングステッカー punktsporny.eu
最適な価格 カッティングステッカー どっからでも 横幅約18cm かかってこんかい シークレット最適な価格 カッティングステッカー どっからでも 横幅約18cm かかってこんかい シークレット
送料無料 白ワイン チリ ルナカ ソーヴィニヨン ブラン 3000ml 4本 1ケース バッグインボックス ボックスワイン 箱ワイン 包装不可 他商品と同梱不可 コジット 移動が楽らく 段ボール ストッカー 収納 かさばる段ボール スッキリ収納 段ボールストッカー 送料無料 イミューズ 水 500ml ペット 24本×2ケース 子供服 ジップパーカー ベビー服 男の子 女の子 パーカー・トレーナー トップス devirock デビロック

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

10倍指ネイルアートパレットハンドリングパレットネイルカラーミキシングツールホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バイク ミラー 変換アダプター 逆ネジから正ネジ 変換 M8 P1.25 左右セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

静電作業靴スリッポン作業靴静電靴静電気防止静電気除去帯電防止レディースメンズ男女兼用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

NA-023S 椙山紡織 電気毛布 電気敷き毛布 ブランケット 洗える  140×80cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。