1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 車用工具、修理、ガレージ用品
  5. 品番EL06 丸型 ギボシ端子 30セット オス・メス 絶縁スリーブセット
代引き人気 セール品 品番EL06 丸型 ギボシ端子 30セット オス メス 絶縁スリーブセット kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

品番EL06 丸型 ギボシ端子 30セット オス・メス 絶縁スリーブセット

59円

品番EL06 丸型 ギボシ端子 30セット オス・メス 絶縁スリーブセット

配線接続に便利なギボシ端子と絶縁スリーブセット
適合コード:0.50-2.00sq

【確認事項】
※端子をカシメるために細線用の電工ペンチをご用意ください

日本郵便でお届けとなります。

【注意事項】
初期不良保証付(発送日から1週間)
取付加工必要な場合あり/取付は自己責任/取付サポートなし/事故,取付工賃,代車代,車両損害,レンズ曇り,水漏れ,焼け等は保証対象外/お客様理由の交換返品不可




製品の主な特徴
配線接続に便利なギボシ端子と絶縁スリーブセット
適合コード:0.50-2.00sq
※端子をカシメるために細線用の電工ペンチをご用意ください
製品概要
内容 ギボシ端子(オス・メス)&スリーブ×30セット(画像参照) - -
配送について
日本郵便でお届けとなります。
※宅配便(ゆうパック)をご選択の場合は送料が異なります。
注意事項
・初期不良保証付(発送日から1週間)
・お客様理由(思っていたのと違う/購入間違い等)での返品交換不可
・本製品は輸入品です。著しい傷の製品は検品時に排除していますが、微細な傷があるものでも使用に差支えがなければそのまま販売しております。安価で提供させて頂く為の販売形態です。ご了承の上でお求め下さい。
・取り付け時や取り付け後の本製品による事故/災害/破損/改造/分解/工賃/代車代/車両損害/第三者からの請求には当社は一切保証または負担はできません
・取付は全て自己責任にてご了承ください
・取付けサポート無
・予告無く仕様変更する場合が御座います
以上全てご納得頂いた上でご購入ください。購入=全ての説明、保証内容を納得されたと解釈いたします

品番EL06 丸型 ギボシ端子 30セット オス・メス 絶縁スリーブセット

オス・メス30個セットでこの値段は、とても安いです。失敗しても、これだけあれば、安心して使えます。ストアの対応も迅速でとても満足です。
たんたん 4
バニティランプなので普段使うことはないですが、車内のランプがすべてLEDに変わり自己満足。値段?明るさともに満足できます。

三段ベッド 3段ベッド 耐荷重900kg 大人用 親子ベッド 頑丈 丈夫 子供 二段ベッド 2段ベッド 木製
品番EL06 丸型 ギボシ端子 30セット オス・メス 絶縁スリーブセット :el-marugibo-a:イネックスショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング品番EL06 丸型 ギボシ端子 30セット オス・メス 絶縁スリーブセット :el-marugibo-a:イネックスショップ - 通販 -  Yahoo!ショッピング
ギボシ端子各種ギボシ端子各種
金色の丸型ギボシで安価なものは、あまり見かけません。しかも、30セット、丁度いい量です。少なすぎず、多すぎず、いい塩梅です。 かしめる部分が、気持ち外に開いているので、コツを掴むまで何度か失敗するかもしれませんが、30回トライできるので最終的には成功します。 無くなったらリピートします。
ギボシ端子 金メッキ 銀メッキ オス メス 各50組 合計100組セット ケース入り 絶縁スリーブ付き I-517ギボシ端子 金メッキ 銀メッキ オス メス 各50組 合計100組セット ケース入り 絶縁スリーブ付き I-517
このセットをカーナビを買って自分で取り付けをしているので初めはホームセンターで8セットのが直ぐに使い切ってしまって結構いい値段するので本数が多くてこのお値段なのでかなり満足しています失敗しても数があるので安心ですのでまた無くなったら購入しようと思っています。
プランP 4
このタイプいわゆる「台付き」は洗面台側の穴径が小さく(20mm?程度)ピッチも狭いため、同メーカーKVKでも他メーカーでも本当に選択肢が少ない。中華メーカーは大切な水回りなので論外。じゃあKVKの新商品を、、、と思ったところなんと発売から十数年経ってもモデルチェンジ&アップグレード品無し笑。同タイプの付け替えでもいいか、、、としぶしぶポチろうとしたところ類似商品にサンエイさんのこの商品KV37100VR?13を発見。KVK8004GSで一番掃除が嫌だった台の部分がメッキ?になってる!ということでこちらに決定。取り付け仕様を確認したところ何とか手持ちのKVK専用工具G4でもいけそうなので専用工具は頼まず。他の方が「専用工具が無くても‥」なんておっしゃってますが実際私の様な素人がやってみれば分かります。せめて水栓取り付け工具で今回のように互換性のあるものはあった方が絶対良いです!ウチのあの洗面台の下の狭い隙間にスパナを入れてしっかり締め付けるなんて芸当私には出来ません笑。精々千円台の工具ですから‥パッキンは全部本体側に引っ付いてました。フレキ管との接続用で別途準備しましたがこっちの方がスライドパッキンもついてるのでこちらを使用。フレキ管はだいぶおっかなびっくり触りました‥急角度厳禁!本体の使用感は流石新品!微調整の小出しでも小気味良く止まって気持ちいい。意外に使える角度式は前機の高さスライド式よりワンタッチで調整できて良いです。メッキ部分?が増えて見た目も綺麗になったので概ね満足です!

X~MEN 5
マスク手作りのために買いましたが。沢山作れたので。良かったです。

ULBO(アルボ) PLATINUM シトルリン アルギニン 亜鉛 厳選7成分180粒 栄養機能食品 パーカー フード付き 切り替え オーバーサイズ プルオーバー ゆったり ファスナー付き ロング 配色 カジュアル レディース トップス KNICKS ニックス チェーン式 親子2段ペンチホルダー KN-201PLDX
とても良い商品でした、発送も早くて安心できるショップになります。 耐久性は使ってみないとわかりませんが、物はしっかりとしてまして、長く使えると思いたいです。 また利用させてもらいます。
EH-HS0J-W パナソニック ストレートアイロン ナノケア 白 5枚組み ロングボクサーパンツ セット 速乾 前開き ロングボクサー パンツ メンズ コンプレッサー入気用エア・オイルセパレーター LB 13 145 3
ギボシ端子スリーブセット オス 20セット 黄銅 スズメッキ AV0.5sq〜AV2.0sq パーツ工房 AN-3 【メーカー直売】ギボシ端子スリーブセット オス 20セット 黄銅 スズメッキ AV0.5sq〜AV2.0sq パーツ工房 AN-3 【メーカー直売】
無事届きました。 これだけ安価な商品価格で送料も良心的。DIYでの配線には遠慮なく使えそうです満足です。 30セット有ればしばらくは使えそうですので、また必要になったら利用したいです。
女の子向けプレゼント集結 配線 ギボシ100組セット 丸形ギボシ各100個 ギボシ オスメス 絶縁スリーブ 計400個 ネコポス配送 tronadores.com女の子向けプレゼント集結 配線 ギボシ100組セット 丸形ギボシ各100個 ギボシ オスメス 絶縁スリーブ 計400個 ネコポス配送  tronadores.com
ふるさと納税 花巻市 肉の匠中むら屋厳選 極みの黒毛和牛焼きすき1.2kg サンワ (送受信機 セット) MX-6 (受信機 RX-391W付) (2.4GHz) RC一般 [101A32505A] PEANUTS ピーナッツ すやすやおやすみマスコット 全5種フルコンプ ガチャ
楽天市場】品番EL06 丸型 ギボシ端子 30セット オス・メス 絶縁スリーブセット : イネックスショップ楽天市場】品番EL06 丸型 ギボシ端子 30セット オス・メス 絶縁スリーブセット : イネックスショップ
財布 メンズ 二つ折り 栃木レザー 札入れ 薄い財布 本革 小銭入れなし プレゼント ギフト 男性 革 財布 日本製
SALE/67%OFF】 品番EL06 丸型 ギボシ端子 30セット オス メス 絶縁スリーブセット199円 medimind.com.auSALE/67%OFF】 品番EL06 丸型 ギボシ端子 30セット オス メス 絶縁スリーブセット199円 medimind.com.au
Amazon カスタマー 1
バッグを作ろうと200メートルで間にあうように計算して切り出したのですが、全然足りなくて150メートル位しかありませんでした。切ってしまったので返品出来ないし、デザインを急遽ボーダーを入れる事として変更して何とか作品にしましたが残念な結果となりました!200メートルあると書いてあるのに50メートルも少ないのはちょっと詐欺です!!!!!大きい作品を作る時は全て長さを確認してからの方が良いと思いますが、200メートルも出すのは大変ですね( ̄▽ ̄;)初めから150メートルと記載された方が良いと思います。色合いは綺麗です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タント CBA-L385S 車載工具 X 4WD T16 [パンク修理キット],0709062

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ライオンハイジーン 業務用 バスタブ クレンジング 銀イオンプラス 4L

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

リッチェル 下から出るマグネットディスペンサー シャンプーボトル ホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[11 5(土)5%OFFクーポン対象ストア]パナソニック Panasonic IHクッキングヒーター2口単相200V ステンレス KZ-HS20AP 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。