1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. ライト、レンズ
  5. 安心の日本製!! ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー ZM-0001
女性が喜ぶ♪ 消費税無し 安心の日本製 ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー ZM-0001 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

安心の日本製!! ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー ZM-0001

8826円

安心の日本製!! ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー ZM-0001

【送料無料について】
北海道・沖縄・離島など一部の地域は別途追加送料が必要となります。
ご了承頂きます様、宜しくお願い申し上げます。







ZAMA製 YAMAHA XSR155用スムースダークフェンダーレスキット ZM-0002
ZAMA製 YAMAHA XSR155用スムースダークフェンダーレスキット ZM-0002
ZAMA製 YAMAHA XSR155用スムースダークフェンダーレスキット ZM-0002
ZAMA製 YAMAHA XSR155用スムースダークフェンダーレスキット ZM-0002
ZAMA製 YAMAHA XSR155用スムースダークフェンダーレスキット ZM-0002


↑↑【ウインカーセット】

【品名】安心の日本製!!ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー
【商品コード】
ZM-0001
【適合車種】
・XSR155
【生産国】日本
【カラー】ブラック
【材質】アルミ
【サイズ】縦:約85mm 横:約95mm
【定価】11,000円(税別)
※純正ウインカーを取り付ける場合はフェンダーレスのウインカー取付穴を広げる必要がございます。
基本的にはM10のウインカーが必要となります。
別途LEDウインカーをご用意して頂くことをお勧めしております。

※取付方法
(1)純正ライトステーを取り外す。
(2)ウインカーをセットしたライトステーを取り付ける。
(3)配線ボックスカバーを取り外し、ウインカーの配線を接続する。
(4)配線ボックスのカバーを閉じる。
(5)純正ヘッドライトをステーに装着する。
(6)ヘッドライトの向きを調整し、各部増し締めを行い装着完了。

※装着後に違和感を生じる場合は直ちに使用を中止し検査を行ってください。
※定期的にボルト・ナットの緩みがないか点検して下さい。
※追加カスタムによって起きる不具合は保障致しかねます。
YAMAHA XSR155用 ヤマハ カスタム バイク ツーリング バイクパーツ ダークソリッドライトステー XSR YAMAHA キャンプツーリング バイクツーリング 日本製 ZAMA ウインカー



安心の日本製!! ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー ZM-0001

ノートパソコン 交換バッテリー YRDD6 for Dell Inspiron 5481 5482 5485 5491 2-in-1 5493 5584 5593 3493 3582 3593 3793
送料無料 ZAMA製 ダークソリッドライトステー ZM-0001 ツイントレード YAMAHA XSR155用 ヘッドライトウインカー共有ステー 軽量アルミビレット 日本製 :82515:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料 ZAMA製 ダークソリッドライトステー ZM-0001 ツイントレード YAMAHA XSR155用 ヘッドライトウインカー共有ステー  軽量アルミビレット 日本製 :82515:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
1
旅行に行ったり、試験?講習会の際に手荷物を入れていた新しいカバンが欲しくて購入しました。サイズ的には講習会の資料が入るサイズ(A4)で、馬鹿でかくない物を狙って注文しました。外装が多少分厚い感じはしますが、その分、上部で長持ちする感覚を持ちました。色合いも使い込むと共にそれ相応の雰囲気を醸し出す感じですね。自分的には満足です。

特注カスタムクラブ テーラーメイド ステルス グローレ アイアン フジクラ SPEEDER NX for TM シャフト 単品[#5、AW、SW] 特注カスタムクラブ ファイテン(phiten) スポーツスリーブ X30 腕用 2枚入 ブラック×グリーンイエロー Lサイズ
配送までが速く、梱包も丁寧にされてました。
スギ 樹高0.5m前後 10.5cmポット (50本セット) (送料無料) 販売 苗 植木 苗木 庭木 垣根 生垣 生け垣 生垣用 山林苗 目隠し 木
送料無料 ZAMA製 スムースダークフェンダーレスキット ZM-0002 ツイントレード YAMAHA XSR155用 ブラック リアフェンダー 日本製 :82516:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料 ZAMA製 スムースダークフェンダーレスキット ZM-0002 ツイントレード YAMAHA XSR155用 ブラック リアフェンダー 日本製  :82516:アイネット Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
HAWK'S WORKラジコン飛行機、2.4GHz RC飛行機電動 されて簡単に飛ばせる 子供と初心者向けのラジコングライダー(赤) 帽子 レディース ハット ポリフェルト 中折れ帽子
あったらいいな 4
かなりB品でした、速返金してもらいました??

アーノルドパーマー スリッポン レディース 軽量 キャンバス 黒 通勤 軽い おしゃれ かわいい ホワイト ブラック ベージュ パープル レッド イエロー 0861
mayu 5
色とデザインが気に入り購入しました。使い心地も良かったのですが、1週間位で持ち手の付け根に亀裂が入り、更に1週間で縫い目もほどけてきました。ものすごく気に入ってたのに残念です。

安心の日本製 ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー ZM-0001 価格は安く安心の日本製 ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー ZM-0001 価格は安く
ワンタッチホースソケット 8.5×12.5(mm) STRAIGHT 15-4063 (STRAIGHT ストレート) 「納期約7~10日」YAMAZEN BC-KE21D こたつコード 電子コントローラー ネイルマシン ジェルネイル オフ マシン 充電タイプ プチトルV 上級〜プロ用モデル ゴールドビット・セット付 修理保証 アラミック シャワーヘッド サロンスタイルシャワー スカルプケアシャワー SSC-24N
高寺貴久 5
中間ぐらいのバッグで使いやすかったです。

くらげ 5
本日商品届きました。丁寧な梱包ありがとうございます。めっちゃかっこいいですね。細部まで丁寧に作ってあり驚いております。初のミステリーランチだったのですが、これは他の形も気になってきますね。早速これから旧ザックからクーリー40に荷物を詰め替えます。有難うございました!

安心の日本製 ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー ZM-0001 価格は安く安心の日本製 ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー ZM-0001 価格は安く
安心の日本製!! ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー ZM-0001 :ZM-0001:輸入バイクパーツ卸ツイントレード - 通販 - Yahoo!ショッピング安心の日本製!! ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー ZM-0001 :ZM-0001:輸入バイクパーツ卸ツイントレード  - 通販 - Yahoo!ショッピング
オッサン 4
名刺入れを持たずに飲みに行ったりするのは日常茶飯事だが,そんな時に限って名刺が必要な時が。そんな時に財布の中に裸で名刺入れておくのは何となく嫌だ…と思っている人のための名刺入れ。私は重宝しています。5枚ほど入ります。ただ二回目の購入ですが,前はもう少し厚かったです。今のはちょっと薄すぎる感じ。でもそのまま入れるより数段良いし,この値段なら文句も言えまい。

安心の日本製!!ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー ZM-0001安心の日本製!!ZAMA製 YAMAHA XSR155用 ダークソリッドライトステー ZM-0001
ニュートロ キャット おやつ とろけるツナ&白身魚 12g×20本入り

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

茜丸 あんこ 焙煎黒ごまあん 糖度48° 1kg 製菓材料 餡 お菓子 和菓子 材料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ネジナラ アンブラコ六角穴付ボルト M8×40 (1個)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

駐車場ポールLIXIL スペースガード(ステンレス) R48型 取外し式 フタ付き・キーなし 両フック LPA25 KSK

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

RAYSホイール用 ハブリング 4個セット 外径65φ⇔内径56φ BMWミニ4穴PCD100用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。