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93%以上節約 特価ブランド FEELGOODアクアの乗り心地改善 ハンドリングUP フロント リア用セット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

FEELGOODアクアの乗り心地改善 ハンドリングUP!!フロント&リア用セット

1815円

FEELGOODアクアの乗り心地改善 ハンドリングUP!!フロント&リア用セット

走行中のゴツゴツ感、コーナリング中のフワフワ感を解消し、気持ち良いドライビングを楽しめます。

純正サスペンション構造の難点を補う機能パーツです。もちろん社外サスペンションや車高調にも対応しています。(純正アッパーマウント使用時に限る)

純正アッパーマウントにはある程度のクリアランス(隙間)が設けられており、走行に問題はありませんが、その隙間分のガタつきがゴツゴツ感、フワフワ感の原因となっています。

<<FEEL GOOD>>はその隙間をなくし、サスペンション本来の動きを常に最大限に引き出すことにより、乗り心地を良くすることができます。

フロント用2個、リア用2個セットです。







ブロードファクトリー 取り付けは簡単です。車種によりアッパーマウントを止めているナットが違いますが、そのナットを1本緩めて、ストラット(車体側)とアッパーマウント(サス側)の間に挟み込むだけです。

※車種によってはワイパー周りを外さなければアッパーマウントを外すことができないものもあります。例:アクア、ヴィッツなど)

画像ではわかりやすくするため赤色となっていますが、実際の商品はあめ色です。
フロントサスペンション・アッパーマウント左右に装着致します。(2個セット)

量産純正構造の弱点とも言える小さな隙間を処理するだけで驚くほど快適になります。
これだけでドライバーの疲れを低減できます。

<<FEELGOOD>>商標登録済


以下は、実際に装着いただいた皆様の声です。

●車種:日産マーチニスモS(DBA-K13改)
購入商品:FEEL GOOD ハード
ニスモのサスへの交換を境に特にフロント左側付近からのガタガタやゴトゴトという異音に悩まされ続けてきましたが、お陰様で御社商品取付により異音が解消いたしました。
アッパーマウントの分解・再組付けによりクリアランスが広がってしまったり、それによって異音が発生してしまった車両には効果絶大だと思います。
素晴らしい商品に出会えたことに感謝いたします。

●ヴェントからボーラに乗り換えた時からず〜とコーナーおよび車線変更時のふわふわ感が気になっていました。ある時、ヤフオクでサスキットを見ていた時に発見。値段が手頃なので、ダメもとで購入(ハード)。着けてみてビックリ!!段差の収まり具合、コーナリングの安定感全て大満足。もっと早く知っていれば良かった!!
ありがとう(^◇^)

●マーチK13に装着しました。(ソフト)
マーチは突き上げ感があり、サスの交換等考えましたがヤフーショッピングにて拝見し値段も安く効果がなくていいかなと思い装着してみました。
まず左のみ交換し試乗しましたところ乗り味は左は良くなってるなと感じ、次は
蛇行したところハンドリングのシャープさが右、左ではまったく違い笑える程効果を感じました。
右を装着し、試乗いたしました。
突き上げ感の軽減あり、ハンドリングのシャープ(効果大)
非常にすばらしい商品であり、良い勉強になりました。

●効果については、
カーブや曲がり角でのフラつき・バタつきが軽減されました。
特にガタガタのカーブや曲がり角では効果は顕著です。

●日ごろ通る峠道のカーブをいつもより早いスピードで曲がっても、安定的に走れるようになりました。

●1500キロくらい走ったのでインプレ
微細振動は、
少しですが確実に減りました。
これは間違いないです。
自分が求めていた効果はあったので、とりあえずは狙い通りです。

●ハンドルのレスポンスが上がった気がします(^^♪

●アクアの方が良くつけているようで
ものは試しと購入しました。
以外に体感できますね。
段差を越えたときの突き上げが軽減されました。

●段差等の衝撃は、ガンっ!からボン!に変わった感じ、ハンドル操作は若干取られるようになったけどそんなに気にならない程度です。
今回買ったのは乗り心地重視でsoftでしたが、この値段ならhardもいつか試してみたいです。

●まさにFEEL GOOD♪
抽象的ですが素直に動く感じ(^O^☆♪

●ソフトをチョイス。
バネ交換と同時にディーラーさんにサービスで取り付けてもらいました。
フィーリングはグッドです。
取り替えたバネと相まって、ステアリングがクイックになったような気がします。

●路面のギャップを超える衝撃を和らげたかったので「SOFT」を選択。
フロントのみの装着にしました。確かにニヤケるくらいは体感できました♪

●アクアは、前後サスペンションがセンターロック式の為、ショックアブソーバのガタつきと路面追従性を最適にするために購入。
乗り心地、ハンドリングが良い方向にかなり変わります。

●ゴルフ4のGLiにソフトタイプを装着しました。
硬いナットを緩めるのに苦労しましたが、装着そのものは簡単でした。
装着後は確かに変わりました!一番変わったのはハンドリングで、しっかりとした感じとなって、いつものように交差点を曲がると反応が良く、思っていたよりクイックに曲がります。
乗り心地はブッシュが利いているような感じで、ゴムによる弾性を感じる乗り心地です。フロントが良くなった分、リヤの動きが気になるようになりました。
なお、特にハンドルが重くなるようなことはありませんでした!

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FEELGOODアクアの乗り心地改善 ハンドリングUP!!フロント&リア用セット

カローラフィールダーハイブリッドカーに、フロント&リアに取り付けました!気休め程度かなぁと思いましたが、ハンドリングが良くなり、乗り心地も向上しました!ありがとう御座いました!また、機会が有りましたら購入したいと思いました!
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アッパーマウントの劣化が気になっていたので、ボディとマウント間の隙間埋めをして、ガタつきによる上下動が抑えられる効果を期待して導入しました。 効果はテキメンで雑味のある上下動が抑えられてしっとりと動く感じに、ただアッパーマウントの劣化によるガタつきというのが確定したので近日中にマウントも交換予定です。
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たくさん入るスキミング防止カードケースを探していました。希望は「本革で傷がついてもわかりにくい」「中のカードシートも全てスキミング防止」「ファスナーしっかり」でリーズナブル、レビュー数も多くて高い評価…とワガママありでしたが、信頼出来そうなショップを見つけました。バッグの中で見つけやすいカラーにしたくてピスタチオにしました。淡くて綺麗でとても気に入りました!ファスナーも大きめで引き手も金具が長持ちしそうで開閉しやすいです。20%オフクーポンもあり、他の通販サイトよりお買い得でした。スキミング防止はまだわかりませんし耐久性もこれからなので星4にしましたが、価格以上の品だと思います。不織布に包まれて可愛い箱に入っていたので気分も上がりました!早速 友達の誕プレに色違いを注文しました。

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小さめの財布を探している時に見つけて、小銭が見えやすくて使いやすいし、触り心地も良くて、買って良かったと思いました。

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注文してから直ぐに届き取り付けしてから試しに走行したらなかなか良いと思いますフラツキが小さくなり乗り心地もよくなった。
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高級感があり柔らかい素材で着心地がよく動きやすい。長くきていたら背中部分が日焼けしてしまい、もう一枚購入しました。ゴールドの刺繍が素敵です。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。