1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. プラケース、押入れ収納
  4. 押入れラック
  5. 日本製!座布団タンス 座布団収納 座布団入れ 簡易クローゼット 低ホルムアルデヒド
最大91%オフ! 正規認証品 新規格 日本製 座布団タンス 座布団収納 座布団入れ 簡易クローゼット 低ホルムアルデヒド kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

日本製!座布団タンス 座布団収納 座布団入れ 簡易クローゼット 低ホルムアルデヒド

21696円

日本製!座布団タンス 座布団収納 座布団入れ 簡易クローゼット 低ホルムアルデヒド

《日本製!座布団タンス 座布団収納 大型収納 座布団入れ 簡易クローゼット 低ホルムアルデヒド - 和室収納 座布団収納 座布団箪笥 大型収納庫》
■北海道のお客様は追加送料4400円となります。沖縄・離島のお客様へのお届けは追加送料が御座いますのでお問い合わせください。
※基本送料はご注文点数毎に発生致します。
【サイズ】本体:(約)幅62.5×奥行60×高さ90cm、梱包時:(約)幅94×奥行61×高さ11cm、扉内寸:(約)幅59×奥行56×高さ86cm
【重量】約13kg
【材質】プリント化粧板、低ホルム材、移動棚1枚
【生産国】日本
【発送形態】お客様組立品
■◆◇■◆◇■◆◇■
【問い合わせ先】
zak-kagu(ザッカグ):Yahoo店
24時間いつでもメールでお問い合わせください♪
1〜3営業日にご返信致します☆
support_zak-kagu@shop-message.jp
※お問い合わせ後、1週間経過後も弊社からの返信がない場合、お客様からのメールを弊社にて正常に受信できていない可能性がございます。お手数をお掛け致しますが、その際は、再度お問い合わせくださるようお願い申し上げます。
■◆◇■◆◇■◆◇■

日本製!座布団タンス 座布団収納 大型収納
☆座布団入れ 簡易クローゼット☆低ホルムアルデヒド♪
座布団タンス 座布団収納 大型収納 たんす - エイムキューブ画像1
※写真は2個使用例になります。
どんどん増えてしまう座布団の収納に便利な座布団タンス♪
ありそうでなかった、どこにでも設置できる大型の収納庫!
身体に優しい低ホルムアルデヒド、さらに安心の日本製☆彡
押入れの少ないご家庭やワンルームマンションにおすすめ!!
座布団入れ 簡易クローゼット 和室収納 収納箪笥 - aimcube画像2
※写真は2個使用例になります。
座布団タンス 座布団収納 大型収納 たんす - エイムキューブ画像3
商品名 : 日本製!座布団タンス 座布団収納 大型収納☆座布団入れ 簡易クローゼット☆低ホルムアルデヒド♪

日本製!座布団タンス 座布団収納 座布団入れ 簡易クローゼット 低ホルムアルデヒド

デスクチェア WY-614C キャスター付き 椅子 回転 昇降式 チェア キッチン
必要な時だけ引き出せるちょいかけハンガー付きクローゼット ハンガー1段可動棚2枚 幅60cm 通販 - ディノス必要な時だけ引き出せるちょいかけハンガー付きクローゼット ハンガー1段可動棚2枚 幅60cm 通販 - ディノス
バルブ ポンプ コンパクトボールバルブ ソケット式 (接着式) 20A 関西化工
ベージュ 北欧 ふわふわ クッションカバー 2枚 45×45 贈呈ベージュ 北欧 ふわふわ クッションカバー 2枚 45×45 贈呈
Amazon カスタマー 4
少し石が大きいので結構目立ちます

2021年モデル ヤマハ メンズ 2Way キャディ バッグ Y21CB2 VW ヴィンテージホワイト 有賀園 ゴルフ
あゆな 3
作りはしっかりしていて耐久性はよいですが、底面のゴムがすぐ取れるので、別途滑り止めの処理を自分でする必要があります。

最大66%OFFクーポン キャビネット 1列3段タイプ 扉付 ロッカー 棚 収納ボックス 収納ケース 多目的棚 マルチ収納 SR-0448 fucoa.cl最大66%OFFクーポン キャビネット 1列3段タイプ 扉付 ロッカー 棚 収納ボックス 収納ケース 多目的棚 マルチ収納 SR-0448  fucoa.cl
ベージュ 北欧 ふわふわ クッションカバー 2枚 45×45 贈呈ベージュ 北欧 ふわふわ クッションカバー 2枚 45×45 贈呈
なおすん 4
私はこのチャイ味大好きです。甘くて飲みやすく、リピートしてます。バナナも美味しかったですが、飽きそうなのでこちらで。母は甘過ぎと言っていました。シェイクしたあとはしょうがないと思うのですが、泡が立ちすぎなのでどうにかならないかなと笑

Amazon カスタマー 3
ラックがトレーにちゃんと入らないので確認してみたら、足がやや歪んでました。返品も面倒だったのでペンチで調整しましたが、やはりちゃんとは入りませんでした。そこの点は残念ですが、ペットボトルやコップを引っ掛けるデザインは気に入っています。お箸入れはカゴの内側ではなく外側に引っ掛けて使っています。

シバセ工業 日本製 わらお ストロー シェイク チーズティー 8mm×21cm ストレート 個包装なし 300本入 青 業務用
日本製 ワイド ワードローブ 幅88.6 大容量 タンス 洋服タンス コートハンガー 収納 クローゼット 収納 衣類収納 国産 おしゃれ 北欧 シンプル | リコメン堂インテリア館日本製 ワイド ワードローブ 幅88.6 大容量 タンス 洋服タンス コートハンガー 収納 クローゼット 収納 衣類収納 国産 おしゃれ 北欧  シンプル | リコメン堂インテリア館
クレファー CREPHA 電波ソーラーウォッチ FDM7863 BK ブラック 腕時計 デジタル時計 クロノグラフ 5気圧防水 ソーラー電波 サクセス 薬用育毛トニック ボリュームケア 無香料 180g KO 花王
置くだけクローゼット ラック 60cmの通販 | ホームセンター コメリドットコム置くだけクローゼット ラック 60cmの通販 | ホームセンター コメリドットコム
キアラフィレンツェ リードディフューザー アグルミ 100ml (160245)
ブレザータンス 幅59.5cm ロッカータンス アウターハン...|エイムキューブ‐ポンパレモール店【ポンパレモール】ブレザータンス 幅59.5cm ロッカータンス アウターハン...|エイムキューブ‐ポンパレモール店【ポンパレモール】
ピアッサー 18G 鼻用 1個 純チタン セイフティピアッサー 金属アレルギー対応 ピアサー フットメジャー ベビースケール 足のサイズ 計測器 6?20 子供用 フットスケール フットサイズ 測定器 採寸 簡単 センチ 測る 計測 定規
日本製 ワイド ワードローブ 幅88.6 大容量 タンス 洋服タンス コートハンガー 収納 クローゼット 収納 衣類収納 国産 おしゃれ 北欧 シンプル | リコメン堂インテリア館日本製 ワイド ワードローブ 幅88.6 大容量 タンス 洋服タンス コートハンガー 収納 クローゼット 収納 衣類収納 国産 おしゃれ 北欧  シンプル | リコメン堂インテリア館
平尾謙介 3
到着して開封したら割れてました。どぉしますか?

お客様の声 — 【公式】タンスのゲン本店 - 家具・インテリアのネット通販お客様の声 — 【公式】タンスのゲン本店 - 家具・インテリアのネット通販
総桐座布団ケース 約10枚収納 来客用座布団収納 座布団保管 座布団入れ 湿気やネズミの害にも安心 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online総桐座布団ケース 約10枚収納 来客用座布団収納 座布団保管 座布団入れ 湿気やネズミの害にも安心 /【Buyee】
おくるみ 夏用 新生児 スワドル 赤ちゃん 綿 夜泣き対策 出産祝い スワドルアップ ベビー服 手が出せるタイプ 着脱簡単 柔らかく モロー反射防止 ポリポット カラーポット 口径7.5cm×高さ6.5cm 茶 100枚入 LEDヘッドライト フォグランプ バックランプ H4 H8 H9 H11 H16 HB4 T10T16 S25 T20 12V 24V 爆光セット 1年保証 車検対応
座布団タンス (1個)*座布団をラクラク収納(約10枚収納) + 配送料無料座布団タンス (1個)*座布団をラクラク収納(約10枚収納) + 配送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

波型クッション 9×60×90 イエロー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

2個W5W LED T10 LED canbus 168 194 LED電球エラー し車 サイドマーカーライトナンバープレートランプピンク12v 60

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

スポンジ マーナ 洗面スポンジ POCO 吸盤付き W615 ポコ 掃除 ミニサイズ 吸盤 洗面 浮かせる 収納 きれいに暮らす。グレー ホワイト 白 シンプル モノトーン

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KITACO KITACO:キタコ ノンフェードブレーキシュー アドレス110 アドレス125 スウィッシュ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。