1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. マキタ 125ミリランダムオービットサンダ BO5041
いつでも送料無料 魅了 マキタ 125ミリランダムオービットサンダ BO5041 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

マキタ 125ミリランダムオービットサンダ BO5041

11907円

マキタ 125ミリランダムオービットサンダ BO5041

電動工具・大工道具・エア工具|NEW STAGE TOOLS マキタ電動工具 125ミリランダムオービットサンダ BO5041
ええやん!大阪商店街

発送・送料について

ご注文より発送まで3日~1週間前後をいただいております。 土日祝日店舗休業日は発送をいたしません。 海外への配送は行っておりません。日本国内の配送のみとなります。

→詳しくはこちら

※【注文者と送り先が異なる場合について】
商品をお送りする際に、納期等がかかる場合基本的には、送り先へ納期等についてご連絡する場合があります。
[注意点]→ 送り先へのご連絡等がご都合の悪い場合は、ご注文の際備考欄に必ずその旨をご記入ください。
記載のない場合で、ご連絡によるトラブル等がありましても一切責任はもちません。ご了承の程お願いいたします。

マキタ 125ミリランダムオービットサンダ BO5041

コスメデコルテ リフトディメンション プランプ ファーム エマルジョン ER 200ml 化粧品 コスメ COSME DECORTE VIXEN AP-SD81SII 屈折式鏡筒+AP赤道儀・三脚セット ビクセン 天体望遠鏡
極美品 003 おすすめ商品 マキタ 125mmランダムオービッ... - ヤフオク! 海外お取寄せ商品の通販 -livinginmalta.com極美品 003 おすすめ商品 マキタ 125mmランダムオービッ... - ヤフオク! 海外お取寄せ商品の通販 -livinginmalta.com
桑田3×3 3
何もしないよりはいいかなと思い使ってます

工具/メンテナンス マキ BO5041 ランダムオービットサンダー工具/メンテナンス マキ BO5041 ランダムオービットサンダー
ショートブーツ レディース ブーツ ローヒール PUブーツ スクエアトゥ ぺったんこブーツ 安定感 シューズ ピカピカ スクエアトゥブーツ エンジニア(ENGINEER) ラジオペンチ 高強度タイプ PR-15
野良Amazon カスタマー 4
 以前から膝関節の具合が悪いので、シップなどをしていて作業をしているとはがれてしまい難儀をしてたところ医者に処方してもらったのだったかどうか記憶にありませんが伸び縮みをする包帯が便利なのであちこち探してましたが、どうしても見つかりませんでした今回たまたまこれを見つけた時、違っていて元々と購入しましたがそれが大正解重宝しております

市場 マキタ ランダムオービットサンダ市場 マキタ ランダムオービットサンダ
襦袢 二部式 洗える 二部式襦袢 女性 「 白 綸子」半襦袢 裾除け 礼装 半襟付き レディース 地紋入り M L ポリエステル 裾よけ 通年(メール便不可)ss2203wkm40
Amazon カスタマー 4
今はコロナウイルスの感染拡大により高額となっていますが購入時は一般的な価格だったと思います。公共交通機関を使用しての通勤なので、この時期は購入します。効果の有無は分かりませんが安心感があります。

サンダーの使いやすさや仕上がりについてはほぼ納得。ただ、粉塵が内側へは吸い込まれるが、外側への部分はほぼカバーできない。まぁ、構造上仕方ないか、、、。
とっても使いやすいです。 主に車磨きに使用しています。低速の使用が示されていますが、早く仕上げたいので速度を調整して使用しています。
ミリタリーブーツ メンズ 革靴 戦闘靴 登山靴 サイドジッパー 大きいサイズあり ハイカット ナイロン 耐久防水 アウトドア
独特の上品 BOX付 ポリッシャー bo5041 ランダムオービットサンダ 125㎜ マキタ - メンテナンス独特の上品 BOX付 ポリッシャー bo5041 ランダムオービットサンダ 125㎜ マキタ - メンテナンス
たっく 5
瓶入りも使った事が有りますが、これはチューブ状なので使いやすいです。また、量も少なめなので変質する前に使い切れるので安心です。

XBERSTAR DJI Tello ケース Gamesirコントローラー・純正充電器・バッテリー3個収納可能 バッグ キャリングケース プロペラなどの小物収納可能 携帯に便利
独特の上品 BOX付 ポリッシャー bo5041 ランダムオービットサンダ 125㎜ マキタ - メンテナンス独特の上品 BOX付 ポリッシャー bo5041 ランダムオービットサンダ 125㎜ マキタ - メンテナンス
ヤマトフーズ レモンバター 1セット(3個)
通電OK makita ランダムオービットサンダ BO5041 125mm 研磨機 電動工具 マキタ(サンダー一般)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)通電OK makita ランダムオービットサンダ BO5041 125mm 研磨機 電動工具 マキタ(サンダー一般)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開  - オークファン(aucfan.com)
市場 マキタ ランダムオービットサンダ市場 マキタ ランダムオービットサンダ
居間人 3
友人から聞いた話で、湖池屋の限定ポテトチップスにカンポットペッパーがついていて『世界最高』と謳われていた、というのを知ったのがきっかけです。確かに味はよい。いかにもいい胡椒、という感じ。しかし香りが期待したほどではない。生は初めてなのでそのあたりを私が理解していないだけかもしれないけど。もともとはフォーションのホールの黒胡椒をすりつぶして使っていますが、乾燥しているためか香りが素晴らしい。生ならもっとすごいのかと思いこちらを試してみましたが、そうではなかった。

トビカ トップガード マットブラックタイプ 黒染スプレー 420ml キーホルダー キーリング バッグチャーム レディース バラ フラワー フェイクパール ラインストーン 揺れる 可愛い おしゃれ パール調 女性 誕生日
セール最激安 マキタ ランダムオービットサンダー BO5041 送料込 未使用品 スポーツ・レジャー,自転車 即納・在庫あり - www2.orangesuriname.comセール最激安 マキタ ランダムオービットサンダー BO5041 送料込 未使用品 スポーツ・レジャー,自転車 即納・在庫あり -  www2.orangesuriname.com
マキタ BO5041 ランダムオービットサンダ 125mm - www.vetrepro.frマキタ BO5041 ランダムオービットサンダ 125mm - www.vetrepro.fr
グリップ ゴルフ ウッド アイアン用 カーマ ブラック ホワイト ベルベット (ミッドサイズ) RF12 抹茶 粉末 製菓 業務用 食品用 国産 京都 宇治 プレミアムクラス 山政小山園 芳香園 (100g)
濱本はまけん 4
香りは中華バリバリ、今から何に良いか、使い方をやって行く。何に入れても中華そのものになりそう?

により】 ヤフオク! - J317 ランダムオービットサンダー makita マキ... ただきます - pediatrichealthcarenw.comにより】 ヤフオク! - J317 ランダムオービットサンダー makita マキ... ただきます -  pediatrichealthcarenw.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ネスカフェ エクセラ レギュラーソリュブルコーヒー 瓶 180g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

いなば CIAO チャオ ちゅ〜ぶ まぐろ ほたて貝柱入り 80g×6個

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

日清オイリオ 日清アマニ油 190g 日清アマニ油 ドレッシング焙煎香味ごま160ml お買い得セット 限定

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

■パナソニック FY-60HS2 レンジフード キッチンフード 台所用 スイッチ付 換気扇連動タイプ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。