1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. シンク、コンロ用品
  5. クリナップ 部品 部材 防臭パイプ(パッキン付)70020323
【在庫あり】 クーポン対象外 クリナップ 部品 部材 防臭パイプ パッキン付 70020323 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

クリナップ 部品 部材 防臭パイプ(パッキン付)70020323

810円

クリナップ 部品 部材 防臭パイプ(パッキン付)70020323

【商品名】
 クリナップ 部品/部材 防臭パイプ(パッキン付)70020323

【商品説明】
 

【サイズ】
 高さ : 1.60 cm
 横幅 : 9.40 cm
 奥行 : 12.00 cm
 重量 : 40.0 g
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。



サイズ
高さ : 1.60 cm
横幅 : 9.40 cm
奥行 : 12.00 cm
重量 : 40.0 g ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。 キャンペーンバナー

クリナップ 部品 部材 防臭パイプ(パッキン付)70020323

uxcell ホースクランプ ダブルワイヤースプリング 燃料ライン シリコンホースチューブ スプリングクリップ 亜鉛メッキ 18 mm 10個 値頃uxcell ホースクランプ ダブルワイヤースプリング 燃料ライン シリコンホースチューブ スプリングクリップ 亜鉛メッキ 18 mm 10個 値頃
まる子。 2
当たり前かもしれませんが商品の説明自体は良く思えるような事が書いてあるので期待していましたが、実際に届いた物はペラペラで皺が強く画像で着用されているような物とは思えませんでした。星1にしたいぐらいですが物自体の作りや機能は悪くないと思うので星2にしておきます。こちらの都合ではありますが実物を手にした時のがっかりした気持ちを汲み返品させてほしいくらいです。

ハムスター49 3
この商品は、家電話のコードレス電話の内臓バッテリーです。一度セットすれば、数年間は交換しませんので製品評価は、トラブル以外(バッテリー切れ)は起こりません。現在問題なく利用出来ています。純正のバッテリーに比べれば安いのは嬉しかったですが、中身がパナのエボルタと同じなら、もっと安くなったのではと思ってしまいます。

8864 エーモン工業 バッテリー交換用メモリーバックアップ 単三電池8本用
ナリ 3
機体が発熱するので湿度と温度の表示が不正確というのは他の方のレビューで拝見していました。必要なのは二酸化炭素濃度計だったので1万円以上値が下がっていたのもあり購入しました。注意点は「二酸化炭素濃度を正確に測るのではなく、外の濃度を400ppmとして差分を計測する」という点です。この時点で数値が不正確になります。(外が400ppmとは限らないため)しかし、しっかり校正すればギリギリ使えます。致命的なのは「24時間以上充電使用した場合、その空間を400ppmとした自動校正を行う」というクソ仕様です。「二酸化炭素濃度を測る」時点で室内での使用を目的としています。ましてや充電使用時ということは確実に室内にも関わらず勝手に校正が行われます。700ppm前後だった締め切った室内が換気もしていないのに突然400ppmという表示になります。温度も湿度も二酸化炭素濃度もデタラメ。消費者が全く見えていない謎の仕様。非常に雑な作りの商品です。他の商品にすればよかったです。1万円も下がった理由がわかりました。

Ex:BEAUTE アクアリキッド ナチュラルオークル03 25g
ミミクリーペット モノマネたまご ピヨッコ ブルー | おもちゃ 男の子 女の子 ぬいぐるみ 人形 6歳 9EZFSfBIfE, ぬいぐるみ - sarangwisdom.comミミクリーペット モノマネたまご ピヨッコ ブルー | おもちゃ 男の子 女の子 ぬいぐるみ 人形 6歳 9EZFSfBIfE, ぬいぐるみ -  sarangwisdom.com
あたたかい 防寒 極厚 裏起毛 レギンス 冬 厚い 裏起毛レギンス スキニー 裏起毛 パンツ レディース タイツ トレンカ かわいい yzbQqP3NpW, レディースファッション - www.thinkbizpro.comあたたかい 防寒 極厚 裏起毛 レギンス 冬 厚い 裏起毛レギンス スキニー 裏起毛 パンツ レディース タイツ トレンカ かわいい  yzbQqP3NpW, レディースファッション - www.thinkbizpro.com
ワンポイント刺繍TEEシャツ ベーシッククルーネック半袖Tシャ
アイコム イヤホンマイクロホン IC-4300用 HM-179PI cgoSWzxvRE, アウトドア精密機器 - junoimportadora.com.brアイコム イヤホンマイクロホン IC-4300用 HM-179PI cgoSWzxvRE, アウトドア精密機器 -  junoimportadora.com.br
B&W801 3
ハスクバーナでは使えません。550XPのオイルポンプの確認のために買いました。プラグの形とリムにも合わないために使い物になりませんでした。

手配品) L無75A18+1エコ20+IH+FS BHMF87181B2 パナソニック fAEDndwboI, DIY、工具 - convivialmc.com手配品) L無75A18+1エコ20+IH+FS BHMF87181B2 パナソニック fAEDndwboI, DIY、工具 -  convivialmc.com
精和産業 エアレス塗装機用 手元ホース 1 4 内径6mm×1M マザーズバッグ リュック 軽量 大容量 おしゃれ ママリュック マザーズリュック ママバッグ レディース 出産 入院 出産祝い 日野 17プロフィア 17レンジャー ドア サイドマーカー ウインカーランプ 左右セット ハロゲンバルブ付き イエロー
ご隠居 4
記載規格通りの品でした。価格的にはこんなものではないでしょうか

ダイヤモンドコートフライパン 深型28cm IH対応 ガス火OK 超硬度 焦げ付かない キズに強い 軽量 少ない油で調理 ダイヤボーノ28センチ アジャストスペーサー モモタイプ ステアリング取付角度を調整 ボススペーサー 厚み10mm 内径50mm 12穴ボス用 Daikei 大恵産業 AS-01 長崎 カステラ
uxcell ホースクランプ ダブルワイヤースプリング 燃料ライン シリコンホースチューブ スプリングクリップ 亜鉛メッキ 18 mm 10個 値頃uxcell ホースクランプ ダブルワイヤースプリング 燃料ライン シリコンホースチューブ スプリングクリップ 亜鉛メッキ 18 mm 10個 値頃
マグカップ チップ&デール ファジー柄マグカップ ディズニー Disney スケーター 陶器製マグ
Hiro 5
古いホーム電話システムなので電池切れが頭痛の種だったのですが、あきらめていたところアマゾンで発見。ほかにも子機がありますので追加注文考慮中です。

おむつストッカー ベビー用品 収納 出産準備 ベビーグッズ おしりふきケース ベビーケア用品 ママケア用品 ガーゼ 着替え 収納 持ち運び便利 軽量 角カン 内径15mm 20個セット 全2色 アンティークゴールド・シルバー ■ハンドメイド材料 手芸材料 レザークラフト 金具■ USTマミヤ アッタス ジャック ATTAS11 日本仕様 メール便 国内正規品 ドクターマーチン クラシック インソール 中敷き Dr.Martens CLASSIC INSOLES AC024001

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スーパー 下方押え型トグルクランプ(垂直ハンドル式) 全長

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

双眼鏡 コンサート 高倍率 ライブ用 10倍 ドーム 軽量 観劇 コンパクト 子供 スポーツ観戦 バードウォッチング オペラグラス ストラップ 説明書 ケース付き

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブルーレットスタンピー除菌フレグランス フレグランスラベンダー 代引不可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

1年保証 吉田カバン ポーター リュック 690-17851 バックパック デイパック メンズ ビジネスリュック フレーム FRAME PORTER 出張

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。