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■サイズ
【外寸】幅83×奥行48×高さ168.5cm(重量:約24kg)
※アジャスター含む

■カラー
ブラウン、ナチュラル

■耐荷重
固定棚(最上段):約40kg
可動棚:約30kg
スライドトレー:約12kg

■耐熱温度 約60℃

■素材
ラック部:スチール(粉体塗装)
棚板・引き出し:メラミン化粧合板

■梱包サイズ 約20×46.5×89cm(梱包重量:約25kg)

【台湾製】【組立品】

※組み立ては必ず2人以上で行って下さい。
※配送は全て宅配便(1人)での玄関渡しとなります。大型商品や重量商品、エレベーターの無い2階以上にお住まいのお客様は、玄関口までの搬入のお手伝いをお願いしております事をご了承ください。
※ご検討の際は、充分サイズの確認をしていただきますようお願い致します。
※最上段、スライドにつきましては、固定板となっているため位置を変えることはできません。












































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3/15に発注し3/16に到着しました。非常に早くてよかったのですが、あとがよくありません。親機、子機1、2、3とセットしていきましたが、2と3がいつまで経っても親機に表示がでません。子機に電池が入っている状態と、入っていない状態で写真を撮りました。電池入っている状態では子機1は正常に表示していますが、子機2,3は何も表示しません。電池が入っていない状態では子機1は上の方にーーが表示されていますが、子機2,3は何も表示しません。子機ボタンを押したらそれぞれ赤ランプ点滅します。親機がおかしいのではありませんか?対応お願いしたい。3/22 レビュー評価 ★1つから★4に変更します。 3/16以降当方で色々とやってみても変化ありませんでしたが、3/20にデジタルテスターでボタン電池の電圧を測ったところ、親機ー2.87V、子機1-2.95V、子機2?ー2.26V、子機3?-2.94Vでした。ボタン電池の定格電圧は3Vですので明らかに電圧不足ということがわかりました。3/21に何気なしに子機のボタンを長時間押してみたら(10秒以上かな)2.94Vのものに親機が反応して表示するようになりました。反応しない子機の電池も入れ替えてみたら表示しました。上記からボタン電池の電圧不足と判断して、本日3/22にすべてのボタン電池を購入し新品に交換したら正常に表示するようになりました。お騒がせしました。私は電気関係の仕事をしていましたので自宅にデジタルテスターがありましたが、普通の家では持っていないと思います。いくら付属の電池がテスト用としても電圧が少なすぎる。従って★を一つ減らして★4とします。今後の参考としていただければ幸いです。

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二人で組み立てを推奨されていましたが、横にして組み立てれば女性一人でも組み立てができました。 組み立て方もわかりやすかったです。 今回は大型レンジとゴミ箱を一緒に収納できるものを探していて、横幅もピッタリなものが見つかりました。 大型レンジを収納したら、上の棚がいっぱいいっぱいだったので、欲を言えばもう少し高さがあればいいのかな?!と思いました。
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外国に住む、ガンの義父のために買いました。ボトルから直接コップに少量入れ、お湯なり冷水なり入れて飲んでます。とても美味しいと、毎日飲んでくれています。私も飲んでますが、美味しいですし、なにより安心して子どもたちにも飲ませてあげられるのがいいですね。

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fu-ten 3
φ9とφ15のアダプターがあったのと安価なので、これに決めました。φ15を使っていますが、ホースの外形が大体φ22になるため、ホースジョイントに接続するとINとOUTのホースが干渉し、ホースバンドをカシメるのにちょっと苦労する。もう少し離れて作業しやすいと☆5。

組み立ては女性1人でも一時間程度で終わりました。 炊飯器、電気湯沸器、トースターなど段を分けて収納できたのでキッチン周りがスッキリ収まりました。 一番下は、我が家ではゴミ箱ではなく収納ケースを入れて使っています。 段の高さも変更できるので助かりました。 そこまで重たいものは入れていないので、立て付けもそこまでグラつかずしっかりしています。 買って良かったです!
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terumac 5
AirpodsではなくEarpodsに装着。到着後直ぐに試し聴き。装着が簡単。低音も少し強くなっていると思う。かなっ?w外部音?外の音は少しだけ小さく聞こえるかなという程度。ノーマル状態よりはずれにくくなっていると思う。私の耳にはLが丁度いい感じ。買って損はしないと思うが、あまり期待しない様に。でもこの値段ならまぁいいかな。娘にも買ってあげた。

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当方、子どもも増えていよいよ収納が足りなくなってきたので、ゴミ箱上がもったいない!という事でラックを探していました。 色々検討しましたが、ゴミ箱2個が収まるというのが大前提で探し、かつオシャレなもの〜と思っていて 最終的にスライドもついてるこちらに辿り着きました。 評価をみると賛否両論あり悩みましたが、金額もそこまで高くないので思い切って購入しました。 組み立ては、一人でも出来ないことないだろうけど時間がかかると思います。女二人で1時間ほどで完成しました。 完成後の感想は、値段の割にしっかりしてるし、スライドもしっかりしてるし、オシャレ! ただ、他の方も言ってる通りレンジなど重たいものはちょっと頼りないので、うちはトースターとコーヒーメーカーを置きました。 あとは小物類や、ストック品。あくまでオシャレなインテリアの一つという感じです。(私物小物、あったものを適当に配置したのであんまりオシャレにみえなくてすみません。) 値段の割にはいいかなぁと思います。ゴミ箱の上を活用出来て満足です!! ただ、コーヒーをたてるとき目一杯スライドを出してもすぐ上の棚に湯気が当たるのはちょっと気になります(*_*)
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スライド式の段は固定なのでゴミ箱の開放の高さいれず一番下の段は附属の補助バーを置いて最上段入れて高さ約40センチ間隔の4段設置できました。なんせゴミの分別が多くのでペット、プラ、缶、ビン、元々使用していた箱も設置できよかったです。燃えるゴミ箱は別で置いてあります。他にも置ける棚になってよかったです。某ショップで注文したのが4月上旬に入荷待ち了承し注文したが7月になっても入荷が遅れると言われ支払い請求は受け取りしてないのにあるしいい加減すぎて頭にきたのでキャンセルしこちらで注文。するとありがたいことにすぐに届き1時間ぐらいで設置可能でした。
医療用の酸素の機械の上が空いていたので購入しました。 しっかりした作りでガタつきはありません。 ナチュラルの色も明るく馴染んでいます。 女性一人で箱を開けてから組み立て終わるまで1時間ほどで終わりました。 私はかなり力がある方ですが、か弱い女性だと二人じゃないときついと思います。 棚板がかなり重かったです。 場所が有効活用できてとても満足しています。
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カーポートの雨水出口の延長に使いました。内径40mmだと思って買ったのですが、ちょっと大きかったです。大きかったので隙間を埋めて取付出来ましたが、詳細なサイズを記載頂けると良かったです。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。