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【SALE/60%OFF】 代引不可 軽トラック用 荷台ゴムマット ダイハツ ハイゼットジャンボ S500系 トラック 荷台に合わせてカット済み リバーシブル 栄和産業 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

軽トラック用 荷台ゴムマット<ダイハツ ハイゼットジャンボ S500系 トラック> 荷台に合わせてカット済み リバーシブル 栄和産業

7995円

軽トラック用 荷台ゴムマット<ダイハツ ハイゼットジャンボ S500系 トラック> 荷台に合わせてカット済み リバーシブル 栄和産業

軽トラック用荷台ゴムマット (カット加工済み)

【適合車種】
車種:ダイハツ ハイゼットジャンボ
型式: S500/510P
年式:H26/9〜
※特装車(ダンプ、保冷車など)は対応しておりません。

素材はソフトPVCを使い、適度な柔らかさを備えた扱いやすい商品です。

表裏で【メッシュ柄】と【ストライプ面】にしていますので
用途によって使い分けることが出来るところが特徴です。

・厚さ:4.5mm
・重量:約16kg
ハイゼットジャンボは荷台サイズが異なりますので
マット寸法は約1395mm×1980mm になります

※離島地域と北海道宛は追加送料がかかります。
北海道まで個人名宛の場合は送料+2,000円
北海道まで法人名宛の場合は送料+1,200円で発送が可能です
離島地域は別途お問い合わせ下さい。





※離島地域と北海道宛は追加送料がかかります。
北海道まで個人名宛の場合は送料+2,000円
北海道まで法人名宛の場合は送料+1,200円で発送が可能です
離島地域は別途お問い合わせ下さい。


荷台に合わせてカット加工します
【適合車種】
車種:ダイハツ ハイゼットジャンボ
型式: S500/510P
年式:H26/9〜

※特装車(ダンプ・保冷車など)は対応しておりません。

ハイゼットトラック(S500)の適合品は→ こちら

【丈夫で荷台の傷つきを防止します】

ゴムマットの厚さは4.5mmと重くなりすぎない最適の厚さで、
素材はソフトPVCを使い、適度な柔らかさを備えた扱いやすい商品です。

【リバーシブルで使えます】

表裏で【メッシュ柄】と【ストライプ面】にしていますので
用途によって使い分けることが出来るところが特徴です。



・厚さ:4.5mm  ・サイズ:1415mm×2040mm ・重量:約16kg

ハイゼットジャンボは荷台サイズが異なりますのでマット寸法は約1395×1980mm になります

【車種別でカット加工してから発送します】
車種別でカット加工するので、ぴたりと荷台にフィットします。



メーカー 車名 型式 年式(H)  商品ページ
ダイハツ ハイゼットトラック S200/201/210/211PC 11/1〜26/9 リンク
S500/510P 26/9〜 リンク
ハイゼットジャンボ S500/510P 26/9〜 リンク
スズキ キャリートラック DA63/65T 13/9〜25/9 リンク
DA16T 25/9〜 リンク
スーパーキャリー DA16T 30/5〜 リンク
ミツビシ ミニキャブトラック U61/62T 11/1〜26/2 リンク
DS16T 26/2〜 リンク
ホンダ アクティトラック HA6/7/8/9 11/6〜 リンク
ニッサン NT100クリッパー DR16T 25/9〜 リンク
マツダ スクラムトラック DG16T 25/9〜 リンク
トヨタ ピクシストラック S201/211U 23/12〜26/9 リンク
S500/510U 26/9〜 リンク
スバル サンバートラック S201/211/J/H 24/2〜26/9 リンク
S500/510J 26/9〜 リンク
※特装車(ダンプ、保冷車など)は対応しておりません。

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株式会社オートセンター
住所 〒364-0028 埼玉県北本市下石戸6丁目215
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軽トラック用 荷台ゴムマット<ダイハツ ハイゼットジャンボ S500系 トラック> 荷台に合わせてカット済み リバーシブル 栄和産業

合成樹脂製なので軽量によるめくれや汚れキズが 心配でしたが、製品は充分な重量があるので、めくれの心配はありませんでした。 キズにも強く雑巾で簡単に汚れも落ちますし、 ぴったりサイズなので無駄なく今迄綺麗に使えてます。 良い商品だと思います。 只、冬場に荷台マットをセット作業しようとすると、材質自体が低温硬化する性質があるので、平らにセットするには時間がかかります。
kaz 3
立てかけたり、ぶら下げたりと使い易いですが、以下の点を改善願います。①電源ボタンが当たる位置をもっと判り易くして欲しい。②グリップを曲げて立ちモードにすると画面が垂直になり、非常に見づらい。 そこで機器用ゴム足を接着して後ろに倒れる様にしました。

イモムシ 4
子どもが鼻水吸引で使っていたものが、ひび割れたため、自分の副鼻腔炎の換気用に購入しました。今までのものと違い 全体がゴム製なのか?鼻に黒いゴム?色がついたり、手がオレンジになって 微妙です。0歳時代に病院でこれで吸ってもらった時は、びっくりする量出ましたが、家ではそこまでは...でも、小さな子におすすめの鼻吸いで、物心ついた頃から自分で使っていました。

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購入前にゴムマットの口コミを見ると臭い、重いなどの書き込みがあり心配したが実際に装着してみるとサイズはぴったり、また思ったより軽量で臭いはほとんど感じられず良い買い物をしたと思っています 荷物の滑りやすさも装着の仕方で選択できる(リバーシブル)のはうれしい とにかく満足です 
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プレカットでサイズピッタリなのですぐ使えます。固めの素材で荷物も適度に滑り、適度にグリップする感じです。到着時に巻き癖がついてますが、伸ばして半日放置すればまっすぐになります。
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軽のトラックに合う商品を探していたところ、簡単に見つかりました。注文から発送まで迅速な対応をしていただきありがとうございました。大変満足しています。
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良いな

DAIHATSU ハイゼットトラック 荷台マット(最終価格) - www.linea2interni.comDAIHATSU ハイゼットトラック 荷台マット(最終価格) - www.linea2interni.com
値段も手頃でよかったと思います。暖かくなってきたので、丸みはすぐに伸びて形状もピッタリでした。4.5ミリで片面が水抜きの為の溝付きなので若干薄く感じます。積載物のよって5ミリがほしい人はそちらの方がいいと思います。
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なおみ 5
給電、SD、USBは問題なく使えるが、HDMIは認識されなかった。

tacky 5
USB TYPE-Cで、パソコンの電源供給と、(TYPE-Cで)映像信号が取り出せる商品を探していました。結果電源は本商品を通して通電出来ましたが、USB TYPE-Cでの映像信号は取り出せませんでした。それ以外の問題は全くありません。商品としての問題は全くないですが、商品説明のみで目的に合うかどうかの判断が出来ず半分賭けのつもりで購入しましたので個人的な理由で申し訳ないのですが星4個にさせてもらいます。

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たすけ 3
ドライバ不要で、すぐ認識して、20年前のファイルを見ることができました!!

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ダイハツ ハイゼット トラック 荷台マット PVC 3mm S500P S510P 純正オプション 08410-K5004 いラインアップダイハツ ハイゼット トラック 荷台マット PVC 3mm S500P S510P 純正オプション 08410-K5004 いラインアップ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。