1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. メンテナンス用品
  5. バイク用タッチアップペイント ホンダ パールシャイニングイエロー カラー番号Y124P 20ml
高級素材使用ブランド ご予約品 バイク用タッチアップペイント ホンダ パールシャイニングイエロー カラー番号Y124P 20ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

バイク用タッチアップペイント ホンダ パールシャイニングイエロー カラー番号Y124P 20ml

792円

バイク用タッチアップペイント ホンダ パールシャイニングイエロー カラー番号Y124P 20ml

バイク補修用タッチアップペイント。塗装のキズ・剥がれ等の補修に使用してください。

モニターの発色具合によって実際の物と色が異なる場合があります。
●火気のあるところでは使用しないでください。
●有機溶剤が含まれているので、長時間溶剤のにおいをかぐと有害であり、塗るとき及び乾燥中は換気をよくしてください。
●ご使用後は、蓋をよく締めくてください。
●幼児の手の届かない所へ保管してください。
●直射日光の当たらない冷暗所に保管してください。
●ラッカー系のシンナー、塗料を使用した場合は分離します。






バイク用タッチアップペイント ホンダ パールシャイニングイエロー カラー番号Y124P 20ml

裾上げテープ 簡単 アイロン不要 洗える 布用 両面テープ 接着テープ 洗濯OK 日本製 便利 手芸用品 すそ上げ 手作り マスク 手軽 裁縫テープ 送料無料
バイク用ペイント ホンダ CB400SF パールシャイニングイエロー カラー番号Y124P 300ml :b300-y124p-honda-cb400sf:アップルオート - 通販 - Yahoo!ショッピングバイク用ペイント ホンダ CB400SF パールシャイニングイエロー カラー番号Y124P 300ml :b300-y124p-honda-cb400sf:アップルオート  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ブルーシートUVシート 3.6×5.4m アイリスオーヤマ カモ井 マスキングテープ ミント 壁紙用 7巻入 18mm×18M
商品も梱包も全て問題ありません、  速い対応有難うございました。
Amazon カスタマー 5
本当に魔女みたいなネイルになります。バリの取り方がやはり甘く、削っても最後まで残ってしまうバリがあったりしました。ただ、枚数がかなりあるので、代わりを使えば特に問題はありません。色んな人にビビられますが、とてもお気に入りです。

Amazon | デイトナ バイク用 缶スプレー 300ml MCペインター H22 ホンダ用 カラーコード/Y124P パールシャイニングイエロー 68325 | 車&バイク | 車&バイクAmazon | デイトナ バイク用 缶スプレー 300ml MCペインター H22 ホンダ用 カラーコード/Y124P パールシャイニングイエロー  68325 | 車&バイク | 車&バイク
プチバセットグリフォン プチバセ スリッパ 洗える (B) 前あき プチバセグッズ 男女兼用 グレー ストライプ 丸洗い ウォッシャブル ルームシューズ かわいい
新品】デイトナ 缶スプレー MCペインター 180ml HONDA対応色 パールシャイニングイエロー ホンダ #Y124P H22 未開封 x 6缶 -2 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版新品】デイトナ 缶スプレー MCペインター 180ml HONDA対応色 パールシャイニングイエロー ホンダ #Y124P H22 未開封 x 6缶  -2 の落札情報詳細| ヤフオク落札価格情報 オークフリー・スマートフォン版
一般人代表 3
白…購入して4ヶ月後!の報告です。網のカゴが錆びて不衛生です。口に入れる食器置きなのに…話にならない。

クィーンウールシルク無縫製 腹巻スパッツ
楽天市場】【エントリーでポイント最大20倍】バイク用タッチアップペン【ホンダ VTR】パールシャイニングイエロー カラー番号【Y124P】20ml : パネル王国 楽天市場店楽天市場】【エントリーでポイント最大20倍】バイク用タッチアップペン【ホンダ VTR】パールシャイニングイエロー カラー番号【Y124P】20ml :  パネル王国 楽天市場店
DESIGNWORKS デザインワークス 裏起毛 ドビーストレッチ パンツ 電動ブラシ EPEIOS バスポリッシャー 回転式 コードレス 伸縮 風呂掃除 ブラシ 掃除ブラシ 長い 床 お風呂 バスブラシ 大掃除 年末掃除 洗車 HM115
きょんちゃん 5
お値段の割になかなかカッコイイ‼️ お値打ちで、存在感がありおすすめです‼️

古いバイクでホームセンターで探しても見つかりませんでしたが、ネット検索で見つけることが出来て良かったです。
即日出荷 静岡木工 神棚板 小 幅45cm
楽天市場】スイッチスプレーバイク用タッチアップペンセット【ホンダ VT250F】ホンダブラック カラー番号【NH1】20ml:パネル王国 楽天市場店楽天市場】スイッチスプレーバイク用タッチアップペンセット【ホンダ VT250F】ホンダブラック カラー番号【NH1】20ml:パネル王国 楽天市場店
平田牧場ギフト 平牧三元豚ロースステーキセット 6枚入り(JOH-S06)
バイク用ペイント ホンダ クロスカブ パールコーンイエロー カラー番号Y182 300ml :bike300-y182-honda-ccub:パネル王国 - 通販 - Yahoo!ショッピングバイク用ペイント ホンダ クロスカブ パールコーンイエロー カラー番号Y182 300ml :bike300-y182-honda-ccub:パネル王国  - 通販 - Yahoo!ショッピング
DAIKOタイマー付連続調光液晶リモコンDP-37729
Kunmingringo 5
ピンクゴールドを購入しました。優しい色で気品があり ちょっとしたお出かけや普段使い どちらにも使えそうです。洋服の色も選ばです このお値段で良い買い物をしました。 また、可愛い箱 丁寧な梱包をして下さりありがとうございます。

(≧∇≦)/ミント好き!! 5
(≧◡≦)

宅配ビニール袋 宅配ポリ袋 宅配袋 強力テープ付き 透けない A4 B4 大きいサイズ 3種類 包装 梱包材 梱包資材 宅急便 フリマ 宅配ビニール袋
NULL 3
プレゼント用に購入し、明らか不自然な点が多かったので、後日正規品を購入し比較写真を取りました。偽物の特徴として1、商品のパッケージに入っていない。2、クリアケースに印字がない。3、ヤスリ本体の印字が黒色、文字がつぶれている(正規品は文字の印字がシルバー、文字を拡大しても綺麗)4、ヤスリと持ち手部分の境目がフラット(正規品はグラデーションになっている)5、中国からの発送、期間は2週間かかった。公式サイトでも偽物が出回っていると注意喚起を行っています。実演販売のコパ・コーポレーションが正規販売している会社ですので、こちら以外で購入する場合は注意してください。

海外文具 レトロラベルステッカー 小さめ TOTO シャワーホース THY478ELLR#NG2 ホワイトグレー 樹脂ホース 最安値挑戦中 ヴィクタス (VICTAS) SWAT FL スワット フレアシェークハンド卓球ラケット
バイク用タッチアップペイント ホンダ パールシャイニングイエロー カラー番号Y124P 20ml :bike-tu-y124p-honda:パネル王国 - 通販 - Yahoo!ショッピングバイク用タッチアップペイント ホンダ パールシャイニングイエロー カラー番号Y124P 20ml :bike-tu-y124p-honda:パネル王国  - 通販 - Yahoo!ショッピング
ジェットヘルメットバイク用ワンタッチインナーバイザー付き SG PSCマーク付き HAYABUSA 隼  かっこいい クレスト ダブルシールド

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

カップ ラーメン 康師傅桶装方便面 紅焼牛肉面と香辣牛肉面選べる2味 インスタントラーメン 中国の即席麺王 即席ラーメン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

CASIO(カシオ) スタンダードウォッチ 「カシオ コレクション」 F-91WM-3AJH

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アームカバー 冷感 メンズ レディース スポーツ バイク UV 夏用 おしゃれ 紫外線対策

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

トヨエース ライトエース CR31G CR38G リビルト オルタネーター 27060-64200 101211-7510

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。