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オルゴール クリスタル ボール シカ 鹿 名入れ 対応 LED ライト 光 音 幻想的 間接照明 天井 蓮 ベッドサイド インテリア おしゃれ プレゼント USB 充電

1494円

オルゴール クリスタル ボール シカ 鹿 名入れ 対応 LED ライト 光 音 幻想的 間接照明 天井 蓮 ベッドサイド インテリア おしゃれ プレゼント USB 充電

LEDライトでクリスタルの中の3Dアートが輝き、幻想的な光とオルゴールの音色で心に癒しを与えてくれます。
お部屋を暗くすることで、LEDの光がクリスタルを通して綺麗なロータス模様となって天井に投影されます。
オルゴールを鳴らさなくてもライトアップだけでも十分に楽しめます。クリスタルボールはLED台座から取り外せる構造。室内の飾りとして使えます。
誕生日や結婚式、ギフトとしてもおススメです。台座は天然欅を手作業で削り出して作られており、塗装はしておりません。

選べるクリスタルタイプ:シカ・クジラ・クラゲ・クローバー・ツリー・月・銀河

オルゴールの仕様は1回転12秒程度、繰り返し連続で1分程度の演奏となります。ネジを2-3回巻いて下さい。ネジの巻きすぎはオルゴールの故障原因となります。
充電時間:2-3H、照明時間:8-12H USBとコンセントのどちらでも充電できます。
●サイズ
ベース部分:径約10cm × 高さ約6cm(スイッチレバー除く)
クリスタル球:径約7cm
組み立て高さ:約13cm
曲:天空の城ラピュタ(君をのせて)

●名入れに何して質問やご要望がある場合は、「お問い合わせ」ください。
















↑ オルゴール他製品はこちら!↑

●クリスタルの中のデザイン違いはこちら 「シカ」はこちら
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 「クラゲ」はこちら
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 「銀河」はこちら

 商品情報
 説明  LEDライトでクリスタルの中の3Dアートが輝き、幻想的な画像とオルゴールの音色で心に癒しを与えてくれます。
オルゴールを鳴らさなくてもライトアップだけでも十分に楽しめます。
クリスタルボールとLED台座が分離可能な構造に設計され、音楽を聞かない場合、ライトを消してインテリアとして使えます。
ルームライトを消すと、天井の上に綺麗な模様が投影されロマンチック。ベッドサイドランプ、懐中電灯としても使用可能です。

美しい木目調と温かみのある質感は天然木ならでは。天然素材をそのまま使用したナチュラルで優しい質感。

オルゴールの仕様は1回転12秒程度、繰り返し連続で1分程度の演奏となります。ネジを2-3回巻いて下さい。ネジの巻きすぎはオルゴールの故障原因となります。

充電時間:2-3H、照明時間:8-12H
USBとコンセントのどちらでも充電できます。
 種類・色・サイズなど  ●クリスタル球のバリエーション
シカ・クジラ・クラゲ・クローバー・ツリー・月・銀河
●サイズ
ベース部分:径約10cm × 高さ約6cm(スイッチレバー除く)
クリスタル球:径約7cm
組み立て高さ:約13cm
曲:天空の城ラピュタ(君をのせて)
 お支払い方法  お支払い方法 PayPay払い/クレジットカード/後払い決済などの決済手数料及び送料無料
代引きは別途代引き手数料がかかります。
 ご注意  ※当店の商品は、実物と写真で質感が異なる場合がございます。
※同じ商品でも木目(木製品のみ)、重さ、色合いが異なりますので その理由の返品は御遠慮下さい。
※モニターにより実際の色と違う場合がございます。あらかじめご了承くださいませ。
※刻印文字の記載が無い場合は刻印なしでの発送となります、予めご了承くださいませ。
※刻印可能文字以外をご記載頂くケースが増えております、事前にご確認をお願い致します。 もし記載以外の記号などを刻印ご希望の場合は事前にお問い合わせください。
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  ギフト選びに迷ったらこちら バナー素材等はございません。店舗に合ったデザインでお願いします。

ストアインフォメーション

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基本的なものは一通り入っているので、初心者でも割と簡単に使えると思います。ただ、電源のボードにアダプターが付いていないので、別途ホームセンターなどで購入する必要があります。他の方のレビューにブレッドボードが付いていないというレビューがありましたが、ブレッドボードも付いてます。良品だと思います。ArduinoやRaspberry piが無くても、74HC595とスイッチとLEDが入っているので、手でカチカチしながらシフトレジスタのロジックも組めます。その際は抵抗が足りなくなるかもしれないので、別途抵抗セットを購入する事をお勧めします。

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実験やテスト、調整時に活躍しています。ICフックも十分実用に耐える強度も有り、シリコン被覆も柔らかいので取り回しに不自由は有りません。コード長も短いと感じたことは無いので、自分には問題無い。ただ、ケースは収納しづらいので、私的には不要でした。

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ユウ 5
お気に入りの雨合羽の防水効果が落ちて困っていたところにネバーウェットネオを知り、早速購入。正しく使わないと効果が十分に得られないという事で以下の手順を遵守。①まず雨合羽の汚れを十分に落とす。②二日間干して乾燥。③ネバーウェットネオを吹き付けて染み込ませる。④風通しの良い場所に二日間干す。⑤ドライヤーかアイロンで熱を加えて液を定着。この製品の性能を十二分に引き出すには使用上の注意を良く読む事が肝心です。一番大事なのは、防水する物の表面の汚れを良く落とすこと。雨合羽ですと、トラックや車の排ガスや泥はねなど、ミクロ単位で油や汚れが染み込んでいます。私の場合は洗濯機で中性洗剤を使ってよく落としてから乾燥。ネバーウェットネオを吹き付ける時は、薬剤を吸い込まぬようにマスクとメガネを着用し、家の外で作業。そして、風通しの良い場所で二日間乾燥。決して部屋干しはしません。これで気になる匂いは全くなくなりました。最後にドライヤーを掛けて完了。雨の日にバイクに乗りましたが、新品の時よりも雨合羽の水の弾き方が物凄くて驚きました。国産の防水スプレーには無い撥水の良さに感動し、追加で2本購入しました。レビューで散見できる「効果が無い」というのは、対象物の汚れを取ってないからだと思います。表面の汚れの上から吹き付けると、一度の雨でも防水液が流れやすくなり、撥水が定着しません。なので雨の日の前日に慌てて吹き付けても液剤の乾燥や定着が不十分で効果は薄くなります。これは国産の防水スプレーでも同様で、私も実証済みです。次に「匂い」を気にするレビューがありますが、それは風通しの良い場所での乾燥が足りないため。国産の防水スプレーでも同じく鼻につく凄い刺激臭がしますが、乾燥をしっかりすれば匂いはしなくなります。もちろん、室内で吹き付けたり、干したりすることは論外です。使用上の注意をよく読んで正しく使えば最強の超撥水?防水効果が得られます。購入して良かった製品の一つと断言できますね。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ベンツ W208 R170 W463 W638 エンジンオイルフィルター CLK200 SLK230 SLK320 G320 V230 V280 1041800109 1041840225 1041840425

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。