1. ホーム
  2. 食品
  3. 麺類、パスタ
  4. ラーメン
  5. 福さ屋 博多長浜とんこつラーメン 5食 替え玉1食 九州 福岡 博多 お土産
割り引き 熱販売 福さ屋 博多長浜とんこつラーメン 5食 替え玉1食 九州 福岡 博多 お土産 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

福さ屋 博多長浜とんこつラーメン 5食 替え玉1食 九州 福岡 博多 お土産

388円

福さ屋 博多長浜とんこつラーメン 5食 替え玉1食 九州 福岡 博多 お土産

10,800円(税込)以上のお買上げで日本全国送料無料





 商品名    博多長浜とんこつラーメン(5食)

 名称     中華めん(半なま)

 原材料名   めん[小麦粉(国内製造)、還元水飴、発酵調味料、食塩/
        卵殻焼成カルシウム、かん水、クチナシ色素]
        スープ〔畜肉エキス、食塩、ラード、醤油、砂糖、香辛料、
        胡麻油、酵母エキス/調味料(アミノ酸等)
        (一部に小麦・豚肉・鶏肉・大豆・ごまを含む)

 内容量    685g(めん90g×6、スープ29g×5)

 賞味期限   製造日より90日
        ※製造・加工日を基準に記載しています。
        ※配送日数等により異なります。予めご了承下さい。

 保存方法   直射日光をさけ常温で保存して下さい。

 販売者    福さ屋株式会社
        福岡県福岡市博多区博多駅中央街5-14

 製造所    株式会社みろくや秀麺工房
(め ん)   佐賀県三養基郡上峰町大字坊所2788−1

 製造所    一番食品株式会社
(スープ)   福岡県飯塚市伊川1115


■栄養成分表示1食(119g)当たり

エネルギー 329.3kcal 
たんぱく質 10.8g 
脂質 4.4g 
炭水化物 61.4g 
食塩相当量 6.0g 

この表示値は、目安です

福さ屋 博多長浜とんこつラーメン 5食 替え玉1食 九州 福岡 博多 お土産

やまや 博多長浜ラーメン 5食入 博多 本場 豚骨 ラーメン - 福岡県直方市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイトやまや 博多長浜ラーメン 5食入 博多 本場 豚骨 ラーメン - 福岡県直方市|ふるさとチョイス - ふるさと納税サイト
福さ屋] 中華めん 博多長浜とんこつラーメン 5食入+替え玉用麺1食 685g(めん90g×6、スープ29g×5)/半なま麺/豚骨ラーメン/屋台/ご当地 ラーメン/博多ラーメン :4963019502872:にじデパートYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング福さ屋] 中華めん 博多長浜とんこつラーメン 5食入+替え玉用麺1食 685g(めん90g×6、スープ29g×5)/半なま麺/豚骨ラーメン/屋台/ご当地 ラーメン/博多ラーメン :4963019502872:にじデパートYahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ステンレス めん棒 大
博多長浜とんこつラーメン 5食+替玉麺1食 公式 辛子 めんたい 福さ屋 麺 九州 博多 土産 家庭用 グルメ :52008:辛子めんたい福さ屋ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング博多長浜とんこつラーメン 5食+替玉麺1食 公式 辛子 めんたい 福さ屋 麺 九州 博多 土産 家庭用 グルメ :52008:辛子めんたい福さ屋ヤフー店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
フジックス ウーリーロックミシン糸 黒 1961000-402 オリマー ゴルフ ORLIMAR ウェッジ SPORT スピンバイト ウェッジ スチールシャフト グリーンバッジ 子供服 スカート スカッツ キッズ 無地 シンプル フレア 女の子 スカート スカッツ ミニ丈ギャザースカッツ devirock
食べ比べ】福岡で買いたいラーメンのお土産!人気のラーメン食べ比べ!|イロドリの旅食べ比べ】福岡で買いたいラーメンのお土産!人気のラーメン食べ比べ!|イロドリの旅
日立-HITACHI炊飯器加熱板(内フタ)(RZ-AV100M-002→◎RZ-TS102M-006) 3輪 コサージュ レディース 大人 子供 兼用 花 フォーマル 入園式 入学式 卒園式 卒業式 結婚式 発表会 ピン付き ブローチ 母の日 ギフト プレゼント csg005
博多長浜ラーメン お土産の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング博多長浜ラーメン お土産の商品一覧 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】博多長浜とんこつラーメン 5食+替玉麺1食 豚骨ラーメン ラーメン とんこつ 有名店 長浜 お取り寄せ / 福さ屋 明太子 辛子明太子 おつまみ 晩酌 福岡 博多 土産 ギフト 贈り物 父の日 お中元 御中元 お歳暮 【公式ストア】 : 辛子めんたい福さ屋楽天市場】博多長浜とんこつラーメン 5食+替玉麺1食 豚骨ラーメン ラーメン とんこつ 有名店 長浜 お取り寄せ / 福さ屋 明太子 辛子明太子  おつまみ 晩酌 福岡 博多 土産 ギフト 贈り物 父の日 お中元 御中元 お歳暮 【公式ストア】 : 辛子めんたい福さ屋
Russell Hobbs ラッセルホブス 正規販売店 電動ミル ソルト&ペッパー(1本) 7921JP 単3乾電池4本別売 ギフト対応
ななし 3
ダニの季節なので、ペットのいる実家と我が家に買いました。量は少し少ない気がしましたが欠かせないアイテムですね

バスクリン モウガ Lモルティ薬用育毛ローション 180g <シェイカー セット> 大豆プロテイン(国内製造) 1kg×3袋 遺伝子組み換え不使用大豆 新規製法採用 ソイプロテイン100% [02] NICHIGA(ニチガ)
ぶっぺ 5
この曲の為だけに購入。幼い頃を思い出せば「懐かしい」今改めて聴くと「かっこいい」これを聴きながら、今の子供たちも是非玉入れやダンスして欲しいです。

Amazon カスタマー 5
絨毯の古いシミ取りに本品を使用しましたが、完璧に成功しました。                         この製品の品質性は素晴らしいです、有難うございました。

SWANS スワンズ ASCENDER クッション付レーシングモデル ゴーグル SR81NPAF 031 クリア
Amazon カスタマー 2
使用しているうちに液だれしてきます。油なのでその都度拭いてもなんだかオイリーな感じで、容器だけなんとかしてほしいです。。

楽天市場】博多長浜とんこつラーメン 5食+替玉麺1食 豚骨ラーメン ラーメン とんこつ 有名店 長浜 お取り寄せ / 福さ屋 明太子 辛子明太子 おつまみ 晩酌 福岡 博多 土産 ギフト 贈り物 父の日 お中元 御中元 お歳暮 【公式ストア】 : 辛子めんたい福さ屋楽天市場】博多長浜とんこつラーメン 5食+替玉麺1食 豚骨ラーメン ラーメン とんこつ 有名店 長浜 お取り寄せ / 福さ屋 明太子 辛子明太子  おつまみ 晩酌 福岡 博多 土産 ギフト 贈り物 父の日 お中元 御中元 お歳暮 【公式ストア】 : 辛子めんたい福さ屋
福さ屋] 中華めん 博多長浜ラーメン 1食 119g(めん90g×1、スープ29g×1)/麺/豚骨ラーメン/博多ラーメン/長浜らーめん/屋台風/九州 の味/ご当地ラーメン :4963019502766:D-style shop ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング福さ屋] 中華めん 博多長浜ラーメン 1食 119g(めん90g×1、スープ29g×1)/麺/豚骨ラーメン/博多ラーメン/長浜らーめん/屋台風/九州 の味/ご当地ラーメン :4963019502766:D-style shop ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
食べ比べ】福岡で買いたいラーメンのお土産!人気のラーメン食べ比べ!|イロドリの旅食べ比べ】福岡で買いたいラーメンのお土産!人気のラーメン食べ比べ!|イロドリの旅
デオトイレ ふんわり香る消臭・抗菌シート ナチュラルソープの香り 10枚 シーピー化成 弁当容器 Z-8-1 DX本体 100枚

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

タックルバッグ リトルプレゼンツ 防水バックパック S 20 20L カーキ(KH)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リラックスゆたぽん おなか用 ほぐれる温蒸気

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KUSTOM1(カスタムワン) バイク オイルフィルター ハーレー用オイルフィルター (63796-77対応) 84後期〜11年スポーツスター|80〜98年FLTFLH|84〜99

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スキースキン ブラッククロウズ パイラス ウルトラライト 21-22 Black Crows Pilus ultra Light Ski Skins スキーシール

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。