1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. その他バイクパーツ、アクセサリー用品
  5. バイク ブラケット ハンドルバー アダプター パイプ クランプ S M Lサイズ 汎用
すぐったレディース福袋 適当な価格 バイク ブラケット ハンドルバー アダプター パイプ クランプ S M Lサイズ 汎用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

バイク ブラケット ハンドルバー アダプター パイプ クランプ S M Lサイズ 汎用

594円

バイク ブラケット ハンドルバー アダプター パイプ クランプ S M Lサイズ 汎用

■商品タイトル
 オートバイ 汎用 ブラケット ハンドルバー アダプター

■数量
 数量1で1点 ※2点必要な場合は数量2でご購入下さい。

■適合車種
 汎用タイプ。サイズ等でご判断ください。なお、適合車種に関しての回答は致しておりません。

■材質
 アルミニウム

■特徴
 フォークパイプやフレーム、ハンドルバーなどのパイプ部に取り付けできる汎用ブラケット。
 M6/M8の雌ネジ加工済みで簡単にアクセサリーパーツの設置が可能です。
 CNC削り出し、アルマイト仕上げの上質な仕上がり。

■カラー
 レッド/ブラック
 
■サイズ
 Sサイズ (SZ735) | Mサイズ (SZ736) | Lサイズ (SZ737)
 ※詳細サイズは商品画像をご参照下さい。

■パッケージ内容
 本体・六角レンチ

■注意事項
 ※走行前に脱落による事故など起きないよう十分に増し締めなど点検しご使用下さい。





STORE INFORMATION

■キャンセル、返品、交換、保証について

・お客様のご都合による商品の返品
商品が未使用である場合のみお受けします。
商品が未使用であるかの判断は、商品自体に梱包が
ある場合は、未開封であることとさせていただきます。
ただし、商品に直接配送会社の伝票を張るなど、
商品が再販できない状態で返送された場合は、
ご返品がお受けできない場合があります。
商品到着後、7日間以内に弊社にご連絡ください。(当社休業日は除く)
ご返金は銀行振り込みにて実施します。ご返送にかかる送料と銀行より
請求されます銀行振り込み手数料はお客様負担となります。


・お客様のご都合による商品の交換
お受けしておりません。
「お客様のご都合による商品の返品」手続きをしていただき、
再度、ご希望の商品をご購入ください。


・弊社原因の場合の商品の返品、交換
商品の欠陥・不良等、弊社原因の場合は、
保証規定に基づきご対応させて頂きます。
商品到着後、7日間以内に弊社にご連絡ください。(当社休業日は除く)

保証期間内の商品は、送料弊社負担にて修理・お取替え致しますが、
修理が困難、かつ同品の手配が不可能な場合(廃番品や納期が著しく遅滞する物) は、
商品購入に要した費用(いかなる場合も商品代・決済手数料・送料のみ)をお支払方法に関わらず、銀行振込みにて返金致します。

修理、交換は弊社に不具合商品を先に送り返していただく方法となりますが、不具合箇所が写真で判断できる場合のみ、交換商品を先に出荷し、交換商品配達時に不具合商品を回収する方法と取らせていただきます。

保証を受けることができる対象者は購入者のみとなります。



・出荷前のお取引のキャンセルに関して
当店より、ご注文内容が記載された注文確認メールを送信後の
注文内容のキャンセル依頼はお受け致しかねます。
商品到着後に「お客様のご都合による商品の返品」手続きを行ってください。


・出荷前のお取引の内容変更に関して
当店より、ご注文内容が記載された注文確認メールを送信後の
注文内容の変更依頼はお受け致しかねます。
商品到着後に「お客様のご都合による商品の交換」手続きを行ってください。

上記より前のご連絡の場合は、注文の変更が可能な場合は対応させていただきますが、
お支払い方法などが原因により、注文の変更ができない場合は、
お取引をキャンセルさせていただき、再度ご購入のご案内をさせていただきます。

・保証について
保証内容に関しては、商品によって異なります。特に記載がない場合は、商品到着後1週間の保証となります。
長期保証の保証書付きの商品に関しては、不良の確認時に保証書の提示をさせていただきます。なお、保証書の紛失時は、保証に関して特に記載がない商品と同じ対応となります。
保証を受けることができる対象者は購入者のみとなります。

・その他
LEDなどヒカリモノ商品は、出荷前に点灯確認を実施しております。
取り付け前には点灯確認を実施してから取り付けてください。
商品加工は保証期間内においても、保証対象から外れる場合がございますのでご注意ください。
保証対象になる商品加工例:商品にコネクターやギボシをつける
保証対象から外れる商品加工例:商品を分解、カットする

バイク ブラケット ハンドルバー アダプター パイプ クランプ S M Lサイズ 汎用

ハンドルクランプブラケット 77791買った。 | 買うたった。ハンドルクランプブラケット 77791買った。 | 買うたった。
スウェットパンツ ジョガーパンツ メンズ ボトムス テーパードパンツ ジャージ 伸縮 スポーツ 春 夏 秋 お中元 2022 お中元ギフト ロイヤルカナン ドッグフード ウェット ミニ エイジング12+ 小型犬の高齢犬用(12歳以上) 85g×48袋 ロイヤルカナン 食事療法食 犬用 アミノペプチド フォーミュラ 3kg ライオン DENT.EX 歯間ブラシ SS (歯間清掃用具) 4本入り ジムニー シエラ JB23 JB43 JB64 JB74 フロント 電磁デフロック LSD 8ボルト 22スプライン 足周り カスタム パーツ オフロード クロカン ロック SUV
オートバイの方向指示器ライトブラケット 修理のための耐久性のある金属製のオートバイのリアランプホルダーColorfast 黒オートバイの方向指示器ライトブラケット 修理のための耐久性のある金属製のオートバイのリアランプホルダーColorfast 黒
RAMASU(ラマス) ポータブル 温冷庫 20L ホワイト RA-H20-W パナソニック BK-4LLB 2B 充電式エボルタ単4形2本パック(お手軽モデル) Panasonic
バイク ブラケット ハンドルバー アダプター パイプ クランプ S M Lサイズ ブラック 汎用 :SZ776CHOISE:TECH-MASTER バイクテン - 通販 - Yahoo!ショッピングバイク ブラケット ハンドルバー アダプター パイプ クランプ S M Lサイズ ブラック 汎用 :SZ776CHOISE:TECH-MASTER  バイクテン - 通販 - Yahoo!ショッピング
取り付け易く良い商品だと思います。 かなりしっかりしてます。 自転車用に購入しましたが、バイク用でもいけると思います。 購入して良かったです。
お疲れ様です。今、商品、届きました。ありがとうございました。注文に際し、LかMで迷いましたが、結局、Lにしたのでピッタリで感謝しています。また、気になる商品がありましたら、よろしくお願い致します。
オートバイの方向指示器ライトブラケット 修理のための耐久性のある金属製のオートバイのリアランプホルダーColorfast 黒オートバイの方向指示器ライトブラケット 修理のための耐久性のある金属製のオートバイのリアランプホルダーColorfast 黒
バイク ブラケット ハンドルバー アダプター 取り付け角度調整可能 パイプ クランプ 汎用 :SZ780:TECH-MASTER バイクテン - 通販 - Yahoo!ショッピングバイク ブラケット ハンドルバー アダプター 取り付け角度調整可能 パイプ クランプ 汎用 :SZ780:TECH-MASTER バイクテン - 通販  - Yahoo!ショッピング
redfox45 4
使いやすい。普通のキネシオテープより効果あり。箱の出し口が重みに耐えなくて、引き出すことが出来ず星四つ。

バイク 汎用 ブラケット Lサイズ ブラック フォーク ハンドルバー パイプ クランプ ウインカーやライトステー フェンダーステーにも | 車&バイク | 車&バイク - Amazonバイク 汎用 ブラケット Lサイズ ブラック フォーク ハンドルバー パイプ クランプ ウインカーやライトステー フェンダーステーにも | 車&バイク  | 車&バイク - Amazon
スリムアップスリム シェイク 7食  - アサヒグループ食品 PILOT パイロット インク インキ 製図用 INK-30-DR ブラックベリー ココナッツミルク ウルトラリペア インテンシブ ヘアーマスク 150ml Giovanni ジョバンニ ヘアゴム レザー調ベルトポニーフック 大王製紙 エリエール Water ソフトパック ティシュー 保湿成分配合 240枚(120組) 5個パック ネイルケアセット 美爪の休日プレミアム 限定BOX 爪 ネイル 補修 補強 保護 美容液 ネイルケア プロイデア
バイク 汎用 ブラケット M6 M8 5穴 ブラック フォーク ハンドルバー パイプ クランプ ウインカーやライトステー フェンダーステーにも S-779バイク 汎用 ブラケット M6 M8 5穴 ブラック フォーク ハンドルバー パイプ クランプ ウインカーやライトステー フェンダーステーにも  S-779
商品はまだ使用しておりませんが、値段を考えれば良いものだと思います。実際に使用してみないと総合的な判断はできませんが現段階では満足しております。
YYKK 4
よくスマホを落としてガラスフィルムを割っていたので画面部まで保護できる手帳型ケースを探していました。本製品は3000円弱ながら本革製かつ指をかける部分もあり、コストパフォーマンスに優れた商品のように思います。

親子ペアルック ベビー 親子コーデ 赤ちゃん 家族写真 お揃いコーデ トレーナー カバーオール ロンパース 長袖 親子お揃い 秋冬 子供服 お兄弟 姉妹 出産祝い 熊
ハンドルポストクランプタイプ スマホホルダーブラケット 240mm大型サイズの通販 by 手寅's shop|ラクマハンドルポストクランプタイプ スマホホルダーブラケット 240mm大型サイズの通販 by 手寅's shop|ラクマ
アクションカメラマウントと組み合わせて使用する為に、セットで購入しました。リア側を撮影したくてリアサスリザーバータンクに固定。サイズはL。商品自体の品質および質は高い水準で、クランプもマウントも良き商品ですね。
バイク 汎用 ブラケット M6 M8 5穴 ブラック フォーク ハンドルバー パイプ クランプ ウインカーやライトステー フェンダーステーにも S-779バイク 汎用 ブラケット M6 M8 5穴 ブラック フォーク ハンドルバー パイプ クランプ ウインカーやライトステー フェンダーステーにも  S-779
セイワ(SEIWA) 車内用品 室内用LEDイルミライト USBフリースタイルイルミ ブルーLED 2本入 F301 HKS エアフィルター 70017-AT123 トヨタ 50系 プリウス 10系 アクア 170系 シエンタ等用 純正交換用スーパーエアーフィルター
Tatsu 5
座面の高さの最大値があるのと、職場のメンバーの中で座高に差がある為、調整幅が大きいモノを探していた結果、こちらに辿り着きました。場所も取らず、見た目も良く良い商品です。

ロケットカウルを付けるためウインカーを移動しないといけなくて、買いました もしバイクを手放しても使えるかっこよさが素敵です
なにわの宮ちゃん 5
約2年前に購入後のリピート購入となりました。現在2台ほとんど毎日現役稼働中ですが1台のバッテリー充電が2年経過で弱ってきたみたいです。TV?PC?タブレット?スマホなど使いまわしが面倒なので追加です。【決め手】?高コスパ(最重要)。?コンパクト防水BTスピーカーでFM(ワイドFM)受信出来る。?長時間の動作。?音質がよい。?コンパクト、カラビナ付きで使い勝手がよい。 【その他】?今回購入品は前はなっかた音声ガイダンスが追加されてる様です。(賛否あろうかと)?接触不良の耐久を考え自分都合?自己責任でマグネット充電ケーブルで使用中です。 (TF、AUXは必要なく未使用なので抜き差し無し運用です)?複数台になったので2台をTWS専用も検討中です。安価?多機能は他に見当たらず、やさしく使えばお得感があります。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ゴルフパンツ メンズ ゴルフウェア スキニーパンツ カジュアルパンツ 美脚 ボトムス 春夏 秋冬 大きいサイズ 白 おしゃれ コーデ スリム 細身 練習 2022新作

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

660151264 NISMO ニスモ スポーツクラッチキット フェアレディ Z Z33 VQ35DE 35th Anniversary Car 3000S-RSZ30-N トラスト企画 ニッサン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

カゴメ 野菜生活100 Smoothie(スムージー) シャインマスカット&カベルネMix 330ml紙パック×12本入| 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

APDC ティーツリーシャンプー 500ml 犬用

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。