1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. タイヤ、ホイール
  5. BRIDGESTONE (ブリヂストン) BLIZZAK VRX2 175 65R15 84Q スタッドレスタイヤ ブリザック ブイアールエックスツー
【2021新作】 公式サイト BRIDGESTONE ブリヂストン BLIZZAK VRX2 175 65R15 84Q スタッドレスタイヤ ブリザック ブイアールエックスツー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

BRIDGESTONE (ブリヂストン) BLIZZAK VRX2 175 65R15 84Q スタッドレスタイヤ ブリザック ブイアールエックスツー

23868円

BRIDGESTONE (ブリヂストン) BLIZZAK VRX2 175 65R15 84Q スタッドレスタイヤ ブリザック ブイアールエックスツー

タイヤサイズ 175/65R15 参考装着車種
トヨタ IQ / アクア / カローラ / スペイド / ポルテ / ヴィッツ
ホンダ インサイト / フィット
ニッサン キューブ / マイクラC
スズキ スイフト
一部、年式・型式・グレードによっては装着できないものもございます。
予めご了承下さい。
----------------------------------------------------------------------

冬も、性能で「ちゃんと買い」。
ブリザック史上最高の氷上性能BLIZZAK VRX2

さまざまな冬道に効く優れた総合性能
ICE : 氷の路面でしっかり止まる・曲がる
SNOW : 雪の路面でしっかり止まる・曲がる
DRY : 乾いた路面で快適に走れる
WET : 濡れた路面でしっかり止まる・曲がる
静粛性 : 静かで快適な車内空間
ライフ性能 : 効き持ち+長持ちで長く使える
低燃費性能 : 環境とお財布に優しい


1.「アクティブ発泡ゴム2」でしっかり止まる、曲がる。

2.新「非対称パタン」でしっかり止まる、曲がる。

3.さらに「静かに」、さらに「長持ち」。さまざまな冬道を快適に!









会社概要 お買い物ガイド お買い物かご プライバシーポリシー ヤフーショッピング

タイヤサイズ 175/65R15 参考装着車種
 トヨタ  IQ / アクア / カローラ / スペイド / ポルテ / ヴィッツ
 ホンダ  インサイト / フィット
 ニッサン  キューブ / マイクラC
 スズキ  スイフト
 一部、年式・型式・グレードによっては装着できないものもございます。 予めご了承下さい。

SHOPPING INFORMATION
お支払いについて 送料・配送について
お支払い方法は、クレジットカード、銀行振込、コンビニ(セブン-イレブン)、コンビニ(ファミリーマート、ローソン、その他)がご利用いただけます。

※下のいずれかのクレジットカードでお支払いになると、お客様のクレジットカード番号は
ご注文先ストアを経由せず、カード会社に送信されるため安心です。

送料(タイヤ・ホイール単品)
1本-3本 3,000円 (税別) 4本 4,000円 (税別)
北海道は1本-3本 6,000円 (税別) 4本 8,000円 (税別)
※5本目以降は1本につき1,000円 (税別) となります。
※離島は別途お見積もりとなります。
※4本セットの送料につきましては商品ページを参照下さい。
※タイヤホイールセットの送料につきましては別途総額にてお見積もりいたします。

・ご注文確認後(前払いの場合はご入金確認後)1~3営業日以内の発送をこころがけておりますが、万が一ご出荷が遅れる場合は メールでご連絡致します。
・また、時間指定もうけたまわります。
[午前中][12:00-14:00][14:00-16:00][16:00-18:00][18:00-21:00]

営業時間帯について プライバシーについて
インターネットでのご注文は24時間受け付けております。
お電話でのお問合せは下記の時間帯にお願いします。

平日 10:00-18:00
土曜 10:00-17:00
※日祝祭日はお休みをいただいております。
(土曜の営業につきましては、営業カレンダーをご確認ください)

お客様から頂いた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。
当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。

返品・交換について 連絡先

お届けした商品に万一、破損した商品あるいは、ご注文と異なる商品がお客様の
手元に届いた場合がございましたら メールもしくは電話にて当店までご連絡願います。

・基本的に当店ではご注文確定後の返品・交換は一切お受けできません。
・初期不良などの場合は交換可(その際、当社が手数料等負担いたします。)

T-World (ティーワールド)
店舗運営責任者:池田 孝太郎 (ネット通販事業部)
店舗連絡先:twsince2015@yahoo.co.jp
TEL:0120-939-999 FAX:0120-241-027

サイズ・価格・在庫確認等お気軽にお問い合わせください。

BRIDGESTONE (ブリヂストン) BLIZZAK VRX2 175 65R15 84Q スタッドレスタイヤ ブリザック ブイアールエックスツー

(ポイント3倍) 胴突シンカー マルシン漁具 ギンギラシンカー (2本入) 10号 SALE (メール便可) バケット(インクスクープ) 650mm アルミ製 感光乳剤 塗布 シルクスクリーン
限定SALE低価 スタッドレスタイヤ AUTOWAY(オートウェイ) - 通販 - PayPayモール BRIDGESTONE BLIZZAK VRX2スタッドレス 175/65R15 セール正規品限定SALE低価 スタッドレスタイヤ AUTOWAY(オートウェイ) - 通販 - PayPayモール BRIDGESTONE BLIZZAK  VRX2スタッドレス 175/65R15 セール正規品
ブリヂストン ブリザック VRX2 175/65R15 84Q 2020年製1本2021年製3本 4本セット スタッドレスタイヤ お買い得品( ブリヂストン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)ブリヂストン ブリザック VRX2 175/65R15 84Q 2020年製1本2021年製3本 4本セット スタッドレスタイヤ お買い得品( ブリヂストン)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
FANCLファンケル ディープクリア 洗顔パウダー a 30個入 FANCL 洗顔料 うるつる酵素洗顔 スキンケア うるおい くすみ 黒ずみ 乾物ストッカー 4L クリアブラック ×4個セット 1214 | 保存容器 食品保存 保存ケース 縦型 袋のまま 湿気ない 透明ケース 立てる
4本セット 175/65R15 84Q ブリヂストン ブリザック VRX2 スタッドレスタイヤ 2021年〜2022年製 175/65R15 175/ 65-15 [PXR01207] :PXR01207-4set:EXTREME Yahoo! JAPAN店 - 通販 - Yahoo!ショッピング4本セット 175/65R15 84Q ブリヂストン ブリザック VRX2 スタッドレスタイヤ 2021年〜2022年製 175/65R15 175/ 65-15 [PXR01207] :PXR01207-4set:EXTREME Yahoo! JAPAN店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
GABAN ギャバン スパイス 手作りのカレー粉セット 100g カレーペースト 食塩無添加 カレーライス 香辛料 調味料 減塩 塩分控えめ
適当な価格 2本セット VRX2 BLIZZAK BRIDGESTONE - タイヤ適当な価格 2本セット VRX2 BLIZZAK BRIDGESTONE - タイヤ
エプロン がんばれ!ルルロロ ピンク 小花プリント 2607 タバード型 サイドボタンエプロン M〜L キャラクター 保育士 介護士 ヨネックス 裏地付ウィンドウォーマーシャツ 70086 - 011 YONEX MWJ メンズ 22FW ヨガワークス ワッフルヨガラグ yogaworks ヨガラグ おすすめ ヨガラグ 滑らない ヨガタオル マイクロファイバー ヨガマット 送料無料 ポイント消化
Tuki 1
硬すぎて曲がらない、表面が傷だらけ、3Vとかいう謎の両面テープ、粘着力弱すぎてカーブしてる所を貼ろうとすると最初つけた所がすぐに剥がれる、ふたつ買ったが付属のビスは片方プラスチックのかなりの安物使い物になりません。

えぽりごん 5
2セット買いましたが思っていた以上にしっかり作られており雑な処理はありませんでした。割とまともにクロスエッジだし、ツイーターもピエゾとかのなんちゃって仕様かと思いきや普通にアルミドームでした。音質云々抜きにしてもこれで1ユニット辺り1500円弱なら満足です。あと、このユニット専用の開口径でバッフルを用意した方がいいと思います。適当に安いべニアで仕上げましたがそれでも全然違います、ポン付けはお勧めできないです。

サイズ交換OK】 4本 VRX2 BRIDGESTONE スタッドレスタイヤ 175/65R15 - タイヤ - hlt.noサイズ交換OK】 4本 VRX2 BRIDGESTONE スタッドレスタイヤ 175/65R15 - タイヤ - hlt.no
DNライティング ディーエヌライティング スリムラインランプ白色 FSL42T6W
市場 2022年製 スタッドレス 70R14 BS VRX2 4本セット 175 ブリヂストン VRX-2市場 2022年製 スタッドレス 70R14 BS VRX2 4本セット 175 ブリヂストン VRX-2
カメリアモチーフ バンスクリップ 程よい大きさ 小さ目 しっかりホールド 髪留め 簡単ヘアアレンジ レディース ヘアアクセサリー
EOS虫 5
100pFから1000pFの24系列はなかなか揃いません。MLA,RFIDのアンテナ設計者必携

TaylorMade SIM2 MAX アイアン 単品 (SW)(テーラーメイド)TENSEI BLUE TM60 ロート製薬 デオコ 薬用デオドラントロールオン 30mL
23120円 物品 175 65R15 ブリザック VRX2 スタッドレス 新品4本23120円 物品 175 65R15 ブリザック VRX2 スタッドレス 新品4本
Macbook キーボードカバー Mac Air Pro マックブック シリコン 2020 M1 macbook air macbook pro
11月上旬入荷予定 ブリヂストン BLIZZAK VRX2 175/65R15 84Q スタッドレスタイヤ 1本価格 :x1si-std-vrx2- 175-65r15-84q:タイヤショップZERO - 通販 - Yahoo!ショッピング11月上旬入荷予定 ブリヂストン BLIZZAK VRX2 175/65R15 84Q スタッドレスタイヤ 1本価格 :x1si-std-vrx2- 175-65r15-84q:タイヤショップZERO - 通販 - Yahoo!ショッピング
カーアロマディフューザー 太陽エネルギー 車 アクセサリー 自動回転 ソーラー 飾り アルミニウム合金 アロマ ドライブ 車載用 インテリア 電源不要 車用品 maniacs アウディ Q2 GA ドリンクホルダー 2個セット AUDI 専用設計 エアコン カップホルダー マニアックス コケ取り剤 コケピカ スプレー 洗剤 500ml 強力 濃縮タイプ 頑固なコケ落とし コケ予防 カビ取り カビ防止 <03> Timberland 3-EYE CLASSIC LUG BURGUNDY ファーベスト ジレ レディース ファーコート ファージャケット ノースリーブ フェイクファー エコファー ショート丈 ノーカラージャケット アウター

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

子供服 丈が調節できる ベビー モンキーパンツ キッズ ベビー 男の子 女の子 ロングパンツ ズボン パンツ ボトムス devirock デビロック 22AWベビー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

厚紙 2ミリ厚 5枚 A4サイズ カルトナージュ カルトン グレー台紙 ボール紙 DIY クラフトペーパー ハンドメイド チップボール

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

切子 徳利(とっくり) お猪口(おちょこ)セット ブルー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

墨運堂 膠液 180ml 11201

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。