1. ホーム
  2. 食品
  3. 乾物、乾燥豆類、缶詰
  4. 缶詰
  5. プレマシャンティ 畑のお肉 ソイミート(ミンチ) 130g
最高級のスーパー ラッピング無料 プレマシャンティ 畑のお肉 ソイミート ミンチ 130g kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

プレマシャンティ 畑のお肉 ソイミート(ミンチ) 130g

182円

プレマシャンティ 畑のお肉 ソイミート(ミンチ) 130g

挽肉??のような大豆だけのベジミート
原材料は大豆のみ!大豆以外の原材料が持ち込まれない工場で、ヘキサンを使用せず大豆を脱脂(油分を抜く)しつくったベジタリアン向け 植物性のお肉です。ハンバーグ、肉団子、餃子、シュウマイ、子どもが好きなそぼろごはんも、お肉がなくても問題なし。1年間保存可能な乾物が、いつものメニューに大変身します!大豆だけれど「これ、お肉じゃないの!?」と目から鱗の歯ごたえある食感です。味付け次第でお肉好きなあの人も、きっと「モドキ」と気づかないはず。湯戻しだけで挽肉と同じように和洋中どんなお料理にでも変身できるソイミートなら、抜群のタンパク源の「大豆」をもっとお手軽に召し上がって頂けます。 湯戻し後、約390gに増えます。

■原材料: 大豆(国産、遺伝子組み換えでない)
■製造日からの開封前賞味期間 : 製造日より1年
■保存方法: 直射日光、高温多湿を避けて保存してください。
※原料に黒い点が混じっていることがありますが、焙煎の際に生じたもので、品質等に問題はありません。

gt;gt;プレマシャンティ| 乾物・海産品の商品一覧

プレマシャンティ 畑のお肉 ソイミート(ミンチ) 130g

楽天市場】プレマシャンティ 畑のお肉 ソイミート(ミンチ) 130g : 京都太秦しぜんむら楽天市場】プレマシャンティ 畑のお肉 ソイミート(ミンチ) 130g : 京都太秦しぜんむら
テーラーメイド SIM シリーズ M3 M4 M5 M6 M1 UT ユーティリティ用 スリーブ 370Tip ゴルフ パーツ 部品 送料無料 最短翌日到着 ピアス ウェーブ 18k 18金 シンプル ゴールド k18 ひねり 地金 レディース 50代 40代 60代 30代 20代 両耳用 妻 彼女 ギフト プレゼント スタッド
SALE/65%OFF】 プレマシャンティ 畑のお肉 ソイミート ミンチ 130g qdtek.vnSALE/65%OFF】 プレマシャンティ 畑のお肉 ソイミート ミンチ 130g qdtek.vn
ソイミートandひき肉と野菜の万能そぼろ レシピ・作り方 by ありぼん 【クックパッド】 簡単おいしいみんなのレシピが375万品ソイミートandひき肉と野菜の万能そぼろ レシピ・作り方 by ありぼん 【クックパッド】 簡単おいしいみんなのレシピが375万品
Amazon | まめやのお肉(大豆ミート)ミンチタイプ 1kg | 神戸乾物本舗 豆力(開発品) | 食品・飲料・お酒 通販Amazon | まめやのお肉(大豆ミート)ミンチタイプ 1kg | 神戸乾物本舗 豆力(開発品) | 食品・飲料・お酒 通販
ドラ田 4
自分の自転車にちゃんと取り付けられるか心配でしたが、全然大丈夫でした。サドル支柱を挟み込む形状なだけでシンプル。取り付け時間も10分もあれば十分かと。同時購入した6Lのクーラーボックスがいい感じに乗せられましたwこれは理想イメージに適うもので満足です。この後、試走しましたが、期待していなかったネットがしっかり押さえてくれて、ずり落ちることもありませんでした。実際、クーラーの中にいろいろ詰め込んでどうなるかですが、現状満足です。追記、半年以上、使用しましたが、特に問題ありません。ボルトについて質問がありましたので、写真を追加します。

テイジン 速暖 半纏 すぐぽか 2021ver 半てん 帝人 ハンテン スグポカ TEIJIN 半纏 袢纏 羽織 暖かい 室内着 ブランケット 温かい 暖かい どてら はんてん
koji 5
詳細図により30年前のドアーに適合非常に良い丁寧な詳細説明は大変に役立ち感動です

サントリー 響 21年 700ml (化粧箱付き) Unusual-store 本格ホームパーティー オードブル セット お取り寄せ ギフト グルメ 誕生日 お祝い 肉 スイーツ 詰め合わせ 人気 ランキング 上位 3名〜5名 パナソニック 大容量バッテリー カオス ハイブリット車適合 メンテナンス不要 N-S55D23L H2
楽天市場】プレマ プレマシャンティ r 畑のお肉ソイミート ミンチ | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】プレマ プレマシャンティ r 畑のお肉ソイミート ミンチ | 価格比較 - 商品価格ナビ
Tシャツ メンズ 半袖 ロング丈 丈長 韓国ファッション 原宿系 BF風 ヒップホップ ダンス ストリート風 カジュアル 無地 綿100%
はる 4
注文してすぐ到着して助かりました。2歳10ヶ月の13キロの子供に使いました。サイズとしてはちょうどいい。股下の留めるのがあるので小さい子にはこれがあったほうが安心です。プリンセスだし、子供も喜びました。買って良かったです。

大塚食品、肉を使わないハンバーグ2品を発売 | トレンドボケ防止大塚食品、肉を使わないハンバーグ2品を発売 | トレンドボケ防止
タープポール テントポール ツヤ消し アルミ キャンプ アウトドア 32mm 2本セット 収納ケース ロープ4本 軽量 テント シェード yct viaggio 菱ギリプロ用 [クラフト社] レザークラフト工具 菱ギリ
森田 和也 5
GIANTプロペルアドバンス2018に使用。スルーアクスルの両端にボルトがあり、自身のものはボルト穴が4mmでしたが、しっかり固定できました。また、他の方の評価で幅がキツいというものが多いですが、そもそも自身の自転車に合わせて、両手で引き伸ばしてサイズが合うようにしてから使うものなので、それについては全く問題ありませんでした。

ダイニチ工業 FWY-32CW1 石油ファンヒーター ウォームホワイト ★SANDISK ポータブルSSD SDSSDE30-1T00-J26 [容量 スウェットパンツ カーゴパンツ メンズ 裏起毛 ストリート カジュアル 部屋着 ルームウェア ジャージ スポーツ 染めQテクノロジィ パワー防錆EP039 10kgセット 二液タイプ 耐熱温度150℃ 内容量:主剤・硬化剤×各5kg パワーボウサビEP0
プラントベースミンチ 200g | 100%植物性の大豆ミート ソミート(SoMeat)プラントベースミンチ 200g | 100%植物性の大豆ミート ソミート(SoMeat)
ヘイコー エコバンブー コンテナ蓋付 BSC-23 20枚×4袋 #4491002 再入荷 asics アシックス ベースボール 野球 NEOREVIVE 長袖 丸首 アンダーシャツ ネイビー 2121A145-400 店舗在庫 2020秋冬 返品交換不可 スリッポン MEXICO 66 SLIP-ON メキシコ 66 スリッポン
大豆ミート 北海道産 300g メール便送料無料 ミンチ 国産 そぼろ 大豆肉 ダイエット ひき肉 ソイミート ヴィーガン 代替肉の通販はau PAY マーケット - 日本橋いなば園大豆ミート 北海道産 300g メール便送料無料 ミンチ 国産 そぼろ 大豆肉 ダイエット ひき肉 ソイミート ヴィーガン 代替肉の通販はau PAY  マーケット - 日本橋いなば園
大豆ミート ミンチ 700g 国内製造品 畑のお肉 大豆肉 ...|ニチエー ポンパレモール店【ポンパレモール】大豆ミート ミンチ 700g 国内製造品 畑のお肉 大豆肉 ...|ニチエー ポンパレモール店【ポンパレモール】
ダリヤ サロンドプロ 泡のヘアカラー・エクストラリッチ 6 ダークブラウン アサヒ モンスターエナジー アブソリュートリーゼロ 355ml×24本 特選梅酒「庭のうぐいす うぐいすとまり」山口酒造場/福岡県 1.8L 1800ml

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

包丁 折りたたみナイフ セラミック 丈夫で錆びない 抜群の切れ味 軽量 薄刃 使いやすい 食材に臭いがつかない アウトドア 安全 ◇ 折りたたみセラミックナイフ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

11 3まで10%OFFクーポンあり テーラーメイド 2022 TD255 シティテック キャディバッグ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

収納ボックス 幅38×奥行27×高さ12cm スヌーピー コレクトBOX M フタ付き ( 収納ケース 収納 プラスチック 小物収納 小物ケース 日本製 )

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ニトムズ 窓ガラス 結露防止シート 水で貼れる 幅90cm×長さ1.8m×厚さ約7mm 1枚入 E1590

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。