1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. オイル、ケミカル
  5. MOTUL(モチュール) 510 2T2ストローク・モーターサイクル用エンジンオイル(混合・分離) 化学合成[正規品] 1L
特価品コーナー☆ 海外限定 MOTUL モチュール 510 2T2ストローク モーターサイクル用エンジンオイル 混合 分離 化学合成 正規品 1L kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

MOTUL(モチュール) 510 2T2ストローク・モーターサイクル用エンジンオイル(混合・分離) 化学合成[正規品] 1L

728円

MOTUL(モチュール) 510 2T2ストローク・モーターサイクル用エンジンオイル(混合・分離) 化学合成[正規品] 1L

この度は、当ストアをご利用いただき誠にありがとうございます。
ご注文受領後は、当ストアよりご注文内容の確認を行うメッセージをご登録のメールアドレス宛に送らせていただきますので、お手数ですが、ご一読いただけますと幸いでございます。
材質・素材:化学合成
1L
API TC, ISO L-EGD JASO FD

:

MOTUL(モチュール) 510 2T2ストローク・モーターサイクル用エンジンオイル(混合・分離) 化学合成[正規品] 1L

3602-0028 837441 モチュール MOTUL 510 半化学合成 2スト エンジンオイル 4リットル JP店 絶妙なデザイン3602-0028 837441 モチュール MOTUL 510 半化学合成 2スト エンジンオイル 4リットル JP店 絶妙なデザイン
SASAKI2871 3
値段、パソコンの綺麗さは感心しましたがソフト面で若干満足していません。画面に出る、Win10/MS Office 2019がと他のWin10/MS Office 2019とは違うのと画面文字がインターネットがイネネットになっているそれ以外は、値段以上の物です。

630caster 5
PCを何度も自作していると、HDDがあぶれだす。今やIEDのHDDも少なくなったが、これを使えば、簡単に古いHDDをよみがえらせる。気を付けることは、HDDのジャンパをマスターにさしなおさないと認識ミスするようだ。一台あっても良い製品だ。

ヤマハ製エンジンとの並行開発で進化を続けるエンジンオイル「ヤマルーブ」【オイルは液体パーツ】│WEBヤングマシン|新車バイクニュースヤマハ製エンジンとの並行開発で進化を続けるエンジンオイル「ヤマルーブ」【オイルは液体パーツ】│WEBヤングマシン|新車バイクニュース
台湾調味の素1L 1本 Panasonic(パナソニック) WH2881P アースターミナル付変換アダプタ
正規販売店] MOTUL モチュール 510 2T 1L 半化学合成2ストオイル アンチスモーク 品番104028 qdtek.vn正規販売店] MOTUL モチュール 510 2T 1L 半化学合成2ストオイル アンチスモーク 品番104028 qdtek.vn
モチュール MOTUL 510 HD店 エンジンオイル 4リットル 104030 半化学合成 2ストモチュール MOTUL 510 HD店 エンジンオイル 4リットル 104030 半化学合成 2スト
シャツ ブラウス 2022AWアイテム セットアップ着用可 パール付きスキッパーブラウス 和菓子 お菓子 カステラ ギフト「ほまれ」21 | 内祝い お返し 香典返し 法事 お供え物 お供え お礼の品 パソコン ノートパソコン新品 ノートPC MicrosoftOffice付きインテルCeleron 高級金属シェル 初期設定不要メモリ8GB SSD256GB 14.1型 在宅勤務 Zoom カメラ付き
104028 モチュール MOTUL 510 12202211 エンジンオイル 2スト 1リットル SP店 半化学合成104028 モチュール MOTUL 510 12202211 エンジンオイル 2スト 1リットル SP店 半化学合成
(11) すみっコぐらし ねこのきょうだいとおかし屋さんテーマ メモパッド MH07201 MH07202 マルカン やさしいペーパーマット 550g 書道 半紙 華厳 お試し100枚 手漉き かな 漢字 書道用紙 書道紙 書道半紙
爆買い!】 motul(モチュール) 510 2t 4L - メンテナンス - hlt.no爆買い!】 motul(モチュール) 510 2t 4L - メンテナンス - hlt.no
一部予約販売中】 本国生産品 Motul モチュール 510猫 fucoa.cl一部予約販売中】 本国生産品 Motul モチュール 510猫 fucoa.cl
2枚羽のとんぼ 2
1セット2個入りを購入。同じ場所に同時にセットしました。内一個は人感知センサーが不良のようで、設置した時点ではセンサーが働きましたが5分後にはセンサーを指で触るまで点灯しない不良品でした。返品手続きをすぐにしました。動きが怪しいと思ったらすぐに返品すべきレベルの商品だと思います。

送料無料 スタッドレスタイヤホイールセット 195 80R15 107 105L ヨコハマ アイスガードSUV G075 ウェッズ ウインターエース L16 15-6J
甘辛???????? 4
鑑定書に手書きで【サファイア】と書かれていたため、「お前が書いたんだろ?」と疑念を持たれてしまったので、評価はマイナス1ですが、商品はいいものだと思いました。ありがとうございました。

Amazon | MOTUL(モチュール) 710 2T バイク用エンジンオイル 100%化学合成(エステル) 4L [並行輸入品] | バイク用エンジンオイル・ギアオイル | 車&バイクAmazon | MOTUL(モチュール) 710 2T バイク用エンジンオイル 100%化学合成(エステル) 4L [並行輸入品] |  バイク用エンジンオイル・ギアオイル | 車&バイク
半額 3602-0028 837441 モチュール MOTUL 510 半化学合成 2スト エンジンオイル 4リットル SP店 exelop.com半額 3602-0028 837441 モチュール MOTUL 510 半化学合成 2スト エンジンオイル 4リットル SP店 exelop.com
アリーナ(ARENA) AQUAFORCE SWIFT くもり止めスイミンググラス ノンクッションタイプ ミラー加工 AGL-130M PLV ゴーグル 水泳 競泳用 (メンズ、レディース) サニープレイス 薬用ザクローペリ (レフィル) 1000ml
片岡 1
前回ほかのリチウム電池を買って失敗したのでレビューがよかったこちらを購入しました アイドリングを三回ほどして ライトの点灯時間を計ったら通常8時間のところ光量が6時間で落ちました 大容量なのに電力全然たりないのね、、('ж`;)製造年月日も書いてないです とりあえず様子みて またレビューします 追加エネ??プPROと比較しました PROより1時間ほど点灯時間は短いですね 、、('ж`;)ハァその後です 電池の長さがちょっと長いのでギリギリ入って抜くときに爪が折れました 電池が膨らんで破損したら 写真のせます 今のところ安定?してます

r 1
アマプラでスパイファミリー観てたら、突然システムダウン。強制終了。SteamでAPEX始めて、カジュアルマッチングして即、強制終了。バトロワ難しいならエイムの練習だけでもするか?と射撃場に行くが、強制終了。ゲームに関しては、ゲーミングPCでは無いので仕方ないと割り切っています。ですが、動画再生だけで電源切れるってどういうことなん???って思いましたね。買って2週間で、毎日使ってるわけでも無いので、仕事目的で買った人が毎日使うとかだと、まともに仕事できないのではないかと思います。

MOTUL 510 2ストローク モーターサイクル用レーシングエンジンオイル 【送料関税無料】MOTUL 510 2ストローク モーターサイクル用レーシングエンジンオイル 【送料関税無料】
ヒーローグリーン メンズシェーバー[電気シェーバー](2枚刃) HeroGreen B GEAR HG-555K 返品種別A

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スズキ エブリイワゴン DA64W DA64V サンシェード 5層構造 メッシュカーテン カーシェード 吸盤貼付 日よけ 遮光 UVカット 車中泊 1台分 8P

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パール金属 HB-5612 鍋日和 マーブルダイヤモンド加工IH対応ガラス蓋付卓上鍋24cm HB5612

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アールグレイ紅茶 沙羅45g《屋久島自然栽培茶です》無農薬 無化学肥料 残留農薬ゼロ 和紅茶

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KIJIMA KIJIMA:キジマ VANS × CULTコラボレーショングリップ 7/8”インチ カラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。