1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. カーテン、ブラインド
  4. プリーツスクリーン
  5. プリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 ツインスタイル(コード式) 幅80.5〜120cm×高さ61〜100cmまで
沸騰ブラドン 爆買いセール プリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 ツインスタイル コード式 幅80.5〜120cm×高さ61〜100cmまで kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

プリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 ツインスタイル(コード式) 幅80.5〜120cm×高さ61〜100cmまで

14157円

プリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 ツインスタイル(コード式) 幅80.5〜120cm×高さ61〜100cmまで

■プリーツスクリーン■商品名:もなみ 25mm■メーカー:ニチベイ■生地名:リーチェ M8102〜M8116■スタイル:ツインスタイル(コード式)■サイズ:幅80.5〜120cm×高さ61〜100cmまで■幅サイズは5mm単位でご指定いただけます。5mm単位の選択肢のありませんので備考欄に別途明記ください。



■営業時間:月~金曜日9:00~18:00まで(土・日・祝日休み) ♪♪気軽にお問い合わせください。   yahoo@interior-fuji.com シースルー生地から遮光生地まで様々な透過度を用意。いろんなお部屋に合うように作られたプリーツスクリーン。シェード、ブラインド、ロールスクリーンに飽きた方にはおすすめのインテリアファブリック。一台でドレープ、レースの役割をするツインスタイルも登場。



プリーツスクリーン もなみ25 リーチェ ツインスタイル(コード式) M8102〜8116 価格表(税抜き)
↓高さ 幅→ 25〜80cm 80.5〜120cm 120.5〜160cm 160.5〜200cm
30〜60cm 12925 15455 17985 20570
61〜100cm 16775 19800 22770 25685
101〜140cm 20790 24090 27500 30965
141〜180cm 24640 28490 32285 36080
181〜220cm 28600 32835 37070 41305 赤色の部分の製作可能寸法比(幅:高さ比)は1:8以内。
青色の部分の最大製作可能面積は3.3平米以内。






もなみ25 ツインスタイル
(コード式)
ツインスタイル
(ループコード式)
ツインスタイル
(チェーン式)
ツインスタイル
(ワンチェーン式)
もなみ25 シングルスタイル
(コード式)
シングルスタイル
(ループコード式)
シングルスタイル
(チェーン式)
シングルスタイル
(スマートコード式)
※各スタイル(操作方法)の最少サイズへとリンクしていますのでお進み頂いたページにてご希望のサイズをお選び下さい。
もなみ一覧ページへ→


ツインスタイル ワンチェーン式 アラカルト仕様(オプション) 色:M8108・M8194 部品色:木目ブラウン



ツインスタイル ワンチェーン式 アラカルト仕様(オプション) 色:M8177・M8103 部品色:木目ピュアナチュラル



ツインスタイル ワンチェーン式 色:M8185・8115 部品色:木目ピュアナチュラル








【カラー一覧】


















もなみ一覧ページへ→























■あすつくについて
あすつく該当商品については当店営業時間午後12時までに決済が完了している場合、当日出荷にて発送致します。詳しくはこちら
■送料について
ラグマット・カーペット類につきましては店舗情報をご覧下さい。その他商品につきましては1件につき¥660~かかります。一部送料金額を明記してあるものはその金額となります。
■お届け時間について
時間指定はご希望ございましたらお申し付け下さい。一部商品につきましては時間指定できない場合がございますのでご了承下さい。
※時間指定は確約ではございませんので予めご了承下さい。
■返品・交換について
交換・返品の際には商品到着後8日以内にご連絡下さい。8日を過ぎますと返品はお受けできません。
但し、オーダー商品や当店にて商品に表示してあります商品に関しましては誠に申し訳ございませんが返品は受け付けておりませんのでご了承ください。詳しくはこちら
■個人情報の取扱いについて
当店では、お客様との間で得た個人情報(住所氏名、メールアドレスなど)を、裁判所・警察機関等、公共機関からの提出要請があった場合以外の第三者に譲渡または利用する事は一切ございません。どうぞ安心してご利用下さい。

プリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 ツインスタイル(コード式) 幅80.5〜120cm×高さ61〜100cmまで

Amazon カスタマー 2
ロードバイクの空気圧って直感ではわかりにくいので、やはり空気圧表示があるのはよいですね。おまけに、この商品は以前使用していたものに比べ、携帯ポンプとしては空気が入れ易いです。晩秋の雨天時のライドで1日3回パンク修理したときも、この商品は文句も言わずに働きました。

PENTAX ペンタックス D-LI109 充電式リチウムイオンバッテリー
mukaiyama3949 4
クロスバイクのリアキャリアに装着するために購入しました。機能面については言うことありませんし、デザインもシンプルで気に入っています。コストパフォーマンスが非常にいいと思います。強いて不満点を挙げるなら、丁寧な説明書が付属していない点です。当初、一部の機能の使い方がよくわかりませんでした。メーカーの公式Youtubeチャンネルで詳しい使い方が解説されているため、参照してみることをオススメします。

遊戯王OCG デュエルモンスターズ SELECTION 5 セレクション5
Amazon カスタマー 4
ベストを固定するマジテから(剥がす際には目に見えるほど)写真のような硬いホチキスの芯のようなバリバリのカケラがボロボロ落ちます。靴下やカーペットに食い込みまくって大変…家族中の靴下に食い込んで痛いし取るのも繊維ごとになって痛むし…迷惑かけまくってしまいました。剥がす際には外に出る、決して室内で付け外ししない、ということで今も使ってますが…おすすめできない追記:外で外そうが体に付いたのが部屋まで付いてきて同じ事に…タオルにまで付いてて体を拭くときに引っ掻かれて血だらけに。。テープ部分全て切り落とし、肩に引っ掛けるだけの状態で使ってます。ディップスや懸垂にしか使えません。切り落としてから3週間経ちますがまだカーペットからバリが出てきます。ほんと買うんじゃなかった

プリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 シングルスタイル(コード式) 幅80.5〜120cm×高さ 101〜140cmまで :n-m8102-s-k013:インテリアふじ - 通販 - Yahoo!ショッピングプリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 シングルスタイル(コード式) 幅80.5〜120cm×高さ 101〜140cmまで :n-m8102-s-k013:インテリアふじ - 通販 - Yahoo!ショッピング
プリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 ツインスタイル(ワンチェーン式) 幅200.5〜240cm×高さ 141〜180cmまで BO06x9zrD3, カーテン、ブラインド - centralcampo.com.brプリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 ツインスタイル(ワンチェーン式) 幅200.5〜240cm×高さ 141〜180cmまで BO06x9zrD3, カーテン、ブラインド - centralcampo.com.br
神雄会副会長 4
今となってはおもい出せないが、なにか焦っていて買ってしまった。全体的に1000円程度なら納得の出来栄え。通常通り化学薬品の匂いがしており、形状も歪んでいます。「持ち手」は内側からプラスネジで止められており、そのアタマが内部にむき出しになっている。ネジの素材(粗悪なメッキ加工の鉄材)よりも硬度が低い物は入れないほうが良いでしょう。金属製の粗大ゴミなど、比較的どうでもいい物を収納するのには好適でしょう。大切なものや鉄より柔らかいモノは、プチプチなどで厳重に包んでから入れれば問題ないでしょう。肝心なことは、使い手のKUFUすなわち創意工夫であると、メーカーは教えてくれているのです。

パナソニック(Panasonic) WN5001 FC 埋込スイッチ B 片切
ニチベイ もなみ ツインスタイルの通販・価格比較 - 価格.comニチベイ もなみ ツインスタイルの通販・価格比較 - 価格.com
ソーダスパークル マルチスパークルII ガスカートリッジ29本セット 炭酸水メーカー マルチスパークル 炭酸水製造機 MS2-1
プリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 シングルスタイル(コード式) 幅80.5〜120cm×高さ 101〜140cmまで :n-m8102-s-k013:インテリアふじ - 通販 - Yahoo!ショッピングプリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 シングルスタイル(コード式) 幅80.5〜120cm×高さ 101〜140cmまで :n-m8102-s-k013:インテリアふじ - 通販 - Yahoo!ショッピング
?炎?旭? 1
使い方がよくわからない。今度でんわしてきいてみたいけど電話が繋がらない

キッチンマット 60×240 通販 台所 敷物 マット カーペット 北欧風 欧風 ?拭ける 防水 撥水 はっ水 室内 滑り止め シンプル カジュアル ボーダー モダン
100%本物保証! M8089〜M8092 ツインスタイル もなみ ループコード式 ニチベイ アシベ プリーツスクリーン 幅39〜80cm×高さ 30〜60cmまで 25mm カーテン・ブラインド100%本物保証! M8089〜M8092 ツインスタイル もなみ ループコード式 ニチベイ アシベ プリーツスクリーン 幅39〜80cm×高さ 30〜60cmまで 25mm カーテン・ブラインド
送料無料 キリン イミューズ 朝の免疫ケア 100ml ×30本 imuse 機能性表示食品 乳酸菌 プラズマ乳酸菌
プリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ コビシ M8083〜M8085 ツインスタイル(コード式) 幅25〜80cm×高さ30〜60cmまで :n-m8083-w-k001:インテリアふじ - 通販 - Yahoo!ショッピングプリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ コビシ M8083〜M8085 ツインスタイル(コード式) 幅25〜80cm×高さ30〜60cmまで  :n-m8083-w-k001:インテリアふじ - 通販 - Yahoo!ショッピング
プリーツスクリーン ロールスクリーン ツインの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comプリーツスクリーン ロールスクリーン ツインの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
プリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 ツインスタイル(チェーン式) 幅80.5〜120cm×高さ61〜 100cmまで :n-m8102-w-c012:インテリアふじ - 通販 - Yahoo!ショッピングプリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 ツインスタイル(チェーン式) 幅80.5〜120cm×高さ61〜 100cmまで :n-m8102-w-c012:インテリアふじ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ミドリ安全 VMS-551-B ブルー メディカルフェイスシールド ルックユー 本体のみ ネイルアートシール レディース ネイルステッカー 女性 1シート 単品 セルフネイル マニキュアシール 花柄 クリスマス 可愛い キラキラ クマ チェ
ニチベイ プリーツスクリーン もなみ25 「きさら」ツインスタイル(ループコード式) :02nipltd11:インテリアきらめき - 通販 - Yahoo!ショッピングニチベイ プリーツスクリーン もなみ25 「きさら」ツインスタイル(ループコード式) :02nipltd11:インテリアきらめき - 通販 -  Yahoo!ショッピング
アーノルドパーマー arnold palmer ゴルフウェア スカート レディース BKチェックジャガードスカート AP220408L02
プリーツスクリーン ロールスクリーン ツインの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comプリーツスクリーン ロールスクリーン ツインの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
プリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 ツインスタイル(チェーン式) 幅80.5〜120cm×高さ61〜 100cmまで :n-m8102-w-c012:インテリアふじ - 通販 - Yahoo!ショッピングプリーツスクリーン もなみ 25mm ニチベイ リーチェ M8102〜M8116 ツインスタイル(チェーン式) 幅80.5〜120cm×高さ61〜 100cmまで :n-m8102-w-c012:インテリアふじ - 通販 - Yahoo!ショッピング
太麺スパゲッティ 2.2mm ( 500g ) 昭和(SHOWA) ( パスタ )

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

新米 お米 米 5kg ゆめぴりか 北海道 上川 空知産 白米 令和4年産 送料無料 真空パックに変更可

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トースター ポップアップトースター 2枚焼き YUA-801(B) 食パン 冷凍パン パン焼き機 コンパクト シンプル おしゃれ 一人暮らし 新生活

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アンセリン 240粒x3個 4945904016138

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カナダ お土産 カナダ モザイク柄鍋敷き|鍋敷き 雑貨 カナダ土産

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。