1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. チェスト、衣類収納
  4. ハンガーラック
  5. 伸縮収納力アップ2段ハンガー スマート 山崎実業 LF570B12
日本に 代引可 伸縮収納力アップ2段ハンガー スマート 山崎実業 LF570B12 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

伸縮収納力アップ2段ハンガー スマート 山崎実業 LF570B12

1122円

伸縮収納力アップ2段ハンガー スマート 山崎実業 LF570B12

クローゼットのハンガーバーなどに掛けるだけで上下2段に収納量がアップ!
幅の伸縮に加え、衣服の丈や設置場所に合わせてハンガーパイプの高さを10cmピッチで5段階調節。高さ5段階調整。背の低いお子様に合わせて高さを調節することも可能。
衣類下のデットスペースを有効活用!
下を使うことで横のスペースが空き、さらに広く使える!

商品サイズ
約56〜96x5.5x100cm

内寸
幅約50〜90cmまで伸縮

商品材質
本体:スチール(粉体塗装)

耐荷重
バー:約10kg
フック1つあたり:約1kg

取り付け可能なハンガーバー
直径:約3cm以内

備考
組立式

付属品
六角レンチ

原産国
中国









クローゼットのハンガーバーなどに掛けるだけで上下2段に収納量がアップ!
幅の伸縮に加え、衣服の丈や設置場所に合わせてハンガーパイプの高さを10cmピッチで5段階調節。高さ5段階調整。背の低いお子様に合わせて高さを調節することも可能。
衣類下のデットスペースを有効活用!
下を使うことで横のスペースが空き、さらに広く使える!

商品サイズ
約56〜96x5.5x100cm

内寸
幅約50〜90cmまで伸縮

商品材質
本体:スチール(粉体塗装)

耐荷重
バー:約10kg
フック1つあたり:約1kg

取り付け可能なハンガーバー
直径:約3cm以内

備考
組立式

付属品
六角レンチ

原産国
中国

伸縮収納力アップ2段ハンガー

衣類の収納量を増やしてくれるハンガー

上下2段掛けで収納量アップ

クローゼットのハンガーバーなどに掛けるだけで、衣類の収納量を増やすことができます。横幅の伸縮が可能なので、収納スペースや衣類の量に合わせて調整可能です。

横幅・高さの調節可能

横幅は56〜96cmまで伸縮可能です。衣服の丈や設置場所に合わせてハンガーパイプの高さを10cmピッチで5段階調節できます。背の低いお子様に合わせて高さを調節することもできるので便利です。

スペースを有効活用

デットスペースになっていた衣類下のスペースを使うことで、横のスペースが空き、さらに広く使えます。

フック付きなので、バッグ・帽子・ベルト・スカーフなどの小物を収納できます。

伸縮バーはネジでしかっりと固定できるので安心です。

本体は丈夫なスチール製なので、長くお使いいただけます。








伸縮収納力アップ2段ハンガー スマート 山崎実業 LF570B12

■ALPIN COBRA バックル 50MM XLトリガー シルバー SWL-CA1 オーディオ コンポ CDプレーヤー アンプ 音楽プレーヤー デジタル コンパクト オーディオアンプ 薄型 日本製 高音質 SOUNDWARRIOR 明蘭堂 アイラインブラシ アイブロウブラシ コスメ 眉毛 アイライン ブラシ 化粧ブラシ メイクブラシ コスメブラシ アイメ
TEPCO 5
映画の原点ここに有り、このジャンルだけしか見てないのではなく、様々なジャンルを見てきた上での感想、俺もこんなエンターテイメント作りたい??

即決 中古 (6本)TOUR B JGR HF2 アイアン 2017 5〜9.P JGRオリジナル TG1-IR 選択なし S ごほうびシール[スヌーピー]SL-215  キャラクターシール レッスンシール ごほうびシール
Amazon|山崎実業(Yamazaki) 伸縮 収納力アップ 2段 ハンガー ホワイト 約W56~96XD5.5XH100cm スマート smart (パイプの高さ10㎝ピッチ 5段階調節 可能) 吊り下げハンガー クローゼット 収納 5678|ハンガーラック オンライン通販Amazon|山崎実業(Yamazaki) 伸縮 収納力アップ 2段 ハンガー ホワイト 約W56~96XD5.5XH100cm スマート smart  (パイプの高さ10㎝ピッチ 5段階調節 可能) 吊り下げハンガー クローゼット 収納 5678|ハンガーラック オンライン通販
このような商品を探していました、さすが山崎実業さんです。しっかりしていて、セッティングも簡単です。両端にカバン等を掛けるフックが付いていますが、取り外しできないのが星マイナス1です。
プッシュスイッチ・パネル付属ビルトインタイプ(SW-040) ケーズシステム キッズ スウェット ハーフパンツ ジュニア 子供服 アディダス adidas YB ESS ビッグロゴ ショーツ 130-160cm 子ども スポーツウェア スエット 29247
楽天市場】山崎実業 smart 伸縮収納力アップ 2段ハンガー スマート ブラック【引っ掛け 収納 ハンガー 収納力 ハンガーラック クローゼット 帽子 洋服 かばん フック スチールハンガー 倍増 省スペース おしゃれ 北欧 黒 5679】 : キッチン雑貨のお店 エコキッチン楽天市場】山崎実業 smart 伸縮収納力アップ 2段ハンガー スマート ブラック【引っ掛け 収納 ハンガー 収納力 ハンガーラック クローゼット  帽子 洋服 かばん フック スチールハンガー 倍増 省スペース おしゃれ 北欧 黒 5679】 : キッチン雑貨のお店 エコキッチン
伸縮収納力アップ2段ハンガー スマート | 山崎実業コラム Simple Life Lab.生活雑貨・インテリア・キッチン収納情報伸縮収納力アップ2段ハンガー スマート | 山崎実業コラム Simple Life Lab.生活雑貨・インテリア・キッチン収納情報
OTG iPhone カメラ lightning to USB iPhone iPad 変換アダプタ OTG USBメモリ キーボード カメラ 接続可能 アプリ不要 写真 ビデオ 転送 コンパクト
スヌーピー 2
Pixel 4a 5GにはFelicaが内蔵されているので、背面のカードの所にICカードを入れると誤作動(読取)が発生します。カードとスマホの距離がほぼ無いので、セパレーターも有効ではありません。このケースの購入と同時にスマホを入手したので、最初はSuicaが使えず非常に恥をかきました。最終的にカード入れの所に、NFCチップ搭載のカードは入れてはいけないケースです。NFCチップ(俗にいうICカード)を搭載してるカードをそこに入れる使い方の方が多い(社員証とか)ので、後悔しています???。TPU部分が柔いので、スマホからすぐに外れそうになるのもちょっと???100均で売ってるICカード誤動作防止カード(セパレーターにはならない)を、気休めに3枚重ねて社員証を入れて、なんとか使ってる感じです。この形状のケースを探していた(手帳型は嫌い)だけに、残念です???

楽天市場】山崎実業 smart 伸縮収納力アップ 2段ハンガー スマート ブラック【引っ掛け 収納 ハンガー 収納力 ハンガーラック クローゼット 帽子 洋服 かばん フック スチールハンガー 倍増 省スペース おしゃれ 北欧 黒 5679】 : キッチン雑貨のお店 エコキッチン楽天市場】山崎実業 smart 伸縮収納力アップ 2段ハンガー スマート ブラック【引っ掛け 収納 ハンガー 収納力 ハンガーラック クローゼット  帽子 洋服 かばん フック スチールハンガー 倍増 省スペース おしゃれ 北欧 黒 5679】 : キッチン雑貨のお店 エコキッチン
クッションフロア A4カットサンプル 土足対応 店舗用 CM-10232 チェッカープレート2
居酒屋あき 4
ボードをどうしても、切って工事したいことがありどうやって切ろうか悩んでました。まー返品だろうと思ってたがすごい、まっすぐ綺麗に ハンマーでたたきながら進む進む下手な電動よりきれいに切れる。深さも調整でき、裏のケーブルも切る怖さが無いこんなん早く教えてよ~ 今までの苦労はなんなの

Amazon|山崎実業(Yamazaki) 伸縮 収納力アップ 2段 ハンガー ホワイト 約W56~96XD5.5XH100cm スマート smart (パイプの高さ10㎝ピッチ 5段階調節 可能) 吊り下げハンガー クローゼット 収納 5678|ハンガーラック オンライン通販Amazon|山崎実業(Yamazaki) 伸縮 収納力アップ 2段 ハンガー ホワイト 約W56~96XD5.5XH100cm スマート smart  (パイプの高さ10㎝ピッチ 5段階調節 可能) 吊り下げハンガー クローゼット 収納 5678|ハンガーラック オンライン通販
WT50529パナソニック 埋込ほたるスイッチC 3路 100V コスモシリーズワイド21 パナソニック 松下 ナショナル ※パッケージ無し ※取り寄せ品
伸縮収納力アップ2段ハンガー スマート | 山崎実業コラム Simple Life Lab.生活雑貨・インテリア・キッチン収納情報伸縮収納力アップ2段ハンガー スマート | 山崎実業コラム Simple Life Lab.生活雑貨・インテリア・キッチン収納情報
山崎実業 伸縮収納力アップ 2段ハンガー 収納 ハンガー 収納力 クローゼット 帽子 洋服 かばん 倍増 白 黒 5678 5679 YAMAZAKI :yj-5678:くらしのもり Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング山崎実業 伸縮収納力アップ 2段ハンガー 収納 ハンガー 収納力 クローゼット 帽子 洋服 かばん 倍増 白 黒 5678 5679 YAMAZAKI  :yj-5678:くらしのもり Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
SONY(ソニー) テレビ壁掛け金具 テレビ壁掛け 純正薄型壁掛け金具 SU-WL450 モニター テレビ台 TV 壁掛け 壁掛け金具 壁掛金具 固定 ボタン電池 CR1616 3V タブ 横型ラグ端子付き GMA ゲームボーイ アドバンス CMOS バックアップ 基板取付用 10個セット
山崎実業 伸縮収納力アップ 2段ハンガー 収納 ハンガー 収納力 クローゼット 帽子 洋服 かばん 倍増 白 黒 5678 5679 YAMAZAKI :yj-5678:くらしのもり Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング山崎実業 伸縮収納力アップ 2段ハンガー 収納 ハンガー 収納力 クローゼット 帽子 洋服 かばん 倍増 白 黒 5678 5679 YAMAZAKI  :yj-5678:くらしのもり Yahoo!ショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

和信ペイント - 水性ウレタンニス - エボニー - 0.7L

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ごろごろ栗のモンブラン マロン 4号 栗 モンブラン 誕生日ケーキ クリスマスケーキ 秋冬 ギフト

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コンペティション・ケトルベル ダブルセット 24kg 24kg アウトレット ケトルベルサンズ Kettlebell Suns ケトルベルリフター愛用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

NICE CLAUP ナイスクラップ ラブバニー 大型リュック サブリュック 最大50L NC365 キッズ ジュニア 女の子 ガールズ 小学生 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。