1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. メンテナンス用品
  5. ビードクリーム 1kg STRAIGHT 36-774 (STRAIGHT ストレート)
最大66%オフ! 3年保証 ビードクリーム 1kg STRAIGHT 36-774 ストレート kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ビードクリーム 1kg STRAIGHT 36-774 (STRAIGHT ストレート)

306円

ビードクリーム 1kg STRAIGHT 36-774 (STRAIGHT ストレート)

ホイールにタイヤを組み込む時、ビード部に塗るビードワックスです。ビードを傷つけずに保護し、タイヤがリムにスムーズに入り、ビード部よりエアー漏れを防ぎます。

[内容量] 1kg
[成分] 脂肪酸ナトリウム、エチレングリコール

[保証] 初期不良保証 ホイールにタイヤを組み込む時、ビード部に塗るビードワックスです。ビードを傷つけずに保護し、タイヤがリムにスムーズに入り、ビード部よりエアー漏れを防ぎます。

[内容量] 1kg
[成分] 脂肪酸ナトリウム、エチレングリコール

ビードクリーム 1kg STRAIGHT 36-774 (STRAIGHT ストレート)

ポロシャツ メンズ ビジネスシャツ 半袖シャツ ゴルフウェア POLOシャツ 折り襟 新作 夏 送料無料
バイク競技でのタイヤ交換(月イチペース)で使用。今までは他社の数十グラム入りの物を使用していいたのですぐに無くなりましたが、こちらはなかなか減りません(笑)。家庭用タッパーにて小分けして使用しています。小分けする際に細かく割れてしまいますが、使用しているうちに固まりになりましたので使用には差し支えありません。硬さも柔らかすぎず、硬すぎずでスポンジにて使用しています。これが無いとタイヤ交換も大変だと思いますので、買ってよかったです。
バイクのタイヤ交換には必須ですね。 以前ビードクリーム無しで原付のタイヤ交換をしたら1時間近くかかって、ハァハァ言いながらやっとできた感じでしたが、 クリームを塗ってやるとビッグスクーターのタイヤ交換でも15分もかからずにできました。初歩的な話ですが、こう言ったケミカル類?の重要性を改めて痛感しました。
ロンカラーフラッシュドア 半外型 07818 W785 × H1820mm 勝手口ドア アルミサッシ LIXIL TOSTEM リクシル トステム
ショップの対応・価格に問題はありませんでした。 今まで中性洗剤などを滑材としてタイヤ交換をしていましたが、ビードクリームを導入する事によってかなり作業性があがりました。あと思っていたよりベタ付きも汚れも少な目です。 少量のパッケージでは思いっきり使いにくいと思いましたからこの1kgにしたのですけど、そもそもそんな大量に塗る必要がありません。プライベートの使用では最後まで使い切れる事はなさそうです。
FREEWELL 偏光フィルター FW-H9B-BRG
ビードクリーム 1kg STRAIGHT 36-774 ストレート 入荷中ビードクリーム 1kg STRAIGHT 36-774 ストレート 入荷中
コーン用表示板 コーンサインポケットボード 手作り表示 A3サイズ(タテ・ヨコ) 片面表示 日立 L32-C1-006[その他・家電周辺]テレビ用リモコン パナソニック 直管Hf 32形 昼白色 25本 FHF32EXNHF2×25
初めて、タイヤの手組に挑戦しました。今回使用したビードワックスは、タイヤがホイールから抵抗なく脱着させるために必須でした。細い軽自動車タイヤの65サイズではビードや側面のゴム硬度がそこまで硬くなくてはめ込みやすいのですが、55サイズのスポーツタイヤといった扁平が高くなるほど、作業性に差がでます。いくつかの行程でコツを体得しましたが、ワックスは必須です。1日がかりでしたが、4輪ともしっかり定着できています。次回は、スタッドレスタイヤを組み込んでみたいと考えています。
竹中昭彦 5
パッドはずっとライフリー一晩中あんしん4回通気タイプを使っています。夜は同じくライフリー6回吸収通気タイプを使い分けして使用しています。以前は夜中もオムツ交換してましたが、家族自身も歳をとって体力的にキツイので、吸収量の多いタイプで交換してますが、漏れることはほぼありません。漏れ難くさは介護士さん次第で、きれいに伸ばして、鼠径部にキッチリ沿わせて装着していれば、かなり全体的に吸い取って、吸収量も十分かと想います。朝、昼、夕方の食事前に交換すれば、気持ちよく食事が摂れると思います。夜間は寝る前に吸収量の多いタイプを使用しています。ニオイも3?4時間位なら気にならないと思います。排便ある時は便が吸収面の目詰まりので、便臭あればすぐに交換すれば、感染症や皮膚トラブルを回避できるかと想います。

小型デジタルテスター DT-830B
ぶーちゃん 5
少しかけるだけで 味が激変 美味しくなる

ひろんぼ 4
形?色は予想通りでしたが、若干小さめでした。着れないことはないので問題ありません。他の中国の会社で、1か月以上経っても到着しなかったことがあり、すごく不安でしたが、無事に到着してよかったです。

スマイリーからついに出た!北海道産 牛もも肉のフリーズドライ! 傘カバー アンブレラカバー 傘入れ コンパクト 傘ケース 折り畳み 伸縮 傘ホルダー カサ入れ アンブレラケース カサカバー 車用 折りたたみ 傘ポケ
BRIDGESTONE ビードクリーム 1kg のパーツレビュー | ビート(るー主水) | みんカラBRIDGESTONE ビードクリーム 1kg のパーツレビュー | ビート(るー主水) | みんカラ
エントリーノートパソコン 新品 富士通 LIFEBOOK AH WA1 F3 15.6型 Windows11 Home Core i5 メモリ8GB SSD256GB Office付き FMVWF3A155_PP
bBの冬支度とタイヤ交換祭りの開催オマケにXP | 日々是道楽blogbBの冬支度とタイヤ交換祭りの開催オマケにXP | 日々是道楽blog
kadoson 4
重さも軽くて使いやすいです。

シルバーワイヤー 甲丸線 線径2.0x1.0mm 50cm 銀線 アクセサリー sv925
Amazon customer 4
表題通りです。料理のレパートリーを増やしたくて新しい調味料を探していたときに、店頭で偶然off価格で見つけたものを試したところ、絶品の旨辛にすっかりはまりました。でも扱わなくなってしまい、Amazonで見つけて大喜び。ただ、以前は入荷が滞りがちだったのが在庫が潤沢になっていつでも手に入ると思ったらどんどん値上げしているので、4回目の発注はしましたが星マイナス1。

新素材 ハイブリッド 版画板 300x450mm 日本製和柄バンダナ 刺し子ふくろう 赤
ビードクリーム 1kgのイメージ(36-774) by 工具・整備工具の通販なら、ツールカンパニーストレートビードクリーム 1kgのイメージ(36-774) by 工具・整備工具の通販なら、ツールカンパニーストレート
楽天市場】ビードクリーム 1kg STRAIGHT/36-774 (STRAIGHT/ストレート) : 整備工具のストレート楽天市場】ビードクリーム 1kg STRAIGHT/36-774 (STRAIGHT/ストレート) : 整備工具のストレート
豪華で新しい スポンジ付き テック バイク DIY TECH タイヤ ビートクリーム 防錆剤入り豪華で新しい スポンジ付き テック バイク DIY TECH タイヤ ビートクリーム 防錆剤入り
エレコム iPad Pro 11 2020 フラップケース ソフトレザー 360度回転 ブラック TB-A20PM360BK
いつも同じ物をずっと使ってます。 異常なベタつきもなく、少しの量でもしっかり伸びてタイヤの組換えがスムーズに行える。 以前はもっと安い物を使ったが、ホイールに着いたクリームの拭き取りにくさや、硬さが自分に合わなかった。 ストレートのビートクリーム、物と価格のバランスが絶妙。
あすつく G-1205 グリーンベル 匠の技 高級爪切り ステンレス製 つめきり つめ切り (ネコポス)(お一人様3点まで)(代引きNG)
藤本正彦 5
嫁さんの診療所送り?安定感あるし、乗りやすい、見たいです。

ビードクリーム ビードワックス たっぷり200g 爆売りセール開催中ビードクリーム ビードワックス たっぷり200g 爆売りセール開催中

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ディスクカッターDC-200N A4∴

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マットレス 97×195×16cm ポリエステル マルチラススーパースプリング フランスベッド社製 日本製 シングル ホワイト色 YN61400107

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ブラウン アルコール洗浄液 ばら売り 1個 メンズシェーバー用 CCR6 CR [正規品] 交換カートリッジ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

集音器付 骨伝導 ワイヤレスヘッドホン DenDen デンデン DEN-HEADH NCD

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。