1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 洗車、ケミカル用品
  5. GYEON [ ジーオン バス プラス Q2M-BAP400 Bathe 4000ml ] 洗車 カーシャンプー 撥水 コーティング
【61%OFF!】 贈物 GYEON ジーオン バス プラス Q2M-BAP400 Bathe 4000ml 洗車 カーシャンプー 撥水 コーティング kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

GYEON [ ジーオン バス プラス Q2M-BAP400 Bathe 4000ml ] 洗車 カーシャンプー 撥水 コーティング

0円

GYEON [ ジーオン バス プラス Q2M-BAP400 Bathe 4000ml ] 洗車 カーシャンプー 撥水 コーティング

【商品説明】
●洗車用カーシャンプーに撥水能力をプラスした撥水コーティングinシャンプーです。
●PH中性洗剤を使用しておりますので、車を優しく洗い上げながら撥水効果も実感できる高品質なカーシャンプー。
●洗車するたびにクォーツ被膜を生成し、ツヤと撥水効果を発揮します。
●水と酸素を化学反応させ、6週間の撥水効果を維持します。
●ボディ、ガラス、樹脂パーツ等、部位を問わずにお使いいただけます。すでに施工しているコーティングにかかわらず、全てのコーティングに適応します。 またボディーカラーを選びませんので、どのカラーリングのおクルマにもご使用いただけます。





洗車用カーシャンプーに撥水能力をプラスした撥水コーティングinシャンプーです。
【商品名】
Bathe+ バス プラス


【品番】
Q2M-BAP400


【商品説明】
●洗車用カーシャンプーに撥水能力をプラスした撥水コーティングinシャンプーです。
●PH中性洗剤を使用しておりますので、車を優しく洗い上げながら撥水効果も実感できる高品質なカーシャンプー。
●洗車するたびにクォーツ被膜を生成し、ツヤと撥水効果を発揮します。
●水と酸素を化学反応させ、6週間の撥水効果を維持します。
●ボディ、ガラス、樹脂パーツ等、部位を問わずにお使いいただけます。すでに施工しているコーティングにかかわらず、全てのコーティングに適応します。 またボディーカラーを選びませんので、どのカラーリングのおクルマにもご使用いただけます。


【仕様】
容量:4000ml


【使用方法】
○基本目安として本液10ml(ポンプを7回プッシュ)を200倍の水で希釈してご使用下さい。 (本液10mlに対し水2リットル。)
○洗車方法は1パネル、1パーツごとに洗浄・すすぎをするのが望ましいです。ボンネット洗浄→水で洗い流す、ドア洗浄→水で洗い流す。このように洗っては流すの作業が失敗しないコツです。(乾燥するとシミの原因になりますのでご注意下さい。)
○使用量の目安としては、
<軽自動車の場合>
必要なシャンプー液は約2〜3リットル(本液7〜10プッシュ/水2〜3リットル)
<中型車の場合>
必要なシャンプー液は約3〜4リットル(本液10〜15プッシュ/水3〜4リットル)
<ワゴン車の場合>
必要なシャンプー液は約4〜5リットル(本液15〜20プッシュ/水4〜5リットル)
○GYEON WetCoat(ウェットコート)を併用いただければツヤと撥水効果がよりいっそう強固なものになります。


【注意】
●直射日光の当たる場所や気温が高い時、またボディが高温になっている時のご使用は控えて下さい。
●ご使用の際はボディの乾燥には十分注意して、乾燥させない様に手早く作業をし、たっぷりの水で洗い流して下さい。
●暗くて涼しい場所に保管して下さい。

GYEON [ ジーオン バス プラス Q2M-BAP400 Bathe 4000ml ] 洗車 カーシャンプー 撥水 コーティング

GYEON [ ジーオン バス プラス Q2M-BAP400 Bathe+ 4000ml ]【日本正規品】 洗車 カーシャンプー 撥水 コーティング :bath-pl4000:GRANTZ - 通販 - Yahoo!ショッピングGYEON [ ジーオン バス プラス Q2M-BAP400 Bathe+ 4000ml ]【日本正規品】 洗車 カーシャンプー 撥水 コーティング  :bath-pl4000:GRANTZ - 通販 - Yahoo!ショッピング
GYEON ジーオン フォーム 撥水 濃厚な泡 ホイール 泡シャンプー Foam カーシャンプー 泡泡 gyeon もこもこ泡 コーティング前洗い 大容量 Q2M-FM カーケア ボディ 泡洗車 フォームシャンプー 4000ml 車洗い 仕上げGYEON ジーオン フォーム 撥水 濃厚な泡 ホイール 泡シャンプー Foam カーシャンプー 泡泡 gyeon もこもこ泡 コーティング前洗い  大容量 Q2M-FM カーケア ボディ 泡洗車 フォームシャンプー 4000ml 車洗い 仕上げ
通りすがりのドール者 5
減煙、禁煙に向けてカプセルを付けずに脱ニコチン目的で使用しています。カートリッジのみでアップルミントの爽やかな味を楽しめています。オリジナルに比べて価格的にも安くなってます。液漏れや変色等のトラブルもないので完全禁煙に向けて何度かリピートしたいと思います。

UZZ高性能オゾン発生機 10000mg 業務用オゾン発生器 脱臭器 産業機エアクリーナ 100?まで家庭用空気清浄機 UZ-07K (シル
超安い】 洗車 カーシャンプー 撥水コーティング PH中性 艶 ボディ ガラス 樹脂パーツ メンテナンス ジーオン GYEON バスプラス 4000ml Q2M-BAP400 fucoa.cl超安い】 洗車 カーシャンプー 撥水コーティング PH中性 艶 ボディ ガラス 樹脂パーツ メンテナンス ジーオン GYEON バスプラス  4000ml Q2M-BAP400 fucoa.cl
Fitbit Charge2 バンド 交換 調節 シリコン ソフト フィットビット チャージ2 交換用 バンド ベルト 時計 耐水 スポーツ メンズ レディース マフラーカッター パジェロイオ シングル 下向き シルバー AX226 汎用 ステンレス 取付外径32〜60mm 三菱 自転車 防寒ハンドルカバー ダウンジャケットタイプ 水色 K4100
洗車と同時にコーティングできる!?コーティングinシャンプー「BATHE+」 | 洗車好きな整備士の車いじりブログ洗車と同時にコーティングできる!?コーティングinシャンプー「BATHE+」 | 洗車好きな整備士の車いじりブログ
Bathe+(バス プラス) - GYEON 日本正規店Bathe+(バス プラス) - GYEON 日本正規店
楽天市場】洗車 カーシャンプー 撥水コーティング PH中性 艶 ボディ ガラス 樹脂パーツ メンテナンス ジーオン GYEON バスプラス 4000ml Q2M-BAP400 : SORA楽天市場】洗車 カーシャンプー 撥水コーティング PH中性 艶 ボディ ガラス 樹脂パーツ メンテナンス ジーオン GYEON バスプラス  4000ml Q2M-BAP400 : SORA
スケイル 5
GPSをすぐ受信し正確なスピードを表示してくれます。 90ヴィッツはセンターメーターなので視線移動が少なくて済むように導入したのですが、インパネの角度のせいか表示部が直接見えてしまい煩わしいので、遮光板を自作して使用しています。

楽天市場】洗車 カーシャンプー 撥水コーティング PH中性 艶 ボディ ガラス 樹脂パーツ メンテナンス ジーオン GYEON バスプラス 4000ml Q2M-BAP400 : SORA楽天市場】洗車 カーシャンプー 撥水コーティング PH中性 艶 ボディ ガラス 樹脂パーツ メンテナンス ジーオン GYEON バスプラス  4000ml Q2M-BAP400 : SORA
フライ返し 山崎実業 正規品 TOWER タワー シリコーンフライ返し ターナー キッチンツール ホワイト タカラ工業 池 ウォータークリーナー富士SR TW-521 約3.5坪用 管理200
村松敏文 5
レビューに大きめと書かれた人がいましたが、男の私が汗だくになるほどジャストフィットです。安くていい買い物が出来ました。追伸、肘当ての装置をラチェットで外して付けるのですが、外した位置を覚えておかないと戻す時に大変な事になります。

Aladdin AGT-G13A(G) グリーン グラファイト グリル&トースター(1300W) 『配送は関東・東海限定』 イナバ物置 ガレーディア GRN-2657SL(基本棟) 一般型 『シャッター車庫 ガレージ』
サンコーテクノ GA-10MH-55 グリップアンカー施工用 ハンドホルダー(打込棒) ねじ込み式 GA-MHタイプ M10用 Zalatto ザラット サーモマグ 330ml 保温 保冷 ステンレス マグカップ 真空二重構造
洗車と同時にコーティングできる!?コーティングinシャンプー「BATHE+」 | 洗車好きな整備士の車いじりブログ洗車と同時にコーティングできる!?コーティングinシャンプー「BATHE+」 | 洗車好きな整備士の車いじりブログ
メジャークラフト ロッド 16 クロステージ CRX−942SSJ
かやま 4
つけた事ある人なら、1時間あれば付けれます。つけた事が無い人は、アームレストに苦戦すると思いますが、12ミリのソケットとラチェットがあれば難なく出来ます。な普通に取り付けて乗っていれば、ズレる事は無いです。 寒い日に取り付けしないように。初心者の方は大体破きます。

カーメイト(CARMATE) エクスクリア 360ワイパー C100
楽天市場】【 日本正規品 】 GYEON [ ジーオン バス エッセンス Q2M-BAE Bathe Essence 400ml ] カーシャンプー ベーシック 濃密な泡 カーケア 仕上げ gyeon 車洗い 洗車 : GRANTZ楽天市場】【 日本正規品 】 GYEON [ ジーオン バス エッセンス Q2M-BAE Bathe Essence 400ml ] カーシャンプー  ベーシック 濃密な泡 カーケア 仕上げ gyeon 車洗い 洗車 : GRANTZ
Bathe+(バス プラス) - GYEON 日本正規店Bathe+(バス プラス) - GYEON 日本正規店
楽天市場】2本セット GYEON Bathe+(バス プラス) 400ml 撥水コーティング/カーシャンプー/6週間の撥水効果 (Q2M-BAP40 : エービーエムストア楽天市場】2本セット GYEON Bathe+(バス プラス) 400ml 撥水コーティング/カーシャンプー/6週間の撥水効果 (Q2M-BAP40  : エービーエムストア
Amazon カスタマー 5
安さにひかれ買いました笑他のレビューにもある通りかっこいいし目立ちますねちょっとネジ穴が狭くネジが入りずらかったですがなんとかつけれました

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

PCX JK05 PCX160 KF47 グリップヒーターSP ホットグリップ グリップスイッチ付 5段階調整

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

《資生堂》 インテグレート プロフィニッシュファンデーション オークル10 (レフィル) 10g

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

送料無料 約160cm×100cmカット 吸水冷感 ひんやり メッシュ ホワイト UVカット 冷感 抗菌 消臭 吸汗速乾 クール フェイスマスク 手芸 手作りキット 裁縫

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ミヤナガ ハンマー用コアビットボディ(カッター) MH45C

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。