1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. オイル、ケミカル
  5. MOTUL MOTUL:モチュール FORK OIL FACTORY LINE(フォークオイル ファクトリーライン) 粘度
高質で安価 まとめ買い特価 MOTUL MOTUL:モチュール FORK OIL FACTORY LINE フォークオイル ファクトリーライン 粘度 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

MOTUL MOTUL:モチュール FORK OIL FACTORY LINE(フォークオイル ファクトリーライン) 粘度

1534円

MOTUL MOTUL:モチュール FORK OIL FACTORY LINE(フォークオイル ファクトリーライン) 粘度

■適合車種

 
  備考: 汎用(倒立サスペンションおよびカートリッジ式サスペンション全般)

■商品番号
105925

■商品概要
[特長]
全合成油
正立・倒立用フォークオイル
倒立サスペンション及びカートリッジタイプ用
[容量]
1L
[適合]
倒立サスペンションおよびカートリッジ式サスペンション全般

【コード】
粘度 2.5W(VERY-LIGHT):15410121
粘度 5W(LIGHT):15410621
粘度 7.5W(LIGHT-MEDIUM):15411121
粘度 10W(MEDIUM):15411721




■注意■この商品は下記となります。必ずご確認ください。
粘度:10W(MEDIUM)

粘度:2.5W(VERY-LIGHT)はこちら
粘度:5W(LIGHT)はこちら
粘度:7.5W(LIGHT-MEDIUM)はこちら

※リンク先に商品がない場合、すでに完売している商品となります。予めご了承ください。

 FORK OIL FACTORY LINEは、全合成油のコンペティション向けオンロード・オフロードモーターサイクル用フォークオイル(正立・倒立対応)です。
粘度が4種類(2.5W・5W・7.5W・10W)あり、 混合比率を変えて混ぜ合わせることにより、最適な粘度が得られます。(配合表は、テクニカルデータシートを参照ください。)
内部摩擦抵抗を極限まで抑えることにより、路面からの激しい衝撃を素早く吸収し、安定したライディングを確保します。
特に、レースにおいてはその性能が発揮されます。 消泡性に優れ、低温時から高温時まで安定したライディングが得られます。
防食性およびシールなどの非金属に対する適合性に優れるため、長期の使用においてもその性能を持続します。
 ※メーカー都合により商品の仕様変更がある場合がございます。ご了承ください。

MOTUL MOTUL:モチュール FORK OIL FACTORY LINE(フォークオイル ファクトリーライン) 粘度

市場 MOTUL OIL ファクトリーライン フォークオイル FACTORY FORK モチュール LINE市場 MOTUL OIL ファクトリーライン フォークオイル FACTORY FORK モチュール LINE
led蛍光灯器具一体型40w形 2灯 笠付 led蛍光灯用器具トラフ40w形 2灯 笠つき led蛍光灯2灯付き 広角300度
市場 MOTUL OIL ファクトリーライン フォークオイル FACTORY FORK モチュール LINE市場 MOTUL OIL ファクトリーライン フォークオイル FACTORY FORK モチュール LINE
光る耳かき ピンセット 子供用 USB セット 充電 led 赤ちゃん 耳かき みみかき 耳掃除 ライト 仙骨クッション 仙律 姿勢 腰痛 クッション オフィス 猫背矯正 骨盤 腰痛対策 骨盤矯正 骨盤座布団 円座クッション ダイエットクッション 敬老の日 ギフト エクスペリア Xperia 5 IV Ace III Ace2 SO-41B SO-41A SOG04 等 ケース スマホケース シンプル ニュアンスカラー くすみカラー ニュアンスカラー コート チェスターコート チェスターコート
市場 モチュール ライト フォークオイル ファクトリーライン MOTUL市場 モチュール ライト フォークオイル ファクトリーライン MOTUL
2022 Titleist タイトリスト ゴルフボール VG3 1ダース
MOTUL MOTUL:モチュール FORK OIL FACTORY LINE(フォークオイル ファクトリーライン)【1L×1】 粘度:10W( MEDIUM) :24276576:ウェビック2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングMOTUL MOTUL:モチュール FORK OIL FACTORY LINE(フォークオイル ファクトリーライン)【1L×1】 粘度:10W( MEDIUM) :24276576:ウェビック2号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ネコ 4
身長179cm  体重95kg です。普段は3Lないし、4Lをきてますが中国製の服やジャケットは日本サイズに比べて小さいので、いつも一回り大きめを買いつつ失敗していたので、今回は思い切って3回り大きめサイズの5XLを購入。ドンピシャでした。ものもそんな悪くなく値段以上な感じがして良いですね。ちょっと厚手なので夏はツライですが、バイク用に使う予定なのでちょうどよいかな。色違いでもう一着欲しくなりました。中国製の服では久しぶりに良い買い物できました。

伊藤園 お〜いお茶 濃い茶 ラベルレス 525mlペットボトル×24本入
elf エルフ バイク用 フォークオイル MOTO FORK OIL モト 10W 高精製鉱物油 0.5L 213965 【美品】elf エルフ バイク用 フォークオイル MOTO FORK OIL モト 10W 高精製鉱物油 0.5L 213965 【美品】
自転車グリップ Noguchi NGS-005 ハンドルグリップ LH (125mm×95mm) ブラック 店頭引取送料無料 全国一律送料¥520-
市場 MOTUL フォークオイル モチュール LINE FACTORY OIL ファクトリーライン FORK市場 MOTUL フォークオイル モチュール LINE FACTORY OIL ファクトリーライン FORK
Amazon | MOTUL(モチュール) FL FORK OIL EXPERT MEDIUM /GABELOL(フォークオイル エキスパート ミディアム) 10W 化学合成フォークオイル(倒立正立両用) [正規品] 1L 15414021 | フロントフォーク | 車&バイクAmazon | MOTUL(モチュール) FL FORK OIL EXPERT MEDIUM /GABELOL(フォークオイル エキスパート  ミディアム) 10W 化学合成フォークオイル(倒立正立両用) [正規品] 1L 15414021 | フロントフォーク | 車&バイク
アーチエンジェル 白 ホワイト ペット用棺 段ボール製 ペット棺 ペット棺桶 犬用棺 猫用棺 日本製 ペット用ダンボール棺 (白) 底敷シート
トシ 4
旦那の父の日プレゼントに購入しました。喜んでくれて満足です。(笑)(*'▽`*)

ビジネスバッグ メンズ 本革 Kiefer neu キーファーノイ Modena モデナ ミニ 薄マチ 2way タブレット対応 スリム カジュアル ショルダーバッグ
楽天市場】MOTUL モチュール FORK OIL FACTORY LINE(フォークオイル ファクトリーライン)【1L×1】 粘度:10W( MEDIUM) : ウェビック 楽天市場店楽天市場】MOTUL モチュール FORK OIL FACTORY LINE(フォークオイル ファクトリーライン)【1L×1】 粘度:10W( MEDIUM) : ウェビック 楽天市場店
お試し市場 はたラク ルームシューズ ヘルパー 3Lサイズ(26.5-27.5cm) 1足お試し用 送料込
Amazon | MOTUL(モチュール) FORK OIL FACTORY LINE MEDIUM (フォークオイル ファクトリーライン ミディアム) 10W 100%化学合成フォークオイル(倒立正立両用) [正規品] 1L 15411721 | フロントフォーク | 車&バイクAmazon | MOTUL(モチュール) FORK OIL FACTORY LINE MEDIUM (フォークオイル ファクトリーライン ミディアム)  10W 100%化学合成フォークオイル(倒立正立両用) [正規品] 1L 15411721 | フロントフォーク | 車&バイク
My Vision ゴルフ ボール 練習 ウレタンボール スポンジ 夜間 黄色 30個セット MV-Q008-30 BCI-381 380XL 5MP 5色6個自由選択 キヤノン 互換インク インクカートリッジ 送料無料 (BCI-380 BCI-381 BCI-380XL BCI-381XL BCI 380 381 BCI-381 380XL 6MP) USB 3.5mm 変換ケーブル 1m SLEIJAOOE.N USB オス to 3.5mm オスジャック 音楽再生 変換 AUXヘッドホン音声変換
匿名 5
高校生の娘の部活用で購入しました。メンズものだったのでSサイズで購入しました!!少し不安だったのですが、サイズも丁度良くて 生地も良かったです☆

MOTUL フォークオイル ファクトリーライン ミディアム10W 65%以上節約MOTUL フォークオイル ファクトリーライン ミディアム10W 65%以上節約
テーラーメイド DR FW用 スリーブ付シャフト ATTAS KING アッタス キング USTマミヤ パール金属 日本製 シロップ 梅酒 ロング レードル 60ml ステンレス 便利小物 C-3626
MOTUL モチュール フォークオイル ファクトリーライン ミディアム フォークオイル 粘度 10W 容量 1L 品番 MT105925 送料無料 新品 :MT105925--0:ハクライショップ - 通販 - Yahoo!ショッピングMOTUL モチュール フォークオイル ファクトリーライン ミディアム フォークオイル 粘度 10W 容量 1L 品番 MT105925 送料無料  新品 :MT105925--0:ハクライショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オーガニックベビーコットン 200枚入×24袋セット コットンラボ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トトロ水彩 ギフトセット (SET915)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キリン のどごし生 500ml 24缶入 2ケース(48本)  w

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

独占輸入!世界のウイスキー9本セット スコッチウイスキー カナディアンウイスキー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。