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【ご入札前のお願い】
お客さま保護の観点より商品説明は余すことなくご確認お願いいたします。
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 ★☆多くのバイク屋さんにご使用頂いております!信頼のブランド「台湾ユアサ」です!★☆

■主な互換バッテリー:YTX12-BS FTX12-BS GTX12-BS DTX12-BS
         
型番 容量 長さ 高さ
YTX12-BS 10.5Ah 150mm 87mm 130mm
[適合]
■タイトル記載の車両に適合いたします。
※慎重に調査して出品しておりますが年式・海外仕様、マイナーチェンジなどで異なるバッテリーが搭載されている場合がございます。
※お客様におかれましては実車搭載バッテリーをご確認の上ご購入下さい。

■ご不明なお客様は下記メーカー様のホームページにてご調査して頂ければと思います。
・GSユアサ様 http://gyb.gs-yuasa.com/
・FBバッテリー様 http://www.furukawadenchi.co.jp/products/motor/index.htm

[商品詳細]
■新品・即用メンテナンスフリーバッテリー
■取扱い説明兼保証書付きとなりますので保証期間内は大切に保管してください。

[販売制限]
■こちらの商品はご自身で電解液を注入するタイプです。18歳未満の方への販売は出来ません。
※型番により直ぐにご利用頂けます「液入りタイプ(充電済み)」もお取り扱いしております。WAVEパーツ館ストア内検索をご利用ください。
■18歳以上のお客様は商品と同封の確認書にご署名・ご捺印お願い致します。※弊社再利用のお客様はご署名の必要はございません
■SDS・電解液取り扱い等の情報提供はこちら

[状態・その他]
■輸入品につき、商品およびパッケージを含め使用に支障の無い小スレ・キズなどはご了承お願いいたします。
■入荷ロットによりデザイン・形状変更が有る場合もございます。大きな変更があった場合はご案内いたします。
■車種専用部品以外(汎用部品)でタイトルに車両名が記載されている場合は検索用となります。
■お願い:車両名の記載が有る場合でもご購入前に現車にて形状等のご確認お願いいたします。
※ご不明な点がございましたらご質問頂ければと思います。

[保証]
■到着後30日以内に不備がバッテリー本体に原因がある場合は1回限り交換保証させていただきます。
※万一の故障の場合:オートバイは充電系の故障が多いためバイク店で故障の有無をご確認の上TELまたはメールにてご連絡ください。
※保証時の送料、ご対応内容につきましては下記に記載してありますのでご確認お願い致します。
 
[保証対象外]
■故障の原因が天災及び事故によるもの
■本体取扱方法の誤り、脱着にかかる工賃・車両等の損害
■充電の後、正常に動作するもの
■車両側充電系統の故障によるもの(レギュレーター、ジェネレーター不良などが疑われる下記例をご参照ください)
例1:バッテリー上がりを起こし、新品バッテリーに交換したにも関わらず再度上がってしまった
例2:充電器では充電するものの、車両に付けてしばらく走行すると上がってしまう

[取り付けについて]
◆弊社では事故防止のため有資格者在籍のショップにて作業を行うことを強くお勧めしております。
■作業中の事故・取付ミスによる破損に関しましては一切の責任を負いません。
■取付に関してのサポートは行っておりません。DIYのお客さまはショップ様を通してご相談下さい。
■専用品以外の社外パーツ・汎用パーツにつきましては商品説明にはない合わせ加工を要する場合もございます。
■商品により取扱説明書が付属しない、英文・中文の場合ががございます予めご了承お願いいたします。
■作業などショップ様にご依頼する場合は予めご担当者様と商品詳細を確認していただいてからご購入ください。

◆同梱は「7Ahサイズ以下=4個、9Ahサイズ以上=2個」までとなります。詳しくは下記をご覧ください。

◆お取引きインフォメーション

■以下のご案内はご利用時の共通説明となります。ご不明な点は購入前にご質問頂けますようお願いいたします。

[同梱]
■送料が異なる商品との同梱は高い送料が基準となります。※大きさ、形状、重量などで送料が変更となる場合もございます

■バイク系バッテリー可能同梱数量は「7Ahサイズ以下=4個、9Ahサイズ以上=2個」程度となります。
※7Ahサイズ以下例=「4L-BS,5L-BS,7L-BS」・9Ahサイズ以上例=「9-BS,12-BS,14-BS,YB9,YB12A,YB16」等になります。
※沖縄・離島地域の同梱は基本的に行っておりません。ご希望の場合は先にお見積依頼お願いします。
※1個ごとに送料を申し受ける商品の同梱はいたしますが送料値引きは行っておりません。

◆同梱出来ない組み合わせ
「カーバッテリー」「タイヤとハンドル」「タイヤとバッテリー」「ワレモノとバッテリー」などは同梱は出来ません。

[送料]
■スマホ・パソコンも含めて商品ページ内配送先の都道府県をセットしますと自動掲載されております。
※沖縄・離島・離島扱い地域の宅配送料は異なります。郵送扱いは全国一律となります。
※ご不安な方は営業時間内の手動での確定メールまで決済をお待ちください。

[沖縄・離島・離島扱い地域について]
■全国の離島・橋で繋がっている島(瀬戸内海・九州)も離島扱い地域となっております。
■伊豆諸島、小笠原諸島、鹿児島の離島の一部は船舶会社の都合でバッテリーのみ発送不可となります。
※沖縄本島以外の「離島・離島扱い地域」のお客様はトラブル回避のためご購入前に必ず見積依頼お願いいたします。

[運送会社]
■西濃運輸・ヤマト運輸・日本郵便を利用しております。
■配送物品や地域により可否がございますため弊社にて運送会社を振り分けておりますことご了承お願いいたします。
■配送地域、時期により早く・確実にお届けするため、まれに他の方法で発送する場合がございます。

[配達指定]
■平日は「午前中・午後」の指定が可能となります。
■日・祝・運送会社の指定休業日の配達指定は承っておりません。
※お受け取り希望のお客様は配達店にお問い合わせお願いいたします。

[お支払い]
■ご利用可能な決済をご選択ください。
■代引き:いたずら購入が多発したため現在代引きの取扱いは行っておりません。現金決済しかできない法人様などはご相談ください。
※ネット検索させて頂き、固定電話にて店名、ご担当者様の確認をさせていただき場合がございます。
※決済にかかる手数料はお客様にてご負担お願いいたします。

[ご来店・店頭渡しにつきまして]
■お急ぎの方はTEL予約にて終日店頭渡し可能となっております。
■販売ページ最低送料は手数料として申し受けております。
※少人数でご対応が難しいためご予約商品のみとなります。予めご了承お願いいたします。

[お取引期間・キャンセル・返品]
■出荷後のキャンセルはお受けしておりません。
■返品ご希望の場合は到着日より1週間以内にお申し出ください。
※返品可能か否かは商品状態など加味し弊社にてお受けするか判断させていただきます。

[保証について]
■製品上の原因で正常に使用できない物につきましてはご対応いたします。
■車両専用品などで万一取り付けできない場合は直ぐに弊社までご連絡・ご相談ください。
※ご連絡無く他店などで代用品を購入についてはご対応の対象外となります。
■保証期間は商品到着後7日間となります。
※LED・HID・バッテリーなど保証期間を設定している商品は商品詳細に記載しております。

[保証時の流れと送料に関しまして]
■商品到着より7日以内の送料=原則弊社往復負担
■上記以外の送料=お客さま往復負担

[保証時のご対応のお願い]
■保証を受ける際は、納品書、保証書をご用意頂きご購入サイトをお伝えください。
※配送方法により納品書を入れることの出来ない場合がございます。
※保証書付属の商品につきましては保証書が必須となりますので大切に保管してください。
◆設置不能や故障状況により写メを送って頂くことがございます。ご協力お願いいたします。

[車種専用パーツと汎用パーツについて]
■専用パーツでタイトルに車両名が記載されていても「年式・型式」により不適合(異なる品番)となる場合がございます。
■汎用パーツなどは取付可能と思われる車両名を検索用で掲載している場合がございます。
※専用品・汎用品にかかわらず、必ず現車にてご確認頂けますよう宜しくお願いいたします。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。