1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 電装、オーディオパーツ
  5. 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ホワイト 白 バイク配線 車配線 結束 保護
大人女性の 61%以上節約 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ホワイト 白 バイク配線 車配線 結束 保護 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ホワイト 白 バイク配線 車配線 結束 保護

717円

耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ホワイト 白 バイク配線 車配線 結束 保護

これで見た目もすっきりに収まります!!

※3m一続きでの発送ではない場合もございますので予めご了承ください。
ガラス繊維で編組後、シリコンを塗布した繊維チューブ。
耐火・耐熱製に優れ、見た目もビニール製に比べ格段に良くなるオススメのカバーです。
見た目もスッキリさせることができます。

用途:
暖房機器、各種モーター、自動車、バイク、その他電気機器配線の熱的、機械的保護、結束用

ハーレーの高年式の車輌にも採用されています。エンジンまわり等、高熱になる箇所にも使用する事が出来ます。
見た目もオールドスクールからハイテックカスタムにも対応。耐熱に優れているのでエンジンや排気系統など高熱になる箇所の近くなど、不安なところにご使用下さい。
ワンポイントにホワイトのカバーを使いこなせていると、とてもクールで話題になっています!!様々な用途に使えます!

ホワイトとブラック両方同じサイズを取り揃えています。
■3mm径
■4mm径
■6mm径
■8mm径
■10mm径
■12mm径
■14mm径
■16mm径
■18mm径
■20mm径

※3m一続きでの発送ではない場合もございますので予めご了承ください。


これで見た目もすっきりに収まります!!耐熱耐火 シリコンファイバー グラス ハーネス 配線カバー 結束 3m売り※3m一続きでの発送ではない場合もございますので予めご了承ください。耐火性に優れたシリコンガラスチューブです。ガラス繊維で編組後、シリコンを塗布した繊維チューブ。耐火・耐熱製に優れ、見た目もビニール製に比べ格段に良くなるオススメのカバーです。見た目もスッキリさせることができます。用途:暖房機器、各種モーター、自動車、バイク、その他電気機器配線の熱的、機械的保護、結束用ハーレーの高年式の車輌にも採用されています。エンジンまわり等、高熱になる箇所にも使用する事が出来ます。見た目もオールドスクールからハイテックカスタムにも対応。耐熱に優れているのでエンジンや排気系統など高熱になる箇所の近くなど、不安なところにご使用下さい。ワンポイントにホワイトのカバーを使いこなせていると、とてもクールで話題になっています!!様々な用途に使えます!ホワイトとブラック両方同じサイズを取り揃えています。10サイズからご用意させて頂きました!■3mm径 ■4mm径 ■6mm径 ■8mm径 ■10mm径■12mm径■14mm径■16mm径 ■18mm径 ■20mm径 ※3m一続きでの発送ではない場合もございますので予めご了承ください。-----関連キーワード-----自動車、バイク、自動二輪、ジェットスキー、スノーモービル、船、ヨット、ヘリ、バギー、ゴーカート、トラック、ダンプ、重機、カスタム車、トライシクル、トヨタ、ホンダ、日産、スバル、マツダ、三菱、スズキ、ヤマハ、カワサキ、日野、ハーレー

耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ホワイト 白 バイク配線 車配線 結束 保護

フィッシュグリップ フィッシュプライヤー フィッシュフックセット 魚掴み器 釣り具 釣り  軽量 多機能 つかみ易い
時間指定不可 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線 結束 discoversvg.com時間指定不可 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線  結束 discoversvg.com
時間指定不可 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線 結束 discoversvg.com時間指定不可 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線  結束 discoversvg.com
Amazon | 内径 3mm バイク 車 耐電圧 耐熱 耐火 耐水 防水 シリコン ガラス グラス ファイバー 配線カバー ハーネスカバー ケーブル 結束カバー 耐圧 4000V 3m売り -10°C から260°C ブラック 黒 バイク配線 チューブ スリーブ モール 車配線 電気配線Amazon | 内径 3mm バイク 車 耐電圧 耐熱 耐火 耐水 防水 シリコン ガラス グラス ファイバー 配線カバー ハーネスカバー ケーブル  結束カバー 耐圧 4000V 3m売り -10°C から260°C ブラック 黒 バイク配線 チューブ スリーブ モール 車配線 電気配線
アシックス asics スニーカー クラシック CT asics CLASSIC CT 1201A272-103 WHITE ROSELLE LANケーブルテスター RJ45 8P8C RJ11 6P2C RJ12 6P6C RJ14 6P4C対応 電話線テスター MDM(黒) パールブリオン 5g ラウンドビーズ 穴なし サイズミックス カラーパール 球体 ビジュー レジン ネイル アクセサリー ネイルパーツ ポリッシュ マニキュア
エンジンルーム等の配線保護に 6ミリ径耐熱配線カバー ケーブル ワイヤー 保護 配線隠し モール バイク 自動車 シリコンファイバー(電装品)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)エンジンルーム等の配線保護に 6ミリ径耐熱配線カバー ケーブル ワイヤー 保護 配線隠し モール バイク 自動車 シリコンファイバー(電装品)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネス...|クイックスピードP【ポンパレモール】耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネス...|クイックスピードP【ポンパレモール】
シヨウ 5
外見のデザインがとてもよくて旅行用バッグのイメージが強かった。容量が118Lなので、ほかの競品より大きくて洗濯物がたくさん入れると思う。横ベルトなどのデザインがついているので、肩も苦しくないと思う。まぁ、洗濯バッグとして使えるだけでなく、たくさんのお荷物を入れて旅行用バッグとしても使える。ポケットがたくさんついているので、貴重な物もきちんと保管できるので、使いやすい!

岸田康讓 5
中学生の頃から何十年… 久々の半田付け! 一応ホームセンターで半田を買い付属の半田で試したらなかなか付かなかったのでこの商品を買いました。色々やってみてなんとか終了してホッとしました。

jiro 5
良い点・本体がプラスチック製なので、PCに傷がつく心配がなくて良いです。・本体底面のグリップも十分あるように感じられ、安心です。・2つあるスロットの幅はそれぞれが独立して調整可能です(調整ツールは付属しています)。私の場合は、写真のように、2つのスロットに加えて、外側の部分と壁との間にもう1台PCを挟んで、合計3台を配置しています。微妙な点・スロットの幅を調整するネジが、(実際に試していませんが)力を入れればどこまででも回りそうな気配で、きっちり締め込むのを躊躇してしまいます。気のせいかもしれません。

メール便送料無料 ダイヤ ゴルフ トマホークティー ロング 5本入り TE-510
シリコンファイバーグラス 配線カバー 10mm径|ハーレーパーツの通販-GUTS CHROMEシリコンファイバーグラス 配線カバー 10mm径|ハーレーパーツの通販-GUTS CHROME
スマホ対応 USBメモリ64GB USB3.0・Lightning microUSB iPhone・iPad・Android・pc対応 USBメモリ ー 高速転送メモリー3in 1 車種別敷きマット 17プロフィア用 usbコンセント 4個AC口 3USBポート 延長コード 1.5m TESSAN usb電源タップ oaタップ タコ足配線 マルチタップ テ スラックス メンズ ツータック キング 大きい裾上げ済 選べる股下丈 66cm、69cm ウエスト97cm~110cm
時間指定不可 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線 結束 discoversvg.com時間指定不可 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線  結束 discoversvg.com
マキタ MUR005GRM(Uハンドル) 充電式草刈機 40Vmax セット品(バッテリBL4040×1、充電器DC40RA付) コードレス ◆ クロスカブ50(JA06) ベトナムキャリア ブラック 田中商会
植物物語化粧石鹸 3個箱 日革研究所 ダニ捕りロボ ソフトケース 誘引マット レギュラーサイズ1個組 ロンソン フリントガスライター R31-0002 ガンメタルサテン ヴァラフレームミニ RONSON 在庫限り 未使用.ベスパ.150GS.3型.スピードメーター.リプロVespa
耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線 結束 保護 !超美品再入荷品質至上!耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線 結束 保護  !超美品再入荷品質至上!
クランポン 3
開封時ヤマハ コルクグリス スティック のふた(キャップ)が無い状態でした 返品も考えたけど500円程度などでやめました 今後の配送は気を付けてくれ!!!

51156-39260 スズキ純正 リング スナップ JP店
時間指定不可 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線 結束 discoversvg.com時間指定不可 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線  結束 discoversvg.com
時間指定不可 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線 結束 discoversvg.com時間指定不可 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線  結束 discoversvg.com
アイリスオーヤマ IHコンロ IHクッキングヒーター 1000W 卓上 デザイン IHK-T38-B ブラック
時間指定不可 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線 結束 discoversvg.com時間指定不可 耐熱 耐火 シリコンファイバー グラス 配線カバー ハーネスカバー 結束カバー 10mm径 3m売り ブラック 黒 バイク配線 車配線  結束 discoversvg.com
ミシン 初心者 簡単 本体 ブラザー S71-SL コンピューターミシン 送料無料 レビューを書いて5年保証 フットコントローラー付き

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(リオン・ド・カペルミュール)Lion de KAPELMUUR サイクリング 半袖ジャージ スプラッシュ ネイビー×シャイングリーン li

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アサイー粉末 スプレードライパウダー 100g ブラジル産 アサイーパウダー ヨーグルト スムージー ジュース 南米 健康食品 スーパーフード サプリメント

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

子供服 男の子 長袖シャツ 子ども キッズ ストライプ 長袖 カジュアルシャツ Yシャツ 男児 シンプル トップス ボーイズ 韓国子供服 ジュニア 入学式 卒業式

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マキタ(Makita) 充電式空気入れ(本体のみ) MP100DZ 本体: 奥行23.5cm 本体: 高さ17.3cm 本体: 幅7.4cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。