1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. トラック用品、パーツ
  5. T10 31mm LED ルームランプ ホワイト T10×31mm LED キャンセラー内蔵 4014 18SMD LEDルームライト トランク ルー
最大54%OFFクーポン 2022年最新海外 T10 31mm LED ルームランプ ホワイト T10×31mm キャンセラー内蔵 4014 18SMD LEDルームライト トランク ルー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

T10 31mm LED ルームランプ ホワイト T10×31mm LED キャンセラー内蔵 4014 18SMD LEDルームライト トランク ルー

304円

T10 31mm LED ルームランプ ホワイト T10×31mm LED キャンセラー内蔵 4014 18SMD LEDルームライト トランク ルー

?ホワイトな配光:DV12V車用T10ランプ T10×31mm 8個入。拡散角180°のホワイド配光によりルームランプの効果を最大限に発揮。正面への照射を目的として設計、高効率3014SMDを18発正面へ発光することで、ルームランプ用LEDとして非常に効率の良い照射光を実現しております。
? 適用口金:DE3021 DE3022 DE3023 DE3175 3021 3022 3528 3175 6428 6430 7065 6614 6614F 6641 12818 12842 30922。 超幅広い使用:ルームランプ、マップランプ、ラゲッジランプ、ナンバー灯、ドアライト、グローブボックスランプ、カーゴランプ、閲読ランプなどに適用。もし型番がT10*31MMであるならば、それはインストールできるであろう。
? 定電流回路搭載:車両電圧変化にも影響されずに安定した点灯を持続します。これによりLEDにかかる負荷をおさえ、より長寿命を実現しております。ほとんどの車両に適用することができます。
?耐熱抜群amp;長寿命: このT10×31mm LEDは本体は高品質なアルミ素材採用、効率的


T10 31mm LED ルームランプ ホワイト T10×31mm LED キャンセラー内蔵 4014 18SMD LEDルームライト トランク ルー

しょう 5
ウエスト、その他はぴったりでしたが、裾が長くて、切って縫い直しました。一般の人なら、足の長さがこんなものかと思いつつ、己の足の短さにちょっとショック

Amazon | T10 31mm LED ルームランプ ホワイト T10×31mm LED キャンセラー内蔵 4014 10SMD LEDルームライト トランク ルーム バルブ マップランプ 室内灯 車内灯 ラゲッジランプ ナンバー灯 汎用 LEDバルブ 12V専用 5W 6500K 車用 定電流回路 無極性 エラーフリー 両口金 ...Amazon | T10 31mm LED ルームランプ ホワイト T10×31mm LED キャンセラー内蔵 4014 10SMD LEDルームライト  トランク ルーム バルブ マップランプ 室内灯 車内灯 ラゲッジランプ ナンバー灯 汎用 LEDバルブ 12V専用 5W 6500K 車用 定電流回路  無極性 エラーフリー 両口金 ...
檀香(サンダルウッド)[古城] お香 巻香 白檀 防ダニ シーツ[ダニコマール] ボックスシーツ セミダブル ネイティブ アメリカン フェザー イーグル ネックレス シルバーチェーン ゴールド ターコイズ メンズ インディアン ジュエリー
LEDバルブ,T10×31 2LOOPLEDバルブ,T10×31 2LOOP
ブラウス レディース トップス シャツ 白 ホワイトシャツ シャツブラウス OL 無地 長袖 大きいサイズ コットン リネン 白シャツ 襟付き オフィス 秋 春 夏 30代 60cmブラウン 金庫 緊急キー テンキー式 金属製 保管庫 盗難防止 防犯 家庭用 小型 業務用 店舗用 ホテル 旅館 振動警報 壁付け アンカーボルト付き
Amazon | 1797 ルームランプ T10×31mm LED RGB LEDバルブ ドームランプ トランクライト ポジションランプ ナンバー灯 汎用 C5W 花綱 両口金タイプ マルチカラー 12V車用 T10 31 LED 5050SMD 6連 16色切替 5パターン点灯 リモコン付き 2個セット | ルームランプ | 車&バイクAmazon | 1797 ルームランプ T10×31mm LED RGB LEDバルブ ドームランプ トランクライト ポジションランプ ナンバー灯  汎用 C5W 花綱 両口金タイプ マルチカラー 12V車用 T10 31 LED 5050SMD 6連 16色切替 5パターン点灯 リモコン付き  2個セット | ルームランプ | 車&バイク
スマホケース 手帳型 全機種対応 iPhone14 ケース AQUOS sense6 iphone se wish Xperia 5 iii Pixel 6 らくらく デザイン ホークス グッズ ホームユニホーム
ジンジャーリリー 2
素材は綿で肌感は良好だが、前側と後側のサイドの縫い目が、ウインドペイン模様のラインがずれているのが気になった。

送料無料 コカ・コーラ アクエリアス 2000mlペットボトル 6本入 〔コカコーラ 2L〕
Amazon | T10 31mm LED ルームランプ ホワイト T10×31mm LED キャンセラー内蔵 4014 10SMD LEDルームライト トランク ルーム バルブ マップランプ 室内灯 車内灯 ラゲッジランプ ナンバー灯 汎用 LEDバルブ 12V専用 5W 6500K 車用 定電流回路 無極性 エラーフリー 両口金 ...Amazon | T10 31mm LED ルームランプ ホワイト T10×31mm LED キャンセラー内蔵 4014 10SMD LEDルームライト  トランク ルーム バルブ マップランプ 室内灯 車内灯 ラゲッジランプ ナンバー灯 汎用 LEDバルブ 12V専用 5W 6500K 車用 定電流回路  無極性 エラーフリー 両口金 ...
送風機用 ダクト ダクト径320mm 長さ5m (換気ダクト 送風ダクト) tower 片手で出せるディスペンサー タワー ( 山崎実業 ディスペンサー 詰め替えボトル 食器用洗剤 詰め替え 洗剤 消毒液 ) 大王(ピアレス)マントル11型相当 1袋(2枚入) フレグランスポプリ ラベンダーミスト 30g
楽天市場】MR:T10 31mm LED ルームランプ ホワイト T10×31mm LED キャンセラー内蔵 4014 18SMD LEDルームライト トランク ルーム バルブ マップランプ 室内灯 車内灯 ラゲッジランプ ナンバー灯 汎用 LEDバルブ 12V... : DearLIFE楽天市場】MR:T10 31mm LED ルームランプ ホワイト T10×31mm LED キャンセラー内蔵 4014 18SMD LEDルームライト  トランク ルーム バルブ マップランプ 室内灯 車内灯 ラゲッジランプ ナンバー灯 汎用 LEDバルブ 12V... : DearLIFE
WonderBabe 事務器 ルーズリング 製本リング A4 30穴製本 穴径12mm9本入 A4 B5 A5対応 製本用とじ具 ファイル本 [在庫あり]Microsoft Office 2016 Professional Plus 1PC 64bit 32bitプロダクトキー 正規版Office 2016※代引き注文不可※
たぬこ 5
値段が値段なだけにあまりうるさい事言うのもなんなんですが、余りに安っぽい造りでびっくり生地は薄く肌触りは良いんですが、襟繰り?袖繰りの処理がもう適当と言うか?こんなもんで充分でしょ?的な奴部屋着?寝間着代わり程度に考えた方が良いかと思います

アンパンマン にほんご えいご ことばを育む おしゃべりいっぱいNEWことばずかんDX 創菓 京づる 味きらり 〈AKS-30〉 和菓子 多品種セット 2022 お歳暮
竜胆 2
可愛いスキーウェアですが、ズボンの股上が微妙に短く、お尻周り余裕がなく、履きづらいです。ちなみに、Mサイズに155cm, 40Kgの中学生です。返品しました。

Amazon | Nanpoku T10 31mm LED ルームランプ ホワイト 6000K 4014SMD 10連 12V車用 キャンセラー内蔵 定電流回路 無極性 ledルームライト/室内灯/ナンバー灯 2個入り | ルームランプ | 車&バイクAmazon | Nanpoku T10 31mm LED ルームランプ ホワイト 6000K 4014SMD 10連 12V車用 キャンセラー内蔵  定電流回路 無極性 ledルームライト/室内灯/ナンバー灯 2個入り | ルームランプ | 車&バイク
MAXWIN(マックスウィン) ドライブレコーダー ミラー型 360° 前後 車内 3カメラ 同時録画 デジタルルームミラー デジタルインナーミラー マルキュー 食い渋りイエロー 約100g 冷凍商品
tomiko 3
あたりまえ体操なんですが、言ってしまえば流石は編んであるだけ、といった感じなので本当に涼しいです。涼だけを求めるなら良い商品だとお思います。不満があるとすればインソールもアウトソールも同じ素材だということ。お硬い。アッパーというか足の甲部分の素材が切りっぱなしでちょっと擦れて痛いかな、という印象。長時間履くと疲れるかな。

サロンドプロ カラーオンリタッチ 白髪かくしEX ナチュラルブラウン 15ml 納期1週間程度 日本製 手元コントローラー付 フラットヒーター 継ぎ脚 テレワーク こたつ 長方形 120x80cm ヒーターユニット 高さ調節 家具調 暖か おしゃれ df12080-mc30
4個入 LED バルブ T10ウエッジ球 LED 交換用 LED 高輝度 4014SMD ドームライト ウェッジ ルームライトキャンセラー内蔵 無極性 :4xT10-4014-9SMD:CREETE - 通販 - Yahoo!ショッピング4個入 LED バルブ T10ウエッジ球 LED 交換用 LED 高輝度 4014SMD ドームライト ウェッジ ルームライトキャンセラー内蔵 無極性  :4xT10-4014-9SMD:CREETE - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon | Nanpoku T10 31mm LED ルームランプ ホワイト 6000K 4014SMD 10連 12V車用 キャンセラー内蔵 定電流回路 無極性 ledルームライト/室内灯/ナンバー灯 2個入り | ルームランプ | 車&バイクAmazon | Nanpoku T10 31mm LED ルームランプ ホワイト 6000K 4014SMD 10連 12V車用 キャンセラー内蔵  定電流回路 無極性 ledルームライト/室内灯/ナンバー灯 2個入り | ルームランプ | 車&バイク

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

クボタ トラクターGL用 エアークリーナーエレメント

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

敬老の日プレゼント 2022 煎茶80g入 と お菓子(抹茶の里)セット (ピンク缶) ※ おばあちゃん 誕生日 女性 母 60代 70代 80代 人気 お茶 緑茶

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アタックゼロ(Attack ZERO) 詰め替え 超特大 1620g 1セット(2個入) 衣料用洗剤 花王

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

お風呂もいっしょよ ぽぽちゃん 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。