1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. オフィス家具
  4. オフィスデスク
  5. 両袖机 木製 オフィスデスク 机 両袖 両袖デスク 中古オフィス家具
最大80%オフ! 当店限定販売 両袖机 木製 オフィスデスク 机 両袖 両袖デスク 中古オフィス家具 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

両袖机 木製 オフィスデスク 机 両袖 両袖デスク 中古オフィス家具

29382円

両袖机 木製 オフィスデスク 机 両袖 両袖デスク 中古オフィス家具

商品コード:Dc-1206-20
サイズ:幅1800mm×奥行き800mm×高さ720mm
カラー:木目ブラウン

オフィスパートナーでは、埼玉県戸田市店舗にて展示販売をおこなっております。
店頭にて商品を実際にご覧いただきながら、ネット購入いただけます。
また、複数ご購入のお客様へは特別割引もおこなっておりますので、詳しくは
当店へお気軽にお問い合わせください。 tel.0120-356-100 yahoo-op@c-partners.co.jp

カギ付き 鍵付き コードホール付き W1600×D800×H720 役員用机 事務用デスク 事務用机 ワークデスク 役員家具 役員用家具 オカムラ DX-4 国産




 



商品コード:Dc-1206-20
お電話でのお問い合わせの際は、上記の商品コードをお伝えください
商品詳細:オカムラ 両袖机 役員木製デスク DX-2
カギはご注文いただいてからお手配いたしますので、後日納品先へ送付させていただきます
(鍵・ペントレー・センター引出し付属)
サイズ:幅1800mm×奥行き800mm×高さ720mm

店舗内在庫数:2
カラー:木目ブラウン
コンディション:多少のキズなどありますが商品状態良好です
商品コンディションはスタッフ目線となっていますので
お客様には画像を見てご判断いただいております
詳しい写真をご希望の場合は問い合わせください

商品は中古品ということでご理解いただきますようお願いいたします
多少の傷はありますが新品よりお求めやすいお値段となっております
当社専門スタッフにより丁寧にクリーニング・メンテナンスを行ってからのお届けとなります

ご使用になられているモニターや端末により
商品画像と実際の商品とに色味の違いが起こる場合がございます

【お問い合わせ】
Eメール. yahoo-op@c-partners.co.jp
TEL. 0120-356-100(通話料無料)
当商品は埼玉県戸田店舗でもご覧いただけます

【配送料】
ヤマトホームコンビニエンス らくらく家財宅急便:Eランク×1梱包


☆関連ワード
オフィスデスク 机 デスク 両袖机 両袖デスク OAデスク 役員机 役員デスク 役員用机 役員用デスク 事務机 事務デスク 事務用机 事務用デスク 作業机 ワークデスク ワーキングデスク PC机 PCデスク パソコン机 パソコンデスク スチールデスク スチール製デスク 両肘机 両肘デスク 中古 オフィス家具 新古 USED ユーズド リサイクル リユース オフィスパートナー 関東 埼玉 千葉 東京 神奈川







両袖机 木製 オフィスデスク 机 両袖 両袖デスク 中古オフィス家具

●[10145174・ケレツプASSY(W)]タカラスタンダード 洗面化粧台 排水部品 ヘアキャッチャー付きケレップ
中古 イトーキ XWシリーズ 木製 両袖+脇机 セット 鍵付 定69万 | 中古オフィス家具 ココロ中古 イトーキ XWシリーズ 木製 両袖+脇机 セット 鍵付 定69万 | 中古オフィス家具 ココロ
両袖デスク | 中古オフィス家具 ココロ両袖デスク | 中古オフィス家具 ココロ
VES 1
箱に開けた痕跡があり、商品にも傷がありました。(最近非常に多いような気がする)致命的なのが、本体が弓なりに反っていることです。ぱっと見の質感は悪くないのですが、細部は品質が悪く他の方が書かれているようにキーの文字が微妙にずれているものが多い。金属製ボディーは良いが、塗装品質も悪い。マシニングでエッジ部がC面取りしてあり、これがアクセントになっているが、キズがあり台無し。

電動爪切り 電動爪削り 爪磨き つや出し 爪やすり 高齢者 赤ちゃん 電池式 電動つめきり安心 安全 介護 電動 内窓 二重窓 YKKap プラマードU 2枚建 引き違い窓 複層ガラス 透明3mm A12 3mm 型4mm A11 3mm W幅1501〜2000 H高さ250〜800mm YKK 引違い窓 リフォーム DIY
両袖デスク | 中古オフィス家具 ココロ両袖デスク | 中古オフィス家具 ココロ
ザ ノースフェイス THE NORTH FACE Mountain Light Jacket ブラック K マウンテンライトジャケット メンズ NP62236
両袖デスク | オフィス家具(中古)通販のありがとう屋両袖デスク | オフィス家具(中古)通販のありがとう屋
メイホウ(MEIHO) インナーストッカーBM-S
両袖机の通販 - 中古オフィス家具ならオフィスバスターズ両袖机の通販 - 中古オフィス家具ならオフィスバスターズ
肩紐 キッズ リュックのズレ落ち防止 肩紐 肩ひも 固定 子供 子ども ランドセルズレ防止 6色選べる ノンホールイヤリング ジェルサンディングフラワー 2個セット DHC 天然ビタミンE 大豆 30日分×2セット 60粒 ディーエイチシー サプリメント サプリ トコフェロール 健康食品 ビタミンサプリ 粒タイプ
両袖机 オフィスデスク 両袖デスク 中古オフィス家具 事務机 役員デスク 木製デスク 期間限定 両袖デスク両袖机 オフィスデスク 両袖デスク 中古オフィス家具 事務机 役員デスク 木製デスク 期間限定 両袖デスク
両袖机 オフィスデスク 両袖デスク 役員デスク 木製デスク 事務机 中古オフィス家具 :ye-0904-02:お・も・て・な・し ボックス - 通販 - Yahoo!ショッピング両袖机 オフィスデスク 両袖デスク 役員デスク 木製デスク 事務机 中古オフィス家具 :ye-0904-02:お・も・て・な・し ボックス - 通販  - Yahoo!ショッピング
maxell マクセル 時計用ボタン電池 SR916SW 1BT A ビーズクッション レゴリス カバー 日本製 洗える ビーズソファ レゴリス 専用カバー 日本製(7カラー)
キバ 4
素人がDIYで使用するにはぴったりの製品だと思います。ちなみに私は塗装を生業とする本職ですが、「塗りやすさ」「ムラの出来にくさ」「仕上がり」が、とても良いと思います。

セール 登場から人気沸騰 両袖机 木製 オフィスデスク 机 両袖 両袖デスク fucoa.clセール 登場から人気沸騰 両袖机 木製 オフィスデスク 机 両袖 両袖デスク fucoa.cl
猫 フード ヒルズ プリスクリプションダイエット食事 メタボリックス 2kg 成猫 肥満 体重管理 [正規品]ドライ 猫用 療養食 療法食 食事療法 ARROWS We fcg01 ケース 手帳型 arrows nx9 スマホケース アローズwe f51b u be4f41a f04k ソフトバンク カバー おしゃれ ベルトなし simフリー
Suzukakkun 4
説明書も、型紙も、材料も良くできていました。しかし、財布としての構造が今ひとつ使いやすくは出来ていないので、デザインもあまり感心できない。レザークラフトの練習題材というところで、実用的とは言えません。カービングもどきも含めて、約2日半かかりました。価格もあと一息下げてもらえると、練習題材としては、良いのですが???

アメジスト 原石 磨き 34g ブーツ レディース 秋冬 ジョッキーブーツ 厚底靴レザーシューズ ロングブーツ 黒 ラウンドトゥブーツ ウエスタンブーツ pu革 歩きやすい 美脚 カジュアル お酢 醸造酢 吟撰 業務用 Mコックなし 20L 1 個 ミツカン
両袖机 オフィスデスク 両袖デスク 中古オフィス家具 事務机 役員デスク 木製デスク 期間限定 両袖デスク両袖机 オフィスデスク 両袖デスク 中古オフィス家具 事務机 役員デスク 木製デスク 期間限定 両袖デスク
イケヒコ ラグ い草 シーツ ネゴザ シングル ねござ 白水 アイボリー 約88180cm ヒバ加工 日本製 #6507709
両袖机 オフィスデスク 両袖デスク 役員デスク 木製デスク 事務机 中古オフィス家具 :ye-0904-02:お・も・て・な・し ボックス - 通販 - Yahoo!ショッピング両袖机 オフィスデスク 両袖デスク 役員デスク 木製デスク 事務机 中古オフィス家具 :ye-0904-02:お・も・て・な・し ボックス - 通販  - Yahoo!ショッピング
中古|片袖・両袖デスク商品一覧|オフィス家具の販売・通販サイト 楽市:1~中古|片袖・両袖デスク商品一覧|オフィス家具の販売・通販サイト 楽市:1~
zzzzz 5
前回 頼んだ時は ライトグレーを頼んだら 男性のシャツによくある水色でがっかりしましたが表記を変えたのか グレーで頼み きちんと希望通りの 色が来ました。布団カバーの内側 4隅に平紐が付いていて ファスナーで側面を閉じられるので取り替え時に簡単です。コットンシーツだと肌寒い日だとヒヤッとしますが ピーチスキン仕上げなので秋口までは使えます。ベットの上に敷き布団をひいて このボックスシーツを被せてますが 余裕でベットの下まで包めてスッキリ。布団カバー、ボックスシーツ、ピロケースが同じカラーで揃うのも大満足です。シングルサイズ購入です。

みのみの 5
(あまりの感動に長文です。すみません…!!)モールドを使ったレジンアクセサリー制作中、シワが寄る、若干縮んでしまう、表面がガタつく…という問題にぶち当たってモールド用に最適なレジン液を探していました。使用UVLEDライトはコンパクトな折りたたみ式の6W?だったと思います。48Wではまだ試してません。SK本舗さんのレジン液を使うのはミラクルレジンが初めてです。とにかく驚いたのは、硬化後取り出してみた時の、ツルツルカチカチ感!ぺたぺたしたところもなく、シワが寄る、大きく縮んでしまいそこに上から注いだレジン液が流れ込む…という事もなく仕上がりに大満足です!また、気泡抜けもよく、なにより透明感が凄い…!!!(写真は裏に白で着色してしまっていてわかりづらくすみません)硬化中の匂い等は、私は慣れてるので特別違和感は無かったのですが今まで使用してきたレジン液の中では薄い方だと思います。私はお試しでと思い100gを購入しました。このサイズの容器がとてもコンパクトで注ぎやすく持ちやすいので、次は大きいサイズを買ってこの容器に補充しようかな?◎ミラクルレジンは、とにかくサラサラ低粘度なのでモールド作品に最適でした。モールドに行き渡る様子に感動です。←今までまぁまぁ粘度高いものをモールドに注いでいたので、使い分けって大事だな…と改めて実感しました。硬化した後は本当にカチカチになってくれるので、仕上がりに満足でノンストレス!!ただ、取り出す時はしっかり熱を冷ましてから、ゆっくりと少しずつほぐしながら無理に取り出さないように気をつけました。長々と失礼しました!とにかく本当に感動したので思わず長文になってしまいました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ストレッチローラー ストレッチ用ポール フォームローラー エクササイズ コージーローラー ファイティングロード

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

<ゴルフコンペ用>ゴルフコンペ賞名(順位)シール 手書き 表彰式 演出

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

財布 長財布 メンズ ビジネス 大容量 クラッチバック レザー 大きめ ラウンドファスナー ダブルファスナー カード入れ プレゼント おしゃれ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

21039-1063 カワサキ純正 ブラシ カーボン JP

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。