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【ついに再販開始!】 工場直送 UAE4 アクセサリーパーツ シルバーパールとストーンの結晶パーツ 2個 DR1049919 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

[UAE4] アクセサリーパーツ シルバーパールとストーンの結晶パーツ 2個[DR1049919]

33円

[UAE4] アクセサリーパーツ シルバーパールとストーンの結晶パーツ 2個[DR1049919]




リボンのセンターパーツとして、ビジューアクセの手作りや、
ドールやぬいぐるみのの装飾に役立つシルバー調の貼り付けパーツです♪
約7mmの中央のキラキラ光るストーンのまわりには、
3mm程の円形状になったアイボリーのパールが花のように縁取っています。
外側には約4mmのクリアなストーンが8つもついていて、ゴージャス!
光を浴びるたびに輝き、貼りつけた作品をぐっと豪華にイメージアップ♪

雪の結晶のような規則的な形をしていて、中央を囲むラウンド状のパールがお花のようです。
銀色や透明な輝きがウィンターシーズンや冬のイメージにピッタリ。

裏面に接着剤をつけ、土台のついた指輪や
イヤリング・ピアスパーツなどに貼りつけるだけで簡単オリジナルアクセサリーに!
他にもブローチやスマホケース、カルトナージュ、ギフトなどのワンポイントやデコレーションとしても素敵です*.
ハンドメイドのワンポイントに、手芸や手作り資材・材料に♪


パーツ 2個入のお値段です。

<サイズ>
直径 約24mm
厚み(台座を含む) 約6mm

     
ゆうメールOK♪


※輸入商品の為、ストーンに傾きがあるものや、表面にスレやキズがある場合がございます。
※入荷時期によって色味や大きさが異なる場合や、価格の変動がございます。予めご了承下さい。



作品例に使用したリボンはこちら♪
38mm 片面ベルベットリボン 商品番号20689038-b
50mm 両面サテンリボン 商品番号2880005010

[UAE4] アクセサリーパーツ シルバーパールとストーンの結晶パーツ 2個[DR1049919]

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スピーカー固定に使用9個使中に2個の六角が舐めてしまい、且つ縦に割れ発生。取り外せなくなりそのまま使用。強度不足と思われるので残ったソケットは不使用。亜鉛材が弱いのか、はずれなのか。

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微かな振動が骨伝導?そんなに音量を上げなくてもしっかり聴こえるし、真横に来ない限り音漏れも気にならないようです。それでも使用は自転車、ウォーキングに限るつもりです。

Cheeeeez 5
純正のオレンジ色が気になっていたので、交換しました。目やにみたいなのがなくなってスッキリしました。

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ジロー 5
ありそうで中々無い品物だと思います。車でスマホを充電するのに使っていますが、収まりが良いです。

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色んなTVチューナーが売ってるけど外国製で電波の規格が合わなかったり映りが悪かったり不良品だったりと問題だらけのチューナーが多いですが日本規格のチューナーとのことでこれに決めました。映像はyoutubeでも同じような画質があるのでそれで確認すればどのくらい画面が粗いか分かると思いますじっくり見るには画面が濁ってる、ギリギリ文句は無いLVですがフルセグの画面綺麗が綺麗なので正直下位のこの商品必要ですか?って疑問に思ったスペース的に余裕が無い?助手席収納スペースに入れるかその下に張り付ければ良いと思います私はカーオーディオが薄いのでその奥に突っ込みました、コードがごちゃごちゃになりますがこのサイズならなんとか収まるハズです。コードがごっちゃなので纏めるツールを使ったほうが良いかもしれませんお試しで付けてみたけどこれならフルセグ買えばよかったかなと思いました、今日知りましたがここの販売主はフルセグチューナー「これの上位機種」も売ってるみたいです、値段は+3000円くらいします個人的にはそっち買ったほうが皆さんは納得するのではないかなと思います。ただこっちのワンセグより大きいのでカーオーディオの後ろに…入るのかな???サイズアップはしてるけど誤差の範囲だし多分行けると思う、そのうちフルセグチューナー買うつもりです耐久性はまだ付けたばかりなので分かりませんが、多分大丈夫だと思いたい画面が映らない人は黄色プラグをもう一個のプラグに刺してみたり、電源切れねーぞおいって人は赤電源コードは刺さないでください「これは常時電源コード」なので黄色電源コードに繋ぎましょう「シガーみたく車が動いたら電源が来る」評価、画面が粗い事以外はパーフェクト、粗くて濁ってる感じ?折角付けたのに色々気分が台無し、上位機種注文するか…機能上は問題ないのでとりあえず普通にしましたま、TVなんて普段見ないんだけどNE★あくまで目覚め&眠気防止で通勤時に朝の情報入手用と言ったところ受信感度は割と画面が欠けることがままあるが割り切れる気にならないLVプライムじゃないけど上位機種買うことをお勧めします■追記1途切れたりすることは基本無いけど環境次第でどうなるかは分かんない田舎では画面が稀に欠ける以外問題はないyoutubeとかでワンセグ画質とフルセグ画質を見てから買うことおすすめこの製品は安くて映りが良いですとりあえず一年持ったら耐久性ありとみて★5にしますが今は耐久性未知数なので暫定★4あ、アンドロイドのカーオーディオでTV見てますがTVモードにするにはAUXアプリを起動してからチューナーリモコンで電源ボタン押してください起動すると画面にノイズが一瞬入りコマンド入力モードになるので局検索すれば受信可能なのを探してくれます、やるときは車は止めてやったほうが良いでしょう、一杯局が出るハズ次回からは検索は必要なくリモコンでチャンネル移動可能です■追記2今気づいたがわざわざ評価下げて暫定★4で耐久1年持ったら★5とか時間の無駄だと思ったので評価★5にした。理由は壊れてから評価下げれば良いじゃん的な考え、わざわざ壊れてないのに低い評価というのもそれって本当にその製品に対する正しい評価なのかと今一度考えた。まぁ壊れたら追加発送待った無しだがそれくらい自信を持って売ってるだろうしアホな使い方をしない限り初期不良を除けば問題ないしね! フルセグ注文したのだが取付終わったらワンセグはダンボールに詰めていつか使うかも知れないときに為に保管しておこう「大体がそんな日は来ないが取っておいてよかった古い製品は稀にあるから困る」◆3上位機種2x2?まだ接続してないごめんなさいこの機種はどのメーカーよりも小型なので中央のモニターハメる奥に本体しまえるんで楽なんです上位機種は買ってから気づいたらあんまり期待できなさそうなイメージ、とりあえずお試しでこの商品はありだと思います。もし買うなら小さいならここの上位機種で大きくても他のダッシュボードの中にしまうとかなら日本メーカーのちゃんとしたやつで良いと思います。感度もアンテナ本数4本が支流なので映りとかは良さそうなイメージ、まだワンセグしかセットしてないよ。

注文から到着がとても早かったです。 サイズが書いてありましたがすごくキラキラで高級感もあるように見えます。 コスパも良いので必要になったらリピします。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。