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6916円

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■商品サイズ(cm)
幅約119×奥行約50×高さ約38
■耐荷重
天板:約30kg
棚板:約5kg
全体:約35kg
■主要材質
合成樹脂化粧繊維板(メラミン樹脂)、プリント紙化粧パーティクルボード
■質量
約18.14±0.5kg
■必要工具
+ドライバー(サイズ:2番)
※インパクトドライバーは使用しないでください。破損するおそれがあります。
※耐荷重は測定値であり、保証値ではありません。

シンプルでモダンなデザインのリビングテーブルです。
場所をとらないサイズ設計で、お部屋を開放的に。

フラットで使いやすい収納棚付き。
生活感のある小物を隠せるのでテーブルまわりもスッキリします。

重厚感のある天板は水・熱・汚れに強いメラミン樹脂加工。
お手入れも簡単です。

★お客様組立★


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レイリー 1
空気が少し抜けた状態で届いた。空気入れがなくしばらく放置していた。空気入れも売ってあるのを見つけたので、購入し、空気をいれてみた。しばらくして、ふと触ってみると空気が抜けていた????空気は少し抜けた状態で届く物だったのか???値段が安くても長く使える物もあると思うが、ちょっと残念な買い物でした。

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eveきゃのん 5
バッシュ28,0、ボール7号を入れても練習着とタオルと飲み物くらいならちゃんと入ります。ジャージも入れようとしたらさすがに無理でした。リュックタイプにこれだけ入れるので、サイズは軽登山用品くらいあります。182cmの身長でちょうどいいくらいです。他のレビューにあるように、ボール→バッシュ→他のもの、という順番に入れないとパンパンになって閉まらなくなります。使ってみて満足してます。

猫星 4
白のマット付を購入しました。沢山の機種があり、購入するまで半年近く悩みました。選ぶ際の優先順位は、 ①マンションなので無音であること ②複数人で使うため長時間稼働できること ③iPadを「横置き」できること ④日本人向けの仕様であること ⑤サドルが痛くないこと ⑥時間や心拍数が表示されるモニター付きだと嬉しい ⑦負荷の段階が数値化していること ⑧機能的に見て、割高感がないことでしたが、①~③は絶対に譲れない条件で、④以降は工夫や我慢で何とかなるかな、と考えました。最終的に当機種を選んだのは、特筆するほど優秀ではなさそうだけど総合的に無難だし価格も手ごろだ、というのが理由です。購入前に、STEADY社に電話を入れました。大きな商品なので、失敗だったと思っても用意に破棄できないからです。正月休み明けだったので電話窓口は混んでいて折り電待ちとなりましたが、とても綺麗な言葉遣いをされる女性スタッフさんから電話をいただきました。質問したのは以下の3点です。-------- 1)注文時に日時指定ができないが、重量があるので再配送は心苦しく必ず在宅したい。事前に到着日時の連絡は来るのか? 2)レビューでは、ハンドルとサドルの位置が遠いという意見が散見するが、162センチの女性の場合どうだろうか? 3)商品写真のサドルではなく、柔らかめのサドルに切り替わったと書かれているが、100%切り替わっているのか?--------回答内容は次の通りでした。-------- 1)発送日の夕方、注文者全員に佐川急便の荷物番号をメール連絡している。   それを見て佐川に直接、受け取り希望日時を連絡してほしい。 2)自分の身長は150センチ台の前半なので、やはり少し遠いと感じるが、155センチ以上であれば大丈夫というご意見が多い。   162センチならば問題ないと考える。 3)サドルは2021年10月に「白」は全て新しい物に切り替わった。  「黒」も切り替えたのだが100%には満たず、ごく一部にはまだ古いサドルが入っている可能性がある。  その場合は連絡をいただきたい。--------購入した結果、ほぼ満足です。●音無音に近いです。最初に30分ほど漕いだ時にカタカタと音がし始めたので少しビックリしましたが、音が鳴っている場所がサドル近くだとわかりました。疲れてきて上半身が揺れてきたのが原因だった。サドルの棒の周囲にわずかな隙間があったので、柔らかな紙を差し込んで対応しました。●大きさ折り畳みができないことが不安でしたが、覚悟していたほどには場所をとらず、色も白なので圧迫感がなく、これで良かったと思います。●ハドルとサドルの距離使い慣れているママチャリとは姿勢そのものが違うので、遠いのか遠くないのかよくわからず。特に違和感はなかったです。ただ、私はゲームしながらとか動画見ながらという「ながら漕ぎ」派なので、ハンドルを使わずに上半身を起こしていることが多く、むしろ背もたれが欲しいなと思いました。●モニターなくてもいいけど、あったら便利かな、ぐらいに思っていましたが、地味に便利です。私の場合、ハンドルをずっと掴んでいるわけではないので心拍数はほぼ無意味ですが、時間や距離の表示は励みになり、「あとちょっと」を頑張る時に助かってます。不満点は一つだけ!負荷段階を操作するダイヤルに、段階表示の番号がないのは、かなり不便に感じました。一人だけで使う場合は困らないかもしれませんが、家族で使用する場合、バイクに乗る度に自分に丁度良い負荷具合を見つけ出す必要があります。慣れれば大丈夫なのかもしれませんが、今の所、この点だけが不便です。100分も漕げる機種だから60分は頑張るぞ!と最初は思っていましたが、いやいや、運動嫌いの身にはその半分で十分でした。せっかく購入したなら、長く続けたいものですね。

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とても感じのいい表札を作って頂きありがとうございました。マイナス点などひとつもなく周りの評価も大変良く気に入っています。

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到着して早速組み立てに 挑戦してみました。中板と側面を差し込むと中まで入らず悪戦苦闘でした。きちんと 入ってないけど「仕方ない」と諦め 次に天板を差し込んでも 隙間だらけ でもまー 使うには支障無いみたいなので どうにか使えてます。 間の棚にも 物が置けるし気に入って使ってます。 隙間を除けば 5点満点なのですが その点で1点マイナスです。 組み立てるには 重さがあるので 二人でしたほうがいいと思いました。
キャラいもキューブ(プレーン43g・黒ごま40g・きなこ40g) 無添加 南九州産(鹿児島県・宮崎県)さつまいも 茶菓子 キャラメル
組み立ては二人だと楽にできると思います。 付属のボンドはギリギリになるので要注意! 普通結構余るものですが、ほんとギリギリ足りたという感じなので。これから組み立てる方、穴の半分を目安に入れてください。 見た目もシンプル・イズ・ベスト!なテーブル。 我が家のテレビ台ともピッタリで、マッチしています。 棚がとても便利で、ティッシュボックスやウエットティッシュボックス、リモコンなど細々したものが置けてスッキリします。滑るフエルトシールがあるので移動もらくらく。よく考えられています。あとは耐久性に期待ですが、この価格なら満足です。 ★★★★星4つなのは、テーブルの縁表面にすり傷があり目立っていたため、交換をお願いしました。 完成してからの交換が結構面倒で。。。大きい商品ですし、引き取りまでの場所問題や再度の組み立てなどもあり。。。
とてもオシャレなリビングテーブルです! ベージュとブラックの相性も良く、部屋の雰囲気が明るくなりました! 天板の木目は自然を感じる風合いです。 少し重さが重いので移動させる時は2人がかりが良いと思います。 私は、DIYなどしないのですが組み立ても思ったより簡単でした。 良い買い物が出来ました(*´▽`*)
6サイト(穴)DWC水耕栽培システム 新品未使用品docomo版SIMフリー シャープ AQUOS wish2 SH-51C ホワイト 変換名人 変換名人 USBケーブル20 mini(オス)to mini(オス) USBM5A A20F カクダイ製菓 クッピーラムネ 10g×30個入×2箱セット
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25年たったマンションの扉の開閉が悪くなったので、購入しました。ポイントは2点です。バリエーションが多いので、ミリ単位で正確に測って選びましょう。販売は1個単位ですから、扉1枚分の蝶番でしたら、2個購入する必要があります。木ビスは同梱されていました。

組み立てには女性一人だと1時間弱かかりました。 タボがなかなかピタッと入らず自分の全体重を使って押して入れました。自分が不器用なだけだと思いますが。 デザインと大きさは言うことなしです。 角は確かに痛いです苦笑 私は100均のぶつかり防止テープを半分に縦に切って貼ってみました。 それで解消出来ました。白ならそこまで目立ちません。おススメです。
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プロポリンス 600ml 柚子 ×5セット
この色合いのテーブルが欲しいとずっと探していました。 到着して組み立てた感じが思っていた通りの仕上がりで、とても気に入りました。 棚があるのもとても便利です。注文して2日後には到着して、早かった事もとてもよかったです。 お気に入りのテーブルで、毎日の生活にハリができました。ありがとうございました。
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少しだけ大きいかと思いましたが、作業してみると楽チン!作業場所が寒かったのとペーパーが僅かに厚いので、温度を10度高めて使いました。ソールも熱くなりすぎず、丁寧に塗れました。結構汚れを取ってくれるので、こまめに交換したいと思います。なので、100枚は残量を気にせずに使えます。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

トヨミツ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。