1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. バイク用タイヤ、ホイール
  5. DUNLOP(ダンロップ) 30-18 110 80*110:120 90-18 リムバンド 151497
【コンビニ受取対応商品】 最大91%オフ DUNLOP ダンロップ 30-18 110 80 110:120 90-18 リムバンド 151497 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

DUNLOP(ダンロップ) 30-18 110 80*110:120 90-18 リムバンド 151497

132円

DUNLOP(ダンロップ) 30-18 110 80*110:120 90-18 リムバンド 151497

■リム径: 18
■適応タイヤサイズ1: 110/80
■適応タイヤサイズ2: 110/90
■適応タイヤサイズ3: 120/90
■メーカーコード: 151497
■JANコード: 4981160727593

MC用 リムフラップ

DUNLOP(ダンロップ) 30-18 110 80*110:120 90-18 リムバンド 151497

かばん材料 『合成皮革 手さげタイプ 持ち手 ベージュ YAK-300A』 INAZUMA イナズマ
やす 5
マットは色々な種類を使ってきましたがエア感が強いと跳ね返る感じが落ち着かなかったり、EVA系だと結局一枚では薄かったりで二枚重ねるとしたら持ち運びも嵩張る上にズレたりと納得いくものがなかなかありませんでした。こちらは厚みがあるのもあり嵩張りますが、オートキャンプのように最初から荷物量を割り切れる場合にはこれ一つで快適に過ごせます。バルブ解放でも膨らみますが追加で空気を入れたい場合には収納袋でエアを充填する事ができます。それと収納時にマットを巻きながらエアを抜いてるのにズレたりして巻き直そうとしてせっかく抜いたエアが入って膨らんでしまい苦労する事がインフレーター系で良くありますが、こちらはバルブ部分を回転させると逆止弁になるため便利でした。まだ耐久性は分かりませんが使い心地が良かったので期待しています。

105-801 GS650 1/2(82) オイルフィルター マグネット有 キジマ :01102-105-801-21:ナカノライニング商會 用品店 - 通販 - Yahoo!ショッピング105-801 GS650 1/2(82) オイルフィルター マグネット有 キジマ :01102-105-801-21:ナカノライニング商會 用品店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ダンロップ DUNLOP 151497 リムバンド30-18 D4981160727593 :d4981160727593:パーツボックス3号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングダンロップ DUNLOP 151497 リムバンド30-18 D4981160727593 :d4981160727593:パーツボックス3号店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
100%本物 トヨタ NCP90 SCP90 ヴィッツ 純正 ステアリング 190308191 tronadores.com100%本物 トヨタ NCP90 SCP90 ヴィッツ 純正 ステアリング 190308191 tronadores.com
M.モゥブレィ シュークリームジャー #133 ブライトレッド 革靴用栄養 補色 光沢クリーム ビン入り乳化性タイプ 50ml入り 1周年記念イベントがM.モゥブレィ シュークリームジャー #133 ブライトレッド 革靴用栄養 補色 光沢クリーム ビン入り乳化性タイプ 50ml入り 1周年記念イベントが
DUNLOP(ダンロップ) 30-18 110/80*110:120/90-18 リムバンド 151497 :4981160727593:スターサイクル東京-Moto - 通販 - Yahoo!ショッピングDUNLOP(ダンロップ) 30-18 110/80*110:120/90-18 リムバンド 151497  :4981160727593:スターサイクル東京-Moto - 通販 - Yahoo!ショッピング
ぶどう ナガノパープル 長野県産 特撰1房 化粧箱 種なし 皮ごと 高糖度 あまい おいしい 高級 ジューシー 送料無料 贈答用 家庭用
100%本物 トヨタ NCP90 SCP90 ヴィッツ 純正 ステアリング 190308191 tronadores.com100%本物 トヨタ NCP90 SCP90 ヴィッツ 純正 ステアリング 190308191 tronadores.com
ブルー 全機種対応 スマホ 完全 防水ケース IPX8 iPhone AQUOS アクオス XPERIA oppo エクスペリア カバー ケース マルチポーチ
交換したばかりなので耐久性はわかりません。
アタックゼロ Attack ZERO ワンハンドタイプ 380g 1個 衣料用洗剤 花王 ファッション通販アタックゼロ Attack ZERO ワンハンドタイプ 380g 1個 衣料用洗剤 花王 ファッション通販
普通に使えるので書きようがありませんね。
ミズノプロ フリース手袋 スマホ対応 タッチパネル対応 防寒 滑り止め付 12JY2E60 野球ウェア 2022年後期 10-11秋冬
151497 30-18 110/80*110:120/90-18 リムバンド DUNLOP(ダンロップ) :00401-151497:ナカノライニング商會 用品店 - 通販 - Yahoo!ショッピング151497 30-18 110/80*110:120/90-18 リムバンド DUNLOP(ダンロップ) :00401-151497:ナカノライニング商會  用品店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
[ フィルム 2枚 タッチペン付き] docomo dtab Compact d-02K ケース ディータブコンパクト d02k カバー タブレットケース ドコモ Huawei 素材まるごとグラノラ 糖質オフ チョコ&ラズベリー 400g 6袋 日本ケロッグ グラノーラ ラ・トリニテーヌ ネコ バレル缶 ラウンド ティン缶入 かわいい おしゃれ ギフト 厚焼きパレット&薄焼きガレット クッキーFD600 OCB-2024 テントインポップアップトラッシュボックス カモ キャンプ アウトドア ゴミ箱 4560116232956 Oregonian Camper(オレゴニアンキャンパー) [1枚単位]タイルカーペット サンゲツ NT350 激安! 50×50 洗える ベーシック 無地 ストライプ NT-350 9枚以下の購入に 全82色
099925 カラー圧入工具 マシンドレバー POSHフェイス :01603-099925:ナカノライニング商會 用品店 - 通販 - Yahoo!ショッピング099925 カラー圧入工具 マシンドレバー POSHフェイス :01603-099925:ナカノライニング商會 用品店 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
SR400用にチューブタイヤを探していたので、同ショップで購入したタイヤとチューブと一緒に購入しました。
2
値段の割にしっかりしてると思うけど、安物感あり。

OPP袋 透明袋 HEIKO シモジマ クリスタルパック柄入り SS ストップペイル 50枚
Amazon | DUNLOP(ダンロップ)バイクタイヤチューブ 4.60*110/90*120/80-18 バルブ形状:TR4 リム径:18インチ 134787 二輪 オートバイ用 | チューブ | 車&バイクAmazon | DUNLOP(ダンロップ)バイクタイヤチューブ 4.60*110/90*120/80-18 バルブ形状:TR4 リム径:18インチ  134787 二輪 オートバイ用 | チューブ | 車&バイク
DUNLOP DUNLOP:ダンロップ ARROWMAX GT601F アローマックス タイヤ 新作 人気DUNLOP DUNLOP:ダンロップ ARROWMAX GT601F アローマックス タイヤ 新作 人気
家事問屋 スリム水切りバスケット 47 日本製 ステンレス 燕三条 食洗機対応 水切りラック 水切りかご スリム 下村企販 36515
Amazon カスタマー 5
今の時代の小学生には、難しいようですが、集中してやっています。頭の体操になり、いいと思う。コスパもいいし、くるくる回ります

ウエストニッパー コルセット ダイエット ボーン内蔵 レディース 骨盤 ベルト お腹 おなか ウエスト 引き締め 補正下着 くびれ
すぐに届きました。発送が早くとても助かりました。勿論商品は全く問題ないです。
はくばく もち麦ごはん(丸粒タイプ) 50g×12袋
Amazon カスタマー 3
接着もよく厚みもあって安定感があります。耐久性はまだわかりませんが、買ってよかったです。

ホットプレート おしゃれ たこ焼き器 たこ焼き機 セラミックホットプレート 着脱式 セラミックたこ焼き器 PTY-C24 アイリスオーヤマ (D)
ひで 5
今まで使っていた蛍光灯タイプの玉が切れたので買い換えました。同じ電池なのに明るいです。

スマホホルダー 携帯ホルダー スマホスタンド ミラー取付型 ルームミラー 吊り下げ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LONDON TRADITION ロンドントラディション M11 LT01 レディースダッフルコート LADIES DUFFLE COAT メルトン ロング丈 ウール チェック

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

日東ベスト 牛丼の素 約 150gx5食セット 750g ★冷凍食品以外の商品との混載はできません★

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KENWOOD CR-D3-W ホワイト パーソナルオーディオシステム (Bluetooth・USB・ワイドFM対応)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スウェット CONVERSION ZIP FLEECE HUF

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。