1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. サスペンション
  5. ★ ALL メッキ 290mm リアショック * アドレスV100 * アドレス110 * ZZ
2021新発 速くおよび自由な ALL メッキ 290mm リアショック アドレスV100 アドレス110 ZZ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

★ ALL メッキ 290mm リアショック * アドレスV100 * アドレス110 * ZZ

990円

★ ALL メッキ 290mm リアショック * アドレスV100 * アドレス110 * ZZ

アドレスV100 (CE11A/CE13A)
アドレス110(CF11A)
ZZ AZ50R(CA1PB)他

【詳しい適合車種は商品説明でご確認ください】



TAKEMOTO PARTS:二輪リペアパーツ専門店! あなたのバイクライフを応援します!

■ 商品について Outline ■

<汎用type リアショック!>


お支払いについて 配送について
■お支払い方法は下記内容です
・クレジットカード
 (カード名義と購入者名義は同一が条件!)
・銀行振込 *振込手数料負担要
・セブンイレブン 前払い *手数料一律220円
・ローソン 前払い *手数料一律220円
・Paypay残高払い*複数購入の場合は注意!

【注】! コンビニ前払いの方は振込請求書のURLをメールにて送りますので送信エラーになる方は取引ができません!

<連絡取れない場合はキャンセル処理!>

【その他】
コンビニ決済は支払い番号が出るまでに時間がかかります・・

Paypay残高払いでの複数購入は【送料の後変更】で残高不足起こしやすいので利用しないでください!!!
(例) 複数購入で1万円近く購入し、送料をこちらが後変更する場合に残り残高は1万円以上無ければ送料変更ができません・・(要は購入前の残高は2万円以上必要となります)

*********************************

※クレジットカードのセキュリティはSSLというシステムを利用しております カード番号は暗号化されて安全に送信されますので、どうぞご安心ください

【注】カード名義と購入者の名義が異なる場合は商品購入はできません!

【宅配便】は確認後、基本佐川急便/一部ゆうパックにて営業日2日以内に発送!
※配送会社の指定不可
(補償/時間指定/代引きあり)

<0~60サイズ 2kgまで>
・本州/四国/九州    送料680円
・北海道/沖縄/離島  送料980円

<60サイズ~ 2kg超>
・本州/四国/九州   送料840円
・北海道/沖縄/離島  送料1100円
【注】こちらの取り扱い商品ではサス2本SETのみがこの2kg超の配送価格になります
(複数購入された場合は基本840円/1100円ですべて発送します)

★まとめ購入総額11000円以上で送料無料!

  =配送時間指定可=
【午前中】【12:00-14:00】
【14:00-16:00】【16:00-18:00】
【18:00-20:00】【19:00-21:00】

*********************************

■二輪レバーは【レターパック370/520】で発送いたします (ポストに投函されます)
  <補償なし/ 時間指定不可/追跡番号あり>

・基本厚み3cm以内 ⇒ 全国一律:送料370円
・一部厚み3cm超え⇒ 全国一律:送料520円
(*YAMAHA以外のラジアルレバーが対象)

※レターパックプラス520は手渡しとなります
※宅配便希望の方は対応可
※【注】海外取引/海外発送不可

【その他】
レバー複数購入(3本以上)でレターパック対応不可の場合は宅配便発送に自動変更されます

営業時間帯について プライバシーについて
・ネット注文は24時間受け付けしております

■ 営業時間:平日 11:00~16:00

※現在、繁忙のため電話対応はしておりません
 ⇒「お問合せ」からご連絡下さい
※メール対応は365日しております!
 (24時間以内に返答いたします)

・休業日はカレンダーにてご確認ください

・お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません
・当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません

<古物商許可証>
・氏名: 竹本賢明
・許可公安委員会名: 広島県公安委員会
・許可証番号: 第731070200013号

★ ALL メッキ 290mm リアショック * アドレスV100 * アドレス110 * ZZ

ほっとけーき 5
収納スペースもあって、使い勝手が良いケースです。赤い色も派手すぎず、可愛らしい色で良かったです。

高品質特注モデル】5段階プリロード調整メッキリアショック/限定レッドスプリング アドレス110[CF11A]ジーツー/ZZ[CA1PB]【12mm変換カラー付】 :YSS-V110-315-CPRD:YS PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピング高品質特注モデル】5段階プリロード調整メッキリアショック/限定レッドスプリング アドレス110[CF11A]ジーツー/ZZ[CA1PB]【12mm変換カラー付】  :YSS-V110-315-CPRD:YS PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピング
アリア クリップチューナー Aria ACT-CH クリップオン タイプ ベンチコート ロングコート メンズ レディース キッズ 裏ボア 厚手コート ダウンコート ロング丈 スポーツウェア アウトドアウェア ウインドブレーカー 防風
☆NEW レッド 290mm リアサス * アドレスV100 * アドレス110 * ZZ :290red-3:TAKEMOTO PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピング☆NEW レッド 290mm リアサス * アドレスV100 * アドレス110 * ZZ :290red-3:TAKEMOTO PARTS - 通販  - Yahoo!ショッピング
シルク タンクトップ インナー シャツ 肌着 大きいサイズ レディース 冷え取り 汗取り 敏感肌 低刺激 ゆったり NXEDGE STYLE [MASHIN UNIT] 龍虎丸 『魔神英雄伝ワタル 七魂の龍神丸』[BANDAI SPIRITS]《発売済・在庫品》 三栄水栓 SANEI B98-AU6 シングル混合栓用分岐アダプター 2023年永井博カレンダー
☆ BLACK 290mm リアサス *アドレス110 *ZZ *アドレスV100 :290blk-3:TAKEMOTO PARTS - 通販 - Yahoo!ショッピング☆ BLACK 290mm リアサス *アドレス110 *ZZ *アドレスV100 :290blk-3:TAKEMOTO PARTS - 通販 -  Yahoo!ショッピング
小型 軽量 モバイルバッテリー 大容量 10000mAh 薄型 2.1A急速充電 LCD残量表示 2台同時充電 iPhone アイフォン タブレット アンドロイド スマホ充電器 テクシーリュクス ビジネスシューズ(ブラック・26.5cm) texcy luxe(アシックス商事)レース TU-7776 26.5 返品種別A かねご製餡 塗るあんこ 北海道小豆粒あん 115g × 2個
ばくだんいわがあらわれたばくだんいわがあらわれた
楽天市場】☆ BLACK 290mm リアショック *アドレスV100 *アドレス110 *ZZ 他 : TAKEMOTO PARTS楽天市場】☆ BLACK 290mm リアショック *アドレスV100 *アドレス110 *ZZ 他 : TAKEMOTO PARTS
森永 ノンラクト 300g 無乳糖 粉ミルク
装着は、簡単で見た目も大変良くなりました。まだ走行していないので、使い心地は、わかりません。純正より乗り心地が良くなることを期待します。
[冷蔵]『自家製』キキョウの根キムチ|キキョウ辛味和え(300g) おかず 和え物 惣菜 韓国おかず 韓国キムチ 韓国料理 SALE アグ モカシン レディース アンスレー UGG 1106878 ブラック 黒 ベージュ グレー ブラウン レッド シューズ ぺたんこ 靴 ボア 赤
Amazon | YSS(ワイエスエス) リアサスペンション クローム/ブルー 5段階式スプリングプリロード 290mm アドレスV100 YSS- V100-290 YSS-V100-290 | リアサスペンション | 車&バイクAmazon | YSS(ワイエスエス) リアサスペンション クローム/ブルー 5段階式スプリングプリロード 290mm アドレスV100 YSS- V100-290 YSS-V100-290 | リアサスペンション | 車&バイク
桐灰カイロ 貼る カイロ 14時間持続 30個入
ビータス アドレスV100ビータス アドレスV100
KIJIMA KIJIMA:キジマ VANS × CULTコラボレーショングリップ 7/8”インチ カラー 大型青物専用!ジャッカル ビッグバッカー 107 鰤カスタム メタルバイブ
楽天市場】☆ ホワイト 290mm リアサス *アドレスV100 *アドレス110 *ZZ 他 : TAKEMOTO PARTS楽天市場】☆ ホワイト 290mm リアサス *アドレスV100 *アドレス110 *ZZ 他 : TAKEMOTO PARTS
HotHat 5
さらりと飲めて満足。ストレートでもお湯割りでもOK。個人的に炭酸割は好みでないので試しておりません。

ビータス アドレスV100ビータス アドレスV100
もみじ 4
普段男物の指輪(29号)とかを人差し指に使用していますが問題なくつける事が出来ましたよく滑るので三味線が弾きやすいので気に入っています

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

LEDワークライト 作業灯 3030SMD24連 7200Lm 防水 72w DC12-24V兼用 IP67 集魚灯 前照灯 バックライト デッキライト 投光器 1個売り 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バリカン ペット 犬用 ペットバリカン犬 猫 プロ用 足裏 コードレス トリミング 肉球

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

BAQI 9灯ミニuvライト シリコンヘッド ネイルライト ハンディ ネイルドライヤー LEDUVジェル硬化ランプライトハンドヘルドネ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

(セット)ソーダスパークル マルチスパークルII ガスカートリッジ 24本×10箱セット おまけ1箱(24本)付(合計264本)SSK003-24

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。