1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 住宅設備
  4. 水回り、配管
  5. トヨックス トヨコネクタ TC3-S15-R1 2
最大80%OFFクーポン 最大93%オフ トヨックス トヨコネクタ TC3-S15-R1 2 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

トヨックス トヨコネクタ TC3-S15-R1 2

1848円

トヨックス トヨコネクタ TC3-S15-R1 2

トヨコネクタはホースメーカーで設計したトヨックスホース専用継手です。
(主材質:SUS/袋ナット締め/継手規格:オネジ)

ネジ規格:R1/2
適合ホースサイズ:内径Φ15×外径Φ22
適合ホース:トヨフッソホース、トヨフッソEホース、トヨフッソSホース、トヨフッソソフトホース、エコロンホース、トヨフーズホース、ハイパートヨロンホース、トヨロンホース、ハイブリッドトヨロンホース、スーパートヨロンホース、トヨスプリングホース、トヨシグナルホース、ハイブリッドトヨドロップホース

ホースと継手の間で起きる流量不足や流体漏れ、ホース抜けなどのトラブルを防止し、ホースを継手へ取り付ける作業性を向上させるなど、生産性向上、安全、省エネのお役に立つホース継手です。

注意:ネジ部に段差がありますのでサニタリー配管(食品等)には不向きです。
※食品の衛生面に問題が発生する恐れがあります。

法適合:RoHS2(改正RoHS)適合






より高い安全性と生産性向上のためにホースだけでなく各種専用継手を品揃えしています。
他サイズとの比較は下記のサイズ別規格表をご参照くださいませ。

トヨックス トヨコネクタ TC3-S15-R1 2

ホース継手・省エネ・漏れ抜け防止 | トヨコネクタ TC3-S | TOYOX 工業用・産業用耐圧ホース継手メーカーホース継手・省エネ・漏れ抜け防止 | トヨコネクタ TC3-S | TOYOX 工業用・産業用耐圧ホース継手メーカー
トヨックス トヨコネクタ TC3-S15-R1/2 :TC3S15---:ホースショップ ヒロムくん - 通販 - Yahoo!ショッピングトヨックス トヨコネクタ TC3-S15-R1/2 :TC3S15---:ホースショップ ヒロムくん - 通販 - Yahoo!ショッピング
トヨックス トヨコネクタ TC3-S15-R1/2 :TC3S15---:ホースショップ ヒロムくん - 通販 - Yahoo!ショッピングトヨックス トヨコネクタ TC3-S15-R1/2 :TC3S15---:ホースショップ ヒロムくん - 通販 - Yahoo!ショッピング
テキサスヴィレッジ 5521 ウエスタンブーツ 日本製 本革 はっ水 レザー メンズブーツ キングサイズ ファスナー 3E テキサスビレッジ
ユーヤ 3
確かにカラスは反応するみたい???「みたい」という表現しか言えません。私の場合は2枚しか購入しなかったので、もう少し多く買って試すのもいいかもしれませんが、住宅街ではその反射が生活する人間にも向けられるので、少し考えてみなければならないかも。

パジャマ ルームウェア セットアップ 2点セット キッズ ベビー 子供用 赤ちゃん 男の子 女の子 長袖 長ズボン ヒョウ柄 股上深め レオパード ア
加藤 正治 2
2022.4.1 アマゾン通販を介し、御社から購入しましたが、灌水システムの中の水道の蛇口に一番近い接続口(赤丸で囲んだ部分の上側の部分)から漏水があり止まりません。下側の黄色い部分に密着するまで増し締めをしましたが止まりません。開けてみたところ、パッキンと接着するテーパー部に2か所1~2ミリ位の凹が認められます。今週末から月末まで運用したいので、薄くて柔らかいパッキンを足したところ何とか止まってはいますが、恒久的な対応が必要と思っています。

マキタ(makita) TD172DZ 充電式インパクト 18V 6.0Ah ゼロブレ
ネクタイピン タイピン タイバー タイホルダー ナロータイ タイホルダー ネクタイピン タイバー シルバー つや消し 男性用 あすつく 送料無料 クリスマス早割 ふるさと納税 沖縄そば(ソーキそば)4食&じゅーしぃの素セット 沖縄県西原町 ネイルカラーマニキュア速乾多色5色セットネイル夏ネイル爪に優しいセルフネイルナチュラルオフィスかわいい ピーラー キャベツピーラー キャベツスライサー 千切り ツマ切り キャベツ サラダ 便利グッズ フルベジ FCP-01 安心の日本製
One of the customers 1
キャストアイアンのフライパンなどをつかむと熱くなって持てません。 耐熱などという表示は非常に危険です。 景品表示法違反の疑いも出てきます。 これは木材やレンガを運んだりするのにアメリカなどで一般的につかわれるグローブの一種です。 それを、少しくらい熱いものなら掴めるからというので、耐熱と称しておられる訳なのでしょう。 焼き芋屋さんは軍手でアツアツの石焼芋をつかんだりしていますが、その軍手を売っている人は耐熱軍手などといって商売はしていないし、使う方の意思焼き芋屋さんも耐熱だとは思っていないでしょう。 ただ、自分の使い道に十分合うと分かっているから使っているんですよね? こんな普通のワークグローブを耐熱と称して売っている日本人が情けないです。

トヨックス トヨコネクタ TC3-S15-R1/2 :TC3S15---:ホースショップ ヒロムくん - 通販 - Yahoo!ショッピングトヨックス トヨコネクタ TC3-S15-R1/2 :TC3S15---:ホースショップ ヒロムくん - 通販 - Yahoo!ショッピング
Apextreme ビードブレーカー タイヤチェンジャー ビード落とし 補助用 タイヤ交換 手動式 50~150mm幅対応 レッド
ガムボール 3
じょうろの口が大きく、水がたくさん出ます。地植えには問題ないですが、鉢物には多すぎます。じょうろの口にチューブをさして、水量を調節して使っています。

ワイドパンツ カーゴパンツ シェフパンツ メンズ ワイドテーパードパンツ カーゴ ワイド イージーパンツ 裾スリム TSデザイン レディースパンツ171シリーズ作業服 作業着
トヨックス トヨコネクタ TC3-PB25-R1 :TC3PB25--:ホースショップ ヒロムくん - 通販 - Yahoo!ショッピングトヨックス トヨコネクタ TC3-PB25-R1 :TC3PB25--:ホースショップ ヒロムくん - 通販 - Yahoo!ショッピング
オーサワの圧搾ごま油(卓上) 140g サーモス ストローセット 水筒 FHL 400ml 専用 ( THERMOS 真空断熱ストローボトル用 対応 パーツ 部品 のみ ) AP 3 8DR ツールセット (16個組) TS182
TC3-S15-R1/2 | トヨコネクタ-TC3-S型 | トヨックス | MISUMI-VONA【ミスミ】TC3-S15-R1/2 | トヨコネクタ-TC3-S型 | トヨックス | MISUMI-VONA【ミスミ】
ギベット 4
ふつうの棒磁石です。これと砂鉄を使って、小学生理科の磁力線理解のために使いました。磁力はやや弱いですが、砂鉄が細かいので、学習用の実験材料としては問題なかったです。

FCSリレー 輸入車 アメ車 ポジション スモール ウィンカー 改善リレー カットリレー 1個 ドラえもん グリーティングカード DRメロディ JPME9-0 メロディーカード どこでもドアからドラえもん 藤子F不二雄 サンリオ バースデーカード お誕生日 お祝い
64-5278-67 ホース用継手 トヨコネクタ 内径15mm用 ステンレス製 TC3-S15-R1/2 【AXEL】 アズワン64-5278-67 ホース用継手 トヨコネクタ 内径15mm用 ステンレス製 TC3-S15-R1/2 【AXEL】 アズワン
トヨコネクタ-TC3-S型 | トヨックス | MISUMI-VONA【ミスミ】トヨコネクタ-TC3-S型 | トヨックス | MISUMI-VONA【ミスミ】
お試し3本セット 蔵出し天然醸造 太陽&甘口さしみ&ゆず酢醤油 各150ml 九州醤油 さしみしょうゆ ぽん酢 かけしょうゆ マルマタ醤油

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

クリスマス輸入リースMサイズ 輸入リース 15時までのご注文であすつく 輸入ドライリース

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

超強力マグネット フック 20mmタイプ 4個セット 耐荷重約9kg キーフック 鍵 壁掛け 鍵置き 金属 玄関 キッチン ny075

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

EP267 ブレーキパッド リモコンジョグ C ZR JOG ('01-'02) JOG クールスタイル 00〜02 ジョグ ZR エボリューション 01〜02 SA16J

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

キッズ ウィンドブレーカー 上下 セットアップ 男の子 子供服 アディダス adidas ジュニア ウーブン トラックスーツ 130-160cm 子ども IZB52

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。