1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 盗難防止用品
  5. DOPPELGANGER バイクガレージDCC539用 UV耐候ルーフ シルバー DCC586-SL 4589946145601
全品送料0円 78%以上節約 DOPPELGANGER バイクガレージDCC539用 UV耐候ルーフ シルバー DCC586-SL 4589946145601 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

DOPPELGANGER バイクガレージDCC539用 UV耐候ルーフ シルバー DCC586-SL 4589946145601

1407円

DOPPELGANGER バイクガレージDCC539用 UV耐候ルーフ シルバー DCC586-SL 4589946145601






メーカー直送品のため
代引き決済不可
北海道送料 2500円
沖縄・離島 不可
配送業者 指定不可
お届け指定日 不可
複数注文の場合 別便発送あり
商品の仕様・付属品について
ドッペルギャンガー商品は、パーツ・付属品の仕様変更が頻繁にございます。当店でも情報の更新に努めておりますが、 必ずしも最新の仕様をご案内できていない場合がございます。 原則としてご注文当時の 最新仕様をお届けしておりますが、念の為、be-s様のHPで仕様を必ず最終確認ください。 何卒、よろしくお願いいたします。

be-sホームページURL www.be-s.co.jp/


●こちらの商品はビーズ社より直送となります。お届けは、本州、四国、九州になります。
決済完了後、2〜3営業日(平日計算)で発送いたします。

※万が一、メーカー欠品の場合は別途、ご連絡させていただきます。
※北海道、沖縄、離島は出荷不可
※メーカー出荷のため、出荷伝票のご案内、配送業者及びお届け予定日の指定はできません。



注意)予約注文についてご注意ください!

 1)メーカーの都合により、商品のご予約受付を中止する場合がございます。
 2)予約注文いただいた場合、予約待ちの間に、メーカーの都合により仕様変更が行われ、ご注文時の商品仕様と異なる商品が納品される場合がございます。
  予めご了承ください。バイクガレージ2150 スリム DCC539の屋根を強い日差し、雨から護ります。
紫外線遮光率98.0% 耐水度8260mm。
バイクガレージ2150 スリム DCC539専用設計。

ビーズ(株)サポート窓口
ご購入後の製品お問い合せは、メーカー対応となりますので下記フォームよりお問い合せ下さい。
https://https://www.be-s.co.jp/contact/agreement/user

※梱包箱は初期不良発生時の引き取りや再配送に必要です。
 初期不良の有無を確認されるまで、箱は処分されないで保管してください。

※こちらの商品はメーカー直送品のため、お客様都合によるキャンセル、交換、返品は不可となります。

※こちらの商品は受注生産商品の為、一切の返品・交換を受けることができませんのでご了承ください。 ※こちらの商品はメーカー直送品のため、お客様都合によるキャンセル、交換、返品は不可となります。


DOPPELGANGER バイクガレージDCC539用 UV耐候ルーフ シルバー DCC586-SL 4589946145601

送風・ヒーター・マッサージ 3in1 シートカバー 12V専用 トレッキングポール 2本セット アルミ合金 軽量 折りたたみ 収納袋付き 登山 ハイキング アウトドア キャンプ レッド95?110? XO 和麹づくしの雑穀生酵素 30粒 30日分 自然派研究所 チアシード 生酵素
Amazon カスタマー 4
スマホ依存気味のため、スマホ断ちをしようと購入。日本製のタイマーボックスなるものもあり迷いましたがそちらは1万円弱のお値段で手が出しづらく、かつボックスだと持ち歩きもできないので、手軽なお値段?サイズなこちらを購入しました。万一の場合の連絡など緊急時の為にスマホは持ち歩いていたいけれど、ちょくちょくイジってしまうのを辞めたかったので、「ここから作業集中するぞ!」なんて時にポーチのチャック部分に通してロックしています。今のところ、思っていた通りに使えており満足です。1つ欠点を挙げるなら、時間設定のボタンに戻るボタンがないことですかね…一度押し間違えると99まで押して1に戻さなければいけません。面倒ではあります。

バイクガレージDCC539用 UV耐候ルーフ DCC586-SL【時間指定不可商品】 :4589946145601:ヒットライン - 通販 - Yahoo!ショッピングバイクガレージDCC539用 UV耐候ルーフ DCC586-SL【時間指定不可商品】 :4589946145601:ヒットライン - 通販 -  Yahoo!ショッピング
雑排水用水中ハイスピンポンプ PN型 非自動形 60Hz 口径32mm 0.15KW 単相100V メーカー直送 ツルミポンプ 32PN2.15S-60Hz おたふく手袋 オタフク WW-571Bワイドウルブズ ブラウン 26.0 WW-571B
匿名希望 1
色はかなりはっきりとした金髪、特徴的な髪のハネは一切ありませんでした。普通の金髪のウィッグという印象です。

高級食パン 超熟層(デニッシュ食パン) 1.5斤 ギフトボックス入り BT21 ふわふわバッジ
Amazon カスタマー 5
大人3人くらい入れる大きさ。色も形も写真通りですごくかわいい?組立方法の絵が分かりにくく(私が慣れていないからか?)3回も組立直しました!キレイに組立られたので歪んだりしていません!娘も大喜び?買って良かったです!

在庫有 GSX1300Rハヤブサ 1999〜用 PIRELLI(ピレリ) (DIABLO ROSSO ディアブロ ロッソ2) 120 70ZR17 190 50ZR17 フロント リア 前後セット 厨房 長靴 弘進ゴム ザクタス 耐油長靴Z100(カーキ)衛生長靴 日本製 白長靴 丈長 厨房用 ロングブーツ 食品製造 調理場 水産加工場 市場 鶏むね肉 業務用 国産 鶏肉 (冷蔵) 恵那どり むね肉 2kg
楽天市場】ドッペルギャンガー DOPPELGANGER バイクガレージ2150 スリム DCC539用 UV耐候ルーフ DCC586-SL ルーフ 送料無料 : べりはやっ!楽天市場店楽天市場】ドッペルギャンガー DOPPELGANGER バイクガレージ2150 スリム DCC539用 UV耐候ルーフ DCC586-SL ルーフ  送料無料 : べりはやっ!楽天市場店
バイクガレージDCC539用 UV耐候ルーフ DCC586-SL【時間指定不可商品】 :4589946145601:ヒットライン - 通販 - Yahoo!ショッピングバイクガレージDCC539用 UV耐候ルーフ DCC586-SL【時間指定不可商品】 :4589946145601:ヒットライン - 通販 -  Yahoo!ショッピング
スウェット ヘビーウェイト裏起毛スーパービッグシルエットカラープルオーバースウェット バリカン 電動 散髪 防水 静音 セルフカット ヘアクリッパー プロ仕様 安全 安心 LEDディスプレイ ((C
バイクガレージDCC539用 UV耐候ルーフ DCC586-SL【時間指定不可商品】 :4589946145601:ヒットライン - 通販 - Yahoo!ショッピングバイクガレージDCC539用 UV耐候ルーフ DCC586-SL【時間指定不可商品】 :4589946145601:ヒットライン - 通販 -  Yahoo!ショッピング
即日出荷 タカショー ローボルト専用コントローラー 36W LGL-T01
Amazon.co.jp: ドッペルギャンガー バイクガレージ 奥行2150mm 屋外簡易車庫 中型バイク専用のスリムなガレージ [W115×L(D)215×H175cm] DCC539-KH カーキ : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp: ドッペルギャンガー バイクガレージ 奥行2150mm 屋外簡易車庫 中型バイク専用のスリムなガレージ  [W115×L(D)215×H175cm] DCC539-KH カーキ : DIY・工具・ガーデン
Amazon カスタマー 5
2歳のおままごとが大好きな息子に購入!マジックテープタイプは使い続けると粘着力は無くなる上に、埃が溜まって使えなくなるのが早いので、マグネットタイプを探していました。木製のあたたかみと、埋め込み式のマグネットタイプなので長く遊べると思います!プラスチック製に比べ、倍近く値段が高いので迷いましたが、買って本当に良かった!

ガンズ 4
一度入れたら壊さなきゃ取り出せない。これぞ貯金箱ですわ。ただ表面のダッサダサのプリントがなあw居間に置いてるけど裏側向けて置いてますw無地とかもっと小さくて英字で書いてるのとか出ないかな?デザインコンセプト全否定ですがw

フットバス 足湯 足浴器 バケツ フットマッサージャー 自宅 足湯器 保温 ボウル 保温機能付き 遠赤外線 電気 ローラー 折り畳み
DCC586-SL バイクガレージ DCC539用 UV耐候ルーフ - DOPPELGANGER(ドッペルギャンガー)DCC586-SL バイクガレージ DCC539用 UV耐候ルーフ - DOPPELGANGER(ドッペルギャンガー)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ほたるスイッチ Panasonic スイッチ パナソニック 電気スイッチ WTP50513SP 埋込ほたるトリプルB

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キャリーカート 折りたたみ ふた付き 軽量 買い物 コンテナ カート ショッピングカート 買い物カート キャリー 台車

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

塩分濃度計 塩分計 電子塩分計しおみくん タニタ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

花王 スタイルケア 服のミスト 200ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。