1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. インテリア時計
  4. 掛け時計、壁掛け時計
  5. セイコー KX388B 掛け時計 電波クロック 木枠(茶木地塗装)
【冬バーゲン★特別送料無料!】 超特価SALE開催 セイコー KX388B 掛け時計 電波クロック 木枠 茶木地塗装 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

セイコー KX388B 掛け時計 電波クロック 木枠(茶木地塗装)

1434円

セイコー KX388B 掛け時計 電波クロック 木枠(茶木地塗装)

セイコー KX388B 掛け時計 電波クロック 木枠(茶木地塗装) 820

お取り寄せ商品 発売日以降・入荷次第のお届けとなります
!! 他の商品との一括会計は承れません。
※ご注意願いますこちらの商品は他の商品と発送方法が異なる為、
他の商品との一括会計を承ることができません。
誠に申し訳ございませんが他の商品の会計時に送料が発生する場合がございますので
予めご了承いただきますようお願い申し上げます。セイコー KX388B 掛け時計 電波クロック 木枠(茶木地塗装)セイコー
KX388B 掛け時計 電波クロック 木枠(茶木地塗装) ベーシックな中にも、ほど良いモダンさが魅力の電波掛時計

商品仕様
枠材:木枠(MDF・茶木地塗装)
前面:ガラス
サイズ・重さ:直径330x46mm 1.1kg
電池:単3(マンガン)×1(電池寿命約1年間)

その他特徴
●電波修正機能(40kHz/60kHz自動選局・受信OFF機能つき)
●ステップセコンド
●おやすみ秒針(光センサーによる自動秒針停止機能)
※画像はイメージです。パッケージデザイン等は予告なしに変更されることがあります。
※メーカーの欠品や製造中止により納期遅延、またはお届けできない場合がございます。

セイコー KX388B 掛け時計 電波クロック 木枠(茶木地塗装)

セイコー電波掛け時計 八角 木枠 茶木地塗装 KX389B :KX389B:木馬家具 - 通販 - Yahoo!ショッピングセイコー電波掛け時計 八角 木枠 茶木地塗装 KX389B :KX389B:木馬家具 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ふるさと納税 エキストラバージンオリーブオイル 500ml 3本セット 香川県小豆島町
セイコー 名入れ付き 電波掛時計 文字入れ掛け時計 メッセージ アイボリー塗装 名前入り彫刻 (例/サンプル3番) :SEIKO388B:時計・宝石のヨシイ - 通販 - Yahoo!ショッピングセイコー 名入れ付き 電波掛時計 文字入れ掛け時計 メッセージ アイボリー塗装 名前入り彫刻 (例/サンプル3番)  :SEIKO388B:時計・宝石のヨシイ - 通販 - Yahoo!ショッピング
0091 SEIKO セイコー KX389B 木地 茶 木枠 八角型 アナログ 電波 掛時計 おやすみ秒針 説明書/保証書/電池付 2022/3/18購入(アナログ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)0091 SEIKO セイコー KX389B 木地 茶 木枠 八角型 アナログ 電波 掛時計 おやすみ秒針 説明書/保証書/電池付  2022/3/18購入(アナログ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
Amazon カスタマー 4
エンジン式との比較になります。もっとも良い点は音の静かさです。エンジン式だと携帯の着信も、そばにいる人との会話も聞こえませんが、モーター式は、普通に話せます。バッテリーの持ちは、1860のバッテリーのフル充電をフルパワーで使い続けると、約1時間でなくなります。重さや、使い勝手は、エンジン式と大差ないと思います。予備のバッテリーが2個あれば長時間の使用も問題ないと思います。

コレクションラック浅型ハイタイプ
信頼のある日本製で、シンプルで見やすく、大きさもちょうど良かった。以前の同型では電池2本必要でしたが 今回の商品は1本で良く、少しエコに進化していました。
アームカバー 冷感 uvカット 日焼け防止 涼しい 速乾 男女 ロング 2タイプ 指穴 腕カバー uv手袋 レディース メンズ 炭火焼鳥 軟骨串 (塩) 4串×5  合計20本 Yakitori 焼き鳥 やきとり ヤキトリ <当店オリジナル> シルクスクリーン 不透明インク 水性 300mL 単色
値段以上だと思います。 以前、SEIKOの高い電波時計が四年で動かなくなり、安いタイプを探してました。 木枠、文字版内に、ゴールドの飾り枠、秒針も可愛い! この値段で、この値段! お買得です!
猫ノ守 椿 5
こどもたちは、ハンガーにかけた衣服を、下に引っ張って取るので、ワイヤーのハンガーや木のハンガー、プラスチックのハンガーはすぐに曲がったり、破壊されてしまいましたが、このステンレスハンガーは、強度抜群で、買って良かったです。

高い素材 木枠 KX228B 電波時計 セイコークロック 掛時計 正規品 新品 - アナログ - hlt.no高い素材 木枠 KX228B 電波時計 セイコークロック 掛時計 正規品 新品 - アナログ - hlt.no
セイコー名入れ 電波掛け時計 ) 文字入れ 掛時計 メ...|時計・宝石のヨシイ【ポンパレモール】セイコー名入れ 電波掛け時計 ) 文字入れ 掛時計 メ...|時計・宝石のヨシイ【ポンパレモール】
0091 SEIKO セイコー KX389B 木地 茶 木枠 八角型 アナログ 電波 掛時計 おやすみ秒針 説明書/保証書/電池付 2022/3/18購入(アナログ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)0091 SEIKO セイコー KX389B 木地 茶 木枠 八角型 アナログ 電波 掛時計 おやすみ秒針 説明書/保証書/電池付  2022/3/18購入(アナログ)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
Daddy-platinum 5
安いのに、頑丈。ベルトもしっかりしていて背負いやすい。大きいけど、荷物が少ない時はコンパクトな感じに見せれる。良いです?

Amazon カスタマー 1
二つ購入して一つ割れてました包装は何とも無かったので輸送中の破損ではなく初めから割れたものが送られてきたようです。花の苗を既に用意していたので、交換は待てず、仕方なくボンドと補修テープで補修して使用しました。ガッカリでした。

DOD ディーオーディー TENT TARP POLE テント タープポール XP-01 XP-01K XP-01R 収納ケース カタス katasu フタML 8815-9157
対応も早く良かったです。大きさがちょうど良く、離れた場所からも見やすい!デザインも上品で素敵です。夜間も見やすく音も静かです!
メジャークラフト ロッド 16 クロステージ CRX−902LSJ シェイプメイト ランダムアクセス高周波EMS ダイエット・インナーマッスル 筋肉を慣れさせずにトレーニング ヘンケルス 19367-181 ユニティ デイリー 三徳包丁 180mm 三徳 包丁 オールステンレス 食洗機対応 Henckels ホルスターバッグ ラフ&ロード RR5669 ホルスターウエストバッグ 容量:2リットル リボンセンターパーツ 5mm 10mm 14mm 幅 4~7個入 《 ベルト 金具 合金 バックル リボン バック アクセサリー ハンドメイド 》 色豊富 15色大判ストール マルチストール マフラー 防寒 秋爆売れ 翌日配達・ネコポス送料無料 セール (ポイント3倍) ダイワ プロバイザー HD SU 2700 アイスブルー クーラーボックス (SP)
Stepe 2
購入して一ヶ月の間にモータは2度ほど焼けて煙が出るし、内部のモータ接触部分は焼け焦げてしまい電源が入らなくなっただけ。修理に出したら使い方が悪いと言われ…、もう一台購入したら3日目にやはりモーターが焼け焦げて動かなくなった。再び修理に出すと、使い方が悪いとまた言われたのでまた一台購入…しかしまたモーターが焼ける。翌週に再び3台ともモーターが灼けたため修理に出す。伐採業務の私達からすると呆れるレベル。天下のマキタさん…この商品では笑われますよ。

オイルクーラー 電動ファンキット UNJOO 修正テープ 12メートル 12本パックカラー(12mx5mm) 修正テープ PETテープコア パック 修正用品 修正ペン 大容

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

バーダル リングイーズプラス 6本セット BARDAHL RING-EEZE PLUS 正規品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

DHC 大豆イソフラボン 吸収型 30日分 2個セット

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プロ仕様 かぶせるだけでらくらく洗浄エアコンフィン・ファン洗浄カバー シート エアコン掃除用 CREEKS PRO (中?大)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

伊達メガネ 伊達眼鏡 伊達めがね 眼鏡 メンズ レディース だてめがね 丸 ラウンド 大きめ 韓国 おしゃれ べっ甲 鼈甲 べっこう ブラウン ブラック

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。