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クラウン JZS155 JZS157 JZS175 JZS179 28100-46200 228000-5970 セルモーター スターター リビルト 国内生産

8970円

クラウン JZS155 JZS157 JZS175 JZS179 28100-46200 228000-5970 セルモーター スターター リビルト 国内生産

■商品名
リビルト セルモーター スターター
◎要コア返却 
※コア(使用済部品)の返却がない場合は、別途コア代が掛かります。
※メーカーより「コア返却不要」の用紙が同梱されている場合はコア返却不要です。
 
■適合車種
クラウン

■適合型式
JZS155 JZS157 JZS175 JZS179

■純正品番
28100-46200

■メーカー品番
228000-5970

■送料
全国送料無料
※別途追加送料(税込) 北海道・沖縄・離島1,100円

■保証期間
2年又は4万km
※以下の場合は保証適用外
・オーバーランやマグネットスイッチが焼損している場合
・チャタリング痕がある場合
・セルモーターに打痕がある場合(セルモーターは絶対に叩かないでください)

■注意事項
◎要適合確認
※ご注文前に品番の確認をいたしますので車検証に記載の車輌情報をお知らせ下さい。
適合確認をせずにご注文いただきますと、適合しない場合があります。保証対象外にもなります。
※常に在庫が変動しておりますので、ご注文前に必ずお問い合わせ願います。
在庫を確認せずにご注文いただきますと、納期に時間が掛かる場合があります。

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要コア返却

適合確認



商品情報

商品名 リビルト セルモーター スターター ※要コア返却
適合車種 クラウン
車輌型式 JZS155 JZS157 JZS175 JZS179
純正品番 28100-46200
メーカー品番 228000-5970


商品説明
中古部品を完全に分解・洗浄し、消耗品及び不良部品を交換したオーバーホール品です。ほとんど新品同様仕上がりです。完成後に品質チェック(動作確認)済みです。
  • 常に在庫が変動しておりますので、ご注文前に必ずお問合せ願います。
  • 在庫を確認せずにご注文いただきますと、納期に時間がかかる場合があります。

保証について
■保証期間■
2年又は4万キロ以内
  • 保証開始は商品ご購入日となります。
  • 保証期間を過ぎた場合はいかなる理由でも保証対象外となりますのでご了承ください。
■保証内容■
商品代替品を発送いたします。
商品の構成部品及び製造上の原因による不具合が発生した場合、保証期間において弊社にて点検確認後、不具合品と見られた場合代替商品と交換させていただきます。
  • いかなる理由がありましても代替品にて対応となりますのでご注意ください。
  • 作業工賃・代車費用・レッカー代・その他部品等、代替品以外の保証は致しませんのでご了承の上ご購入ください。
■保証適用外事例■
保証期間内でありましても下記の項目に該当する場合は保証の適用外とさせていただきます。
  • 使用上での誤り、不要な改造、不要な修理によって生じた故障や損害
  • 火災、水没、落雷等で生じた故障や損害
  • 製品を分解した場合(分解された形跡のある場合)
  • 改造車、レース等過酷な状況で使用した場合
  • 適合車種以外に取り付けた場合(改造車へ取り付けた場合)
  • 海外へ輸出した場合
  • 事故による破損の場合
  • お客様取り付けミスによる破損の場合
  • 故障の要因が車輌側にある場合
  • 弊社にて点検確認後、異常がない場合
  • コア返却がない又はコア返却が社外品の場合
※ セルモーター
  • オーバーランやマグネットスイッチが焼損している場合
  • チャタリング痕がある場合
  • セルモーターに打痕がある場合(セルモーターは絶対に叩かないでください)

送料について
送料無料
別途追加送料(税込) 北海道・沖縄・離島1,100円

配送について
宅配便(ヤマト運輸・佐川急便など)
  • 宅配業者は配送先・商品により異なります。
  • 宅配業者の指定は出来ません。
  • 商品は入金確認後、リビルト製造メーカーより直送いたします。
■お届け日数の目安■
15時までのご注文確定分、在庫ありの商品に関しての目安です。
  • お届け日数はあくまで目安であり、確約をお約束するものではありません。
  • 交通事情や天災などにより、お届けが遅れる場合があります。
  • 離島・一部地域では、目安より日数がかかります。

■配送日・時間帯指定■
一部地域を除き、配送日時をご指定いただけます。
  • 特にご指定の無い場合は、最短での発送とさせていただきます。
  • 配送業者の都合や大型商品、一部地域はご希望に添えない場合もありますので、ご了承ください。

お問い合わせ
TEL:050-3385-0173
FAX:050-3385-0179
◇適合確認フォーム

お問い合わせ受付時間:9:00〜17:00
定休日:日・祝
※土曜日はメール対応のみ
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■ お支払について
お支払方法は下記の中から選択いただけます。
  • クレジットカード決済
  • PayPay払い
  • ゆっくり払い
  • 銀行振込
  • ゆうちょ銀行
  • 代金引換 ※商品により選択できない場合があります。 ※銀行振込・代金引換の手数料はお客様ご負担となります。

    お支払方法詳細

■ 送料について
全国送料無料(※北海道・沖縄・離島除く)

※北海道・沖縄・離島は別途送料がかかります。
送料は商品によって異なりますので、詳細は商品ページよりご確認ください。

■ 配送について
宅配便
  • ヤマト運輸
  • 佐川急便
  • 福山通運
  • セイノーエクスプレス
  • ゆうパック ※宅配業者の指定は出来ません。
    ※宅配業者は配送先・商品により異なります。
    ※商品は入金確認後、リビルト製造メーカーより直送いたします。

    配送方法詳細

    ◎15時までのご注文確定分は即日発送
     ※在庫がある場合に限ります

■ コア返却について
要コア返却

コア(使用済部品)の返却をお願いします。商品交換後、同梱のコア用伝票(着払い)をご使用の上、発送日より2週間以内に返送してください。

※コア返却がない場合は追加料金が発生いたします。
※作業の都合等で返却が遅れる場合はご連絡ください。尚、返却コアに事故等による破損がある場合も追加料金の対象となる場合がありますので、ご購入前にご相談ください。

[コア返却不要分について]
※メーカーより「コア返却不要」の用紙が同梱されている場合はコア返却不要です。

■ 返品について
[当社理由による返品・交換]
お届けした商品に万一、不具合(動作不良・破損等)、またご購入いただいた商品と異なる商品が届いた場合は交換または、ご返金いたしますので、商品到着より7日以内にメールもしくはお電話にて弊社までご連絡下さい。

[お客様のご都合による返品]
間違い注文(適合確認なし等)・重複注文・イメージと違うなどで、ご購入いただきました商品がお客様のお望みの商品と異なる場合においては、未開封・未使用の場合のみ返品を受け付けます。商品到着後、7日以内に必ずご連絡の上、ご返送下さい。

※お客様ご都合での返品の場合、往復の送料はお客様のご負担となります。

返品・交換方法詳細

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。