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※北海道・沖縄・離島は別途送料を頂いております。
【サイズ】
  幅140cm 長さ195cm
  製造時ウレタン厚み:約10cm(カバーを外して計測 ※多少誤差がございます)
  プロファイル面を下にして使用した場合はプロファイルの先端が自重で押されますので、厚みがより低くなります
【重さ】
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【材質】ウレタンフォーム 密度24D :24kg/m3 170ニュートン
【特徴】竹炭入り 両面仕様
 片面波型プロファイル加工
【カバー】ポリエステル100% ニットストレッチ(エコテックス)
【カラー】カバー:ホワイト・グレー
ウレタン:グレー
【梱包サイズ】
 幅28 x 奥行き28 x 高さ65cm
【最終加工地】中国

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リビングに臨時の寝床を用意するために購入しました。 同じ部屋に赤ん坊がいるので、ホルムアルデヒドの検査がされていること、ウレタン臭が(少)ないこと、そして、比較的安いことが購入の決め手でした。 他の方のレビューにもあったとおり、「高反発」と聞いて想像していたよりも柔らかい印象です。ただ、寝心地自体は良いです。プロファイルの凹凸も心地よいです。(このマットレスのうえにパッドを敷いていても、凹凸は感じます。)ウレタンの臭いもほとんど気になりませんでした。 毎日クローゼットに出し入れすることを考えて三つ折りタイプにしました。折り目の部分がどうかな?と思っていましたが、実際に使っていると特に気になりませんでした。 あとは、耐久性がどのくらいか、ですね。
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田右衛門 3
タイラバ用でスピニングロッドってほぼ無い中、数少ない「タイラバ」と銘打ったスピニングロッド!まぁ、種明かししてしまうと、タイラバというよりSLJ寄りなロッドだと思うんだけども、一応快適にタイラバはできます。タイラバ専用品ほどティップが柔くないというくらいグリップやリールシート部分の作りは、価格相応で粗さや安っぽさが気になるところではあるけどね。着底ドンの切り返しの速さはベイトリールに劣るもののスピニングで鯛を掛けると面白いね!結果、SLJロッドとしても十分使える仕上がりではあるので、汎用性は高いと思う。タチウオにもいい!ライト寄りのSLJといったところか?なにしろ1万円ちょっとで買えちゃうしね!

到着がとても早くすぐ開封しました。 匂いは確かに気になりませんでしたが段ボールの中に圧縮された状態で届き、その圧縮してる袋に砂埃のようなものが全体的についていて開ける際カーペットと衣類に白っぽい粉のような物がつきました。 使用1日目はすごく柔らかく感じました。 完全に元に戻るまで2週間ほどと説明に書かれてましたので長いなとは思いましたが待ってみたいと思います。 2日目は1日目に比べて硬くなってきてる感じはありました。 おそらく2週間待ってもこれ以上は硬くならないと思います。 個人的にはもう少し硬めが良かったですがネット購入した時点で試せないのは理解して購入してるので硬さに関しては評価に入れてないです。 なのでマイナス1なのは包装の袋がほこり?砂?のようなものが全体的についてたので星4にしました。
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今回、ダブルとセミダブルを注文しました。 布団で寝ていましたが、主人の腰痛が増してきたので良い物がないか探していました。 厚みも有り、凸凹が良いです。 届いた際は圧縮されていて、本当に大丈夫⁇か、心配でしたが、すぐに膨らみ始めて安心しました。 皆さんのレビューを読んで、すぐに使わず1日干してからが良いとの事なので朝から開封して干しました! 三つ折りに正解でした!干しやすく、運ぶ時も私1人で十分にできます!(私も最近は膝が弱いので、持ち運びが簡単にできるのは助かります) 匂いに関しては、私や主人は気になる事はありませんでした。 買って良かったと思うので、また買い替えの時期に購入したいと思います。
今年から彼女だった現かみさんと同棲を始め、それぞれが使用していたマットレスを並べて使用していました。 自分は4年程前に買った高反発マットレスで3分割になっており丸洗いできるやつで4万円程したもの、かみさんはニトリのポケットコイルマットレスで、厚さが8cmと15cmで約倍の厚さがあり、寝てるとズレて窪みにハマるとかちょっと寝づらかった。 最初はシングル並べると190cmでクイーン160cmだからその時点でスペースは空くからクイーンにしようかと思っていたけどなるべく安く抑えたかったのでダブルに。ダブルで正解でした、スペースが更に空いて140cmでも充分な大きさでした。 最初は袋から出してしばらくは使っていたやつと比べて少し柔らかいかと思いましたが、時間が経ったら変わらないくらいになり寝ていても違和感なく、10cmと厚くて底付きも無く、ズレるという煩わしさも無くなり快適に寝られてます。 1枚物と3つ折りがあり、元々分割タイプを使用していたのと収納性がよく(基本的には敷きっぱなしですが)移動にも持ち手が付いていて楽だと思い3つ折りにしました。
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比べてはいけないかもしれませんが、先に購入した400円の20Lが水を入れただけでコック部分から水がだだ漏れで仕方なくしっかりしたポリタンク製として「マグナムワイド20L」を購入しました。水を入れてコックを開閉しましたが、ノズル以外からの水漏れは皆無でした。上部の蓋も径が大きく内部を洗うのも楽です。欲を言えば、ノズルの太さが変更できると更に良い製品になると思います。ペットボトルに注ごうとするとノズル径が合わないので漏斗が必要。

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硬いです。硬さが釣果に影響するかは不明ですが、柔らかい方がバイトで口の中に収まりやすいと考えます。ただ、ワームの持ちがいいので、コスパはいいでしょう。

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いい具合の硬さで良い

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シングルの1枚タイプを購入してみると起床時の腰痛が改善されたので、今回はダブルの1枚タイプを購入しました。 シングルよりも少し長めの箱で、中身のマットレスは圧縮したマットレスを縦半分に折りそれをグルグル巻きにした状態のコンパクトサイズで届きました。 三つ折りは干すのに扱いやすそうでしたが、折り目に身体が沈むと腰痛が悪化すると思ったので1枚タイプにしました。 半日程で膨らみましたが、しっかりと膨らんでから使用したかったので2日程待ちました。 シングルと違ってさすがダブル、幅があります。干すのに立てたら立派な壁です。持ち手があればもう少し楽に移動しやすいかなと思いました。 あと硬さは思ったよりも柔らかかったですが、凹凸側と平ら側と寝転んでみると凹凸側の方が腰は楽でした。 寝心地はシングルよりも少し良い感じがします。サイズが違うだけで硬さは同じものだと思いますが、ダブルの方がほんの少し硬く感じました。 購入前に使用していた薄い敷布団に比べると腰痛で夜中に目を覚ますこともなくなり、2人で寝てもゆとりのある幅なので星5つですが、硬さがもう少し凹凸側に欲しかったのと持ち手がない不便さで星4つにしました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。