1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. オイル、バッテリーメンテナンス用品
  5. プロジェクトμ G-four 335 1L ブレーキフルード プロジェクトミュー プロミュー プロμ 1リットル
超話題新作 ブランド品専門の プロジェクトμ G-four 335 1L ブレーキフルード プロジェクトミュー プロミュー プロμ 1リットル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

プロジェクトμ G-four 335 1L ブレーキフルード プロジェクトミュー プロミュー プロμ 1リットル

1320円

プロジェクトμ G-four 335 1L ブレーキフルード プロジェクトミュー プロミュー プロμ 1リットル

メーカー名:Project μ
商品名:G-four 335
メーカー品番:GF001
JANコード:4514149899839
自動車メーカー:
車種:汎用品
型式:
年式:
駆動:
適合詳細:
仕様:容量:1,000cc
成分:グリコール系100%化学合成油
ドライ沸点:335℃
ウェット沸点:221℃
備考:
注意事項:他のフルードと絶対に混ぜないでください。
ブレーキライン内のエア抜き作業は確実に行ってください。
セット内容:商品+配送








メーカー名 Project μ
商品名 G-four 335
メーカー品番 GF001
JANコード 4514149899839
自動車メーカー
車種 汎用品
型式
年式
駆動
適合詳細
仕様 容量:1,000cc
成分:グリコール系100%化学合成油
ドライ沸点:335℃
ウェット沸点:221℃
備考
注意事項 他のフルードと絶対に混ぜないでください。
ブレーキライン内のエア抜き作業は確実に行ってください。
セット内容 商品+配送

メーカー名 Project μ
商品名 G-four 335
メーカー品番 GF001
JANコード 4514149899839
自動車メーカー
車種 汎用品
型式
年式
駆動
適合詳細
仕様 容量:1,000cc
成分:グリコール系100%化学合成油
ドライ沸点:335℃
ウェット沸点:221℃
備考
注意事項 他のフルードと絶対に混ぜないでください。
ブレーキライン内のエア抜き作業は確実に行ってください。
セット内容 商品+配送








プロジェクトμ G-four 335 1L ブレーキフルード プロジェクトミュー プロミュー プロμ 1リットル

藤本 弘恵 4
Lサイズが欲しかったけど、白がなくて、XLサイズを購入。あまり大きかったら、夫にあげるつもりでしたが、ちょっと長いかな?程度でなかなかよかった。リーズナブルで夏にはピッタリです。

市場 プロジェクトミュー Project μ ブレーキフルード市場 プロジェクトミュー Project μ ブレーキフルード
XperiaXZ1 液晶フロントパネル ガラス割れ 液晶割れ タッチ切れ ゴーストタッチ エクスペリアXZ1 交換用パーツ 修理交換用部品 SO-01K SOV36 ゆうパケット可 オガサカ カタログ外 限定モデル オガサカチーム スキーグローブ OGASAKA TEAM GO 21GO
東京オートサロン2019レポート | Project μ東京オートサロン2019レポート | Project μ
刻印無料 遺骨ネックレス Together Forever 遺骨ペンダント メモリアルペンダント ペット仏具 遺灰 分骨 納骨 遺骨入れ 形見 手元供養
matax2 5
これからの季節に最適な着心地の良い生地ですね!173センチ68キロでサイズを注文しましたが、大きめのゆったりしたサイズで、腰回りもゴムではき易いパンツですね。

カペ 1
同じ色のユナイテッドアスレのコーチジャケットではあったが、掲載写真とはディテールが違う商品が送られてきた。掲載写真のものは、ドローコードが横にあるタイプ。送られてきたのは紐が前についているタイプだった。違う商品が送られてきたことをアマゾンに問い合わせると、送り直すとのこと。しかし、再度送られてきたのは、また違う商品だった…間違えがない様、確認依頼をしたにもかかわらず、再度、また違う商品が送られてきた…データの在庫数量のみの確認で、実際の商品の在庫確認がきちんと取れていないのか、問い合わせを担当した人の連携不足かは、わからないけど、とにかく返品が手間だし、残念で仕方がない…アマゾンの回答は、在庫調査するとのことだったが、正直もう必要な時期を過ぎてしまった…

市場 プロジェクトミュー Project μ ブレーキフルード市場 プロジェクトミュー Project μ ブレーキフルード
市場 プロジェクトミュー Project μ ブレーキフルード市場 プロジェクトミュー Project μ ブレーキフルード
プロジェクトμ ブレーキフルードG/FOUR 335 (1L) :335:カーショップナガノヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングプロジェクトμ ブレーキフルードG/FOUR 335 (1L) :335:カーショップナガノヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アウター ベルトWロングジレ(HARE) さつま揚げ 「昔だより」 鹿児島 つけあげ さつまあげ 薩摩揚げ 小田口屋 グルメ ギフト プレゼント 送料無料
青緑 4
化学繊維感の強い、生地の固い感じのパリッとしたカーゴパンツです。全体にスリムです。ちょいポチャには厳しいかな?商品画像をよく見ると分かりますが、ヒップ周りを少し絞ってあり独特のフィット感があります。この辺は好みが分かれそう。後ろが長めになった裾の処理や、使いやすそうなポケットの配置などいい物を作ろうとした熱意を感じます。縫製もしっかりしておりほつれ等は見当たらないのですが、残念なことにアップした画像の通り、後ろポケットに縫製ミスがありました。検品をもっと頑張ったほうがいいですね。それと、同画像の通りMは30インチ(76.2センチ)のようですね。体感もそのくらいです。この辺は商品説明に書いてましたっけ?無かったような?商品としてはかなり好きです。ただ私の少し残念なウエストだと気楽にはくにはキツイかなー(笑ヒップ周りの絞りはベルクロで調整出来るようにしたらもっと良いのにと感じました。

エプロン キッズ 女の子 男の子 子供 110cm〜130cm (子供用 子ども こども かわいい 動物 110 120 130 マジックテープ) (特販) (在庫限り) JUTOSU ドリルガイド ポケットホールジグ 15度の角度 木工斜め穴ロケーターセット 6 8 10mm ドリルビットパンチャー付き 穴あけ 木工用
Projectμ G-four 335 ブレーキフルード: 還暦まじかの戯言Projectμ G-four 335 ブレーキフルード: 還暦まじかの戯言
キタコ(KITACO) エキゾーストマフラーガスケット(H-06) ディオ スーパーディオ スーパーカブ110 グロム(GROM)等 70-963-1
プロジェクト ミュー☆日本製☆異次元スペック○37004○ブレーキ/フルード/オイル/1L/DOT/4/5/3/G-FOUR335 /旧車/ハーレー/原付/レース/街乗在庫有project μ :37004:2販ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングプロジェクト ミュー☆日本製☆異次元スペック○37004○ブレーキ/フルード/オイル/1L/DOT/4/5/3/G-FOUR335 /旧車/ハーレー/原付/レース/街乗在庫有project μ :37004:2販ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
スマホポーチ 入れたまま レディース ミニショルダーバッグ 斜めがけ スマホポシェット おしゃれ かわいい 財布 縦型 ブランド スマホ 大人 小さめ 軽い 本革
市場 プロジェクトミュー Project μ ブレーキフルード市場 プロジェクトミュー Project μ ブレーキフルード
訳あり ガトーフェスタハラダ ラスク グーテ・デ・ロワ 8袋 16枚入 ポスト投函 お試し tower カッティングボード&ナイフスタンド タワー 山崎実業
市場 プロジェクトミュー Project μ ブレーキフルード市場 プロジェクトミュー Project μ ブレーキフルード
ネットワーク全体の最低価格に挑戦 プロジェクトμ プロミュー 1L 1リットル4,742円 G-ネットワーク全体の最低価格に挑戦 プロジェクトμ プロミュー 1L 1リットル4,742円 G-
Amazonユーザー 3
100cmの子に110cmを購入してちょうど良いサイズでした。商品を入れたOPPの側面が全部全開に破れていて、キラキラした細かい糸くずが大量に付いていました。白いシャツは写真とは異なりましたが、厚手のしっかりした生地でした。

G-four 335 Projectμ(プロジェクトミュー)のブレーキフルードの口コミ・パーツレビュー|みんカラG-four 335 Projectμ(プロジェクトミュー)のブレーキフルードの口コミ・パーツレビュー|みんカラ
老犬介護用 補助機能付ベストK L 犬用品 ヴェレダ ホワイトバーチ ボディオイル 200ml[8336] 送料無料 日産 フェアレディZ Z33 リアゲートダンパー 左右セット トランクダンパー バックドア ストッパー 350Z KMCチェーン 420H-104 420-104 スーパーカブ50プロ AA04等 宮崎化学 根こそぎ革命 業務用 風呂釜 洗濯槽 カビ取り洗浄剤 .. 送料無料 大容量 業務用 さんわの手羽唐 1kg 創業明治33年さんわ 鶏三和 鶏肉 手羽先 レンジで簡単調理 名古屋名物 手羽先約32本入

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

チュニック レディース トップス スウェット 秋 長袖 プルオーバー 速乾 洗濯可 オーバーサイズ カジュアル ロング丈 9146220

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

スカート MATINEE LINE チュールプリーツスカート 124286

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

書道筆 兼毫筆 山馬鳳城 長栄堂

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ふるさと納税 弟子屈町 ズワイガニ足 約1kg 2-3人前 蟹ハサミ・ガイド付 ボイル済 北海道 弟子屈 1523

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。