1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. キッチン収納
  4. キッチンワゴン
  5. 収納ラック 隙間収納 幅22cm プラスチック キッチンラック バスケットラック 北欧 新生活応援 ワゴン キャスター付き 2段 3段 4段
出荷 最新コレックション 収納ラック 隙間収納 幅22cm プラスチック キッチンラック バスケットラック 北欧 新生活応援 ワゴン キャスター付き 2段 3段 4段 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

収納ラック 隙間収納 幅22cm プラスチック キッチンラック バスケットラック 北欧 新生活応援 ワゴン キャスター付き 2段 3段 4段

656円

収納ラック 隙間収納 幅22cm プラスチック キッチンラック バスケットラック 北欧 新生活応援 ワゴン キャスター付き 2段 3段 4段

収納スペースの少ない場所で有効活用できるメッシュカートです。
キッチンで保存食品、雑貨 小物などを収納したり、サニタリーでタオルや洗剤等を収納したり、様々なシーンで使用できます。
スリムなカートですので、ちょっとした隙間の活用に便利です。
工具不要で簡単に組立てられます。
移動に便利なキャスター付き。
商品名:キッチン収納ラック
カラー:ABCDEFGH参照(8色)
サイズ:各図を参照して下さい
材質:プラスチック+ステンレス
適合場所:玄関、厨房、シャワールーム、居間、寝室、トイレ、オフィスなど
注意事項:
商品Aはキャスターなしでございます。
商品のデザイン、仕様、外観、価格は予告なく変更する場合がありますのでご了承ください。












収納ラック 隙間収納 幅22cm プラスチック キッチンラック バスケットラック 北欧 新生活応援 ワゴン キャスター付き 2段 3段 4段

おもちゃ 一歳 誕生日 プレゼント ランキング 1歳 誕生日プレゼント 知育玩具 木のおもちゃ 1歳児 赤ちゃん 木製 音の出るおもちゃ ハンマー NANGA ナンガ DUVET COVER TREE OF LIFE S ポールスミス 定期入れ パスケース ID 電子マネー 小銭入れ ジップストローグレイン 牛革 レザー 箱付き 正規品 新品 ギフト プレゼント 送料無料 PS2513 工進(KOSHIN) 電動ドラムポンプ ラクオート FP-25
たっくん 5
香りよし!なんでもさっぱり食べれるとおもいます。これしか買えなくなりました。

指輪 レディース 大きいサイズ おしゃれ シルバーリング 指輪 メンズ フリーサイズ 指輪 セット リング サイズ調整 ユニセックス 男女兼用 キッズ・ジュニア パンツ 5枚セット 子供 下着 男の子 男の子用 男子 ボクサーパンツ 子供下着 子供パンツ インナー100 110 120 130 140
レンジ台 大型レンジ対応 90×170 おしゃれ すっきり シンプル ラック リビング収納 レンジラック レンジ収納 収納ラック 家電収納 【当店一番人気】 レンジラックレンジ台 大型レンジ対応 90×170 おしゃれ すっきり シンプル ラック リビング収納 レンジラック レンジ収納 収納ラック 家電収納  【当店一番人気】 レンジラック
除菌スプレー 次亜塩素酸水  グリーンクリーナー 1000ml  ウイルス除去 コロナ対策 ノンアルコール除菌
ぱぴ 5
厚めのクッションで痛い部分をサポートしてくれます。マジックテープで着脱も簡単だし、テニス肘、ゴルフ肘それぞれの装着方法も載っていて助かりました。男女兼用とのことでしたが、小柄な女性にはサイズが大きめなのでサイズ展開してくれると嬉しいです。

期日の確認をし忘れて気がついて確認し日数がかかるのに気がつきキャンセルをしようと連絡したところ 当日配送していただき翌日に届きました 少し華奢では有りますがまあまあかと思います
まな板 40枚入り 使い捨てペーパーまな板 日本製 ( まな板シート まな板カバーシート 使い捨てまな板シート )
収納ラック 隙間収納 幅22cm プラスチック キッチンラック バスケットラック 北欧 新生活応援 ワゴン キャスター付き 2段 3段 4段 :raku014:ダイエーコーポレーション - 通販 - Yahoo!ショッピング収納ラック 隙間収納 幅22cm プラスチック キッチンラック バスケットラック 北欧 新生活応援 ワゴン キャスター付き 2段 3段 4段  :raku014:ダイエーコーポレーション - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】送料無料 新生活応援 一部即納 ワゴン キャスター付き スリム 4段 プラスチック 収納ラック 野菜ストッカー バスケットラック 収納棚 キッチン ランドリー 台所 洗面所 クローゼット 小物 おもちゃ 整理棚 隙間収納 北欧 : More cherie楽天市場店楽天市場】送料無料 新生活応援 一部即納 ワゴン キャスター付き スリム 4段 プラスチック 収納ラック 野菜ストッカー バスケットラック 収納棚  キッチン ランドリー 台所 洗面所 クローゼット 小物 おもちゃ 整理棚 隙間収納 北欧 : More cherie楽天市場店
楽天市場】送料無料 新生活応援 一部即納 ワゴン キャスター付き スリム 4段 プラスチック 収納ラック 野菜ストッカー バスケットラック 収納棚 キッチン ランドリー 台所 洗面所 クローゼット 小物 おもちゃ 整理棚 隙間収納 北欧 : More cherie楽天市場店楽天市場】送料無料 新生活応援 一部即納 ワゴン キャスター付き スリム 4段 プラスチック 収納ラック 野菜ストッカー バスケットラック 収納棚  キッチン ランドリー 台所 洗面所 クローゼット 小物 おもちゃ 整理棚 隙間収納 北欧 : More cherie楽天市場店
椿モデル インパクトドライバー用 超短ビット差替アダプター PLB-4 伊藤園 ワンポット 濃いウーロン茶(エコティーバッグ)1袋(30バッグ入) [山善] LEDキッチン手元灯 昼白色 460lm (幅35.4cm) LT-B05N [メーカー保証1年] アクセサリーケース ジュエリーボックス リングケース コレクションボックス 小物入れ 携帯用 持ち運び コンパクト 収納 整理 ファスナー スクエア アイコム ICOM BP-221 IC-乾電池パック(単三型5本) BP221
502 Bad Gateway502 Bad Gateway
キーケースウォレットキーケース メンズ レディース 当日発送可iPhone13 128GB au版SIMフリー 新品同様品 中古 バーサファイン・クレア紙用 ツキネコ インク
楽天市場】送料無料 新生活応援 一部即納 ワゴン キャスター付き スリム 4段 プラスチック 収納ラック 野菜ストッカー バスケットラック 収納棚 キッチン ランドリー 台所 洗面所 クローゼット 小物 おもちゃ 整理棚 隙間収納 北欧 : More cherie楽天市場店楽天市場】送料無料 新生活応援 一部即納 ワゴン キャスター付き スリム 4段 プラスチック 収納ラック 野菜ストッカー バスケットラック 収納棚  キッチン ランドリー 台所 洗面所 クローゼット 小物 おもちゃ 整理棚 隙間収納 北欧 : More cherie楽天市場店
カスタマー 3
首サポーター/コルセットです。ベルトを首に巻きつけるだけなので装着は簡単。「角度調節ができ」と商品説明に書いてありますが角度は固定なので調整は出来ません。首と顎を90度ぐらいに安定させられるので俯きがちな仕事環境などにはいいかも。ただ首を引くことが一切出来ない部分でどうしてもストレスはあり、個人的には10、20分で取り外したくなりますね。とはいえ、耐久性はありそうですし、こういったサポーターをお探しの方は試す価値はある商品かもしれません。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

wz7156 ステンレス 作業台 テーブル 調理台 幅1200mm 中古 厨房設備 厨房 飲食店 業務用 レストラン カフェ 喫茶

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ペットおもちゃ 犬おもちゃ にんじん収穫隊 人参12個 フリスビーのおもちゃ4個(色はランダムです) ペット用品知育玩具 人参ノーズワークパ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

香炉 倒流香 逆流香炉 煙が下に流れ 香炉逆流香 お香ホルダー 流川香 香炉用品 置物 陶芸 開運 風水 置物 開運 香熏香炉 仏壇用香炉 自然の雰囲気

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

Galaxy A53 5G SC-53C ケース 手帳型 おしゃれ ブランド スマホケース 全機種対応 android ギャラクシーA53 SC53C スマホカバー スタンド カード収納 simフリー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。