1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. 電動工具
  5. EARTH MAN ホームベンチグラインダー BGR-150A 飛散防止カバー付 アースマン TAKAGI
58%以上節約 海外輸入 EARTH MAN ホームベンチグラインダー BGR-150A 飛散防止カバー付 アースマン TAKAGI kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

EARTH MAN ホームベンチグラインダー BGR-150A 飛散防止カバー付 アースマン TAKAGI

2175円

EARTH MAN ホームベンチグラインダー BGR-150A 飛散防止カバー付 アースマン TAKAGI

【法人限定】ご注文・配送先も法人名(企業名)でお願いします
【北海道・沖縄・離島 別送料】ご注文後こちらからご連絡いたします
【メーカー直送】お客様都合による返品交換はできません
※画像は代表画像です。ご購入前に仕様をご確認下さい。

■メーカー:株式会社高儀
■商品名:EM ホームベンチグラインダー
■型 式:BGR-150A
■製品サイズ(mm):約W310×H195×D200
■製品重量:7000g
■パッケージ重量:7900g
■電源コード長:約2.0m
■電圧:AC100V
■付属品:飛散防止カバー×2、スパークブレーカ×2、研ぎ台(右・左側)×各1、研ぎ台調整ノブ×2、軸固定スパナ

【詳細仕様】
●周波数:50/60Hz
●消費電力:150W
●無負荷回転数:50Hz/2850min-1、60Hz/3450min-1
●定格時間:30分
<砥石>
●砥石(一般鉄工用):外径150×厚さ16×穴径φ12.7(mm)/A#80
●砥石(ステンレス用):外径150×厚さ16×穴径φ12.7(mm)/WA#80

●砥石は鉄工用・ステンレス用の2タイプ
●飛散防止カバー付
●収納・移動に便利なハンドル付


■管理コード:TA280

<スマートフォンの方へ>
[商品情報をもっと見る]をタップすると、商品詳細をご覧いただけます。











GA2880

お支払方法
クレジットカード・PayPay残高払い・ソフトバンク・ワイモバイルまとめて支払・ドコモ払い
・auかんたん決済・モバイルSuica・コンビニ(セブンイレブン・ファミリーマート・ローソン・その他)・
銀行振込(ペイジー)・銀行振込(山形銀行・みずほ銀行・楽天銀行)・代金引換がご利用いただけます。
手数料について
■クレジットカード払い : 手数料無料
   
■コンビニ(セブン-イレブン)
   注文金額 1円~ 手数料165円
   注文金額 2,000円~ 手数料187円
   注文金額 3,000円~ 手数料220円
   注文金額 10,000円~ 手数料275円
   注文金額 30,000円~ 手数料330円

■コンビニ(ファミリーマート、ローソン、その他)

   注文金額 1円~ 手数料165円
   注文金額 2,000円~ 手数料187円
   注文金額 3,000円~ 手数料220円
   注文金額 10,000円~ 手数料275円
   注文金額 30,000円~ 手数料330円

■銀行振込(ペイジー)
   注文金額 1円~ 手数料165円
   各金融機関ごとにお支払い限度額が異なります。お客様がご契約の金融機関にお確かめください。
   銀行振込(ペイジー)は下記のペイジーマークがあるATMやインターネットバンキングからのお支払いいただける決済サービスです。
   国内のほとんどの金融機関(郵便局、銀行、信用金庫、労働金庫、農漁協)でご利用いただけます。
   外部サイトリンク
   

■銀行振込
   振込手数料お客様負担
 <お振込み口座>
 銀行名 : 山形銀行(銀行コード : 0122)
 支店名 : 長井支店(支店コード : 228)
 口座番号: 普通 0105503
 口座名義: (株)日向屋商店

 <お振込み口座>
 銀行名 : みずほ銀行(銀行コード : 0001)
 支店名 : 山形支店(支店コード : 728)
 口座番号: 普通 1275636
 口座名義: カ)ヒルガヤシヨウテン

 <お振込み口座>
 銀行名 : 楽天銀行(銀行コード : 0036)
 支店名 : 第二営業支店(支店コード : 252)
 口座番号: 普通 7707920
 口座名義: カ)ヒルガヤシヨウテン

発送について
ヤマト運輸 佐川急便 日本郵便などにてお届けいたします。
運送便の都合上、上記以外の運送会社でお届けになる場合がございます。
運送会社の指定はできません。
適用サイズ外の商品はその他の運送便(佐川急便・西濃運輸・第一貨物等)になります。
メーカー直送便は、メーカー指定の運送便になりますのでご了承ください。
商品発送の際、段ボールの再利用や簡易梱包を行っておりますのでご了承ください。
送料について
■通常配送
  送料660円~(離島、沖縄、一部地域は別途料金です。)
■通常配送
   個別配送料のあるものは別途記載します。
 ※ 適用梱包サイズ
    3辺合計160cmかつ重量25kg以下となります。
    適用サイズを超えるものは別途送料となります。

■レターパックライト
   送料400円

■ネコポス
   送料385円

■その他の運送便(メーカー直送など)
   複数個口・長尺もの・重量物など、宅急便で発送できないもの、
メーカー直送の場合は別途送料となります。
■商品発送の際、段ボールの再利用や簡易包装を行っておりますのでご了承ください。

記載のない商品はお手数ですがお問い合わせください。

EARTH MAN ホームベンチグラインダー BGR-150A 飛散防止カバー付 アースマン TAKAGI

リフィル サンビー スタンペン用 補充インク 5cc消耗品 TSK-55430
サヤ 4
167cm下半身デブです。普段のパジャマはMかLを購入しています。こちらのパジャマ上+短パンに着圧ソックスを履いて寝たいと思ったので、レビューを見て大きめのXXLを購入しました。案の定パジャマ上やキャミはぶかぶかでしたが、短パンだけは少し大きめ~くらいでした。笑素材は普通の綿かと思いきや、結構伸びる…何とも言えない感じ。とても気持ちいいです。ピンクイチゴ(綿)を購入しましたが、画像と違ってウエスト部分のリボンはクリーム色でした。可愛いし問題なし?パジャマ上は全体的に大きめ。身幅かなりあります!私はフリーサイズのトップスを着るとだいたい8分袖になる事が多いんですが、やや萌え袖気味で彼シャツっぽくなりました。?キャミは身幅が結構あります。脇部分がカパカパしているので私は利用しなさそうです…胸が結構ある人は良いかもしれない。?パジャマ下(長)は何故か少し丈短め。上がぶかぶかなので多少腰パンしても問題ないし、靴下履けばいいかな~下に着圧ソックスを履く事が出来るくらい余裕あります。因みにパンツはゴムのみで、前側に飾りのリボンが縫い付けられています。?パジャマ下(短)太ももの真ん中くらい。全体的に伸縮性のある生地&XXL買ったので問題ないですが、いつものサイズでM~L買ってたら絶対入らなかったと思います。想像していたよりしっかりとした作りで、生地も少し厚め?気持ちいいです。糸始末はきちんとされていました、私が買ったものでシワシワなのはアイマスクだけです。もともと使う予定はないので問題なし。笑ポケットは片方だけ付いています。スマホ入る!可愛いサテンパジャマは日本でも可愛いものが多いですが、綿はなかなかないのでとてもおすすめです!

USBマイク PCマイク 軽量小型設計 汎用 USBに挿すだけ簡単 PC通話 テレワークやリモート会議などで活躍 マイク機能を拡張に USB2.0マイク LP-USBMIC3017 ウタウ UTAU スムージングオイル 45mL デミ コスメティクス
Amazon | 高儀 EARTH MAN ホームベンチグラインダー BGR-150A | 卓上グラインダーAmazon | 高儀 EARTH MAN ホームベンチグラインダー BGR-150A | 卓上グラインダー
サンワサプライ コンパクトPCスピーカー USB接続 ブラック MMSPU8BK(旧)
タイプ 高儀 EARTH MAN ホームベンチグラインダー BGR-150A:マークテック カバー - shineray.com.brタイプ 高儀 EARTH MAN ホームベンチグラインダー BGR-150A:マークテック カバー - shineray.com.br
TRUSCO 強力ドレッサーホルダ 全長265mm 215-7292 DH-265 1丁 最大91%OFFクーポンTRUSCO 強力ドレッサーホルダ 全長265mm 215-7292 DH-265 1丁 最大91%OFFクーポン
ラッピング GIFT KIT ギフトボックス クラフト社 プロ用菱ギリ クリックポスト(メール便)可
micak7 5
昨年、頸椎の手術を受ける事になり百貨店などで探しましたが、見つからず入院前日に購入しました。お届け先が、入院先の病院内のコンビニで受け取る事ができ、大変助かりました!生地も柔らかく、着やすくて快適でした。お勧めです。

DeCOLLECT 車載 スマホホルダー 車 クリップ式 スマホスタンド 携帯 エアコン 充電可能 視界良好 ホルダー コールマン(Coleman) ランタン ハンギングEライト LED ニッシンデジタル アンブレラホルダー フリーチルター FT-01
高儀 EARTH MAN/アースマン ホームベンチグラインダー 150mm GHB-150 両頭グラインダー 卓上グラインダー 単相100V 50/60Hz(グラインダー一般)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)高儀 EARTH MAN/アースマン ホームベンチグラインダー 150mm GHB-150 両頭グラインダー 卓上グラインダー 単相100V  50/60Hz(グラインダー一般)|売買されたオークション情報、yahooの商品情報をアーカイブ公開 - オークファン(aucfan.com)
コーティング リキッドグラス 100ml MADE.IN.USA
Amazon カスタマー 1
商品の、タグで隠れた部分に信じられないほど大きな穴が開いていました笑ミシンで縫おうかなと思ったんですが、糸が無理やり引っ張られたような跡が靴下全体に広がっていて、どうもミシンで縫ったくらいじゃ修正できそうにありませんでした。すでにタグを外してしまい返品もできないので、こちらで不平不満思う存分ぶちまけたいと思います。商品発送する前に隅々まで検品してください。モノを売ることに対しもっと責任を持っていただきたい。

Fire TV Cube Alexa対応音声認識リモコン第3世代付属 ストリーミングメディアプレーヤー
市場 EARTH MAN BGR-150A 飛散防止カバー付 ホームベンチグラインダー 4907052554146市場 EARTH MAN BGR-150A 飛散防止カバー付 ホームベンチグラインダー 4907052554146
本間ゴルフ ユーティリティ TOUR WORLD TW747 ユーティリティ N.S.PRO 950GH スチールシャフト スチール メンズ HAV-A-HANK ハバハンク バンダナ(スマイルフェイス)HAVAHANK_RET154_RET223
村瀬靜 4
自身にとってニンニクは、どんな料理にも使うので、非常に有り難いマストアイテムだ。メーカーも商品の中身にも大満足だ。ながら、時折アマゾンでは品切れになっている場合があるのが、商機を逃しているか、と。

Amazon カスタマー 5
ずっと使ってます。目の負担が他のものより少ないような気がします。

Amazon | 高儀 EARTH MAN ホームベンチグラインダー BGR-150A | 卓上グラインダーAmazon | 高儀 EARTH MAN ホームベンチグラインダー BGR-150A | 卓上グラインダー
EARTH MAN/高儀 150mm 両頭グラインダ ホームベンチグラインダー GHB-150 -中古機械工具・電動工具の買取販売店【リサイクルショップ無限堂】EARTH MAN/高儀 150mm 両頭グラインダ ホームベンチグラインダー GHB-150  -中古機械工具・電動工具の買取販売店【リサイクルショップ無限堂】
ワンピース ハイネックロングニットワンピース
タイプ 高儀 EARTH MAN ホームベンチグラインダー BGR-150A:マークテック カバー - shineray.com.brタイプ 高儀 EARTH MAN ホームベンチグラインダー BGR-150A:マークテック カバー - shineray.com.br
Pudda 5
I used something like this when I went to Japan and the hotel there provided one for our use. I've loved using this as my bathrobe ever since

ラジコンカー オフロード 1 12 WPL JAPAN C34 RCカー RCカー 1 4WD 正規品RTR フルセット プロポセット オフロード 子供 室内遊び カスタム自由 キャンプ 「新品 未使用品」SIMフリー iPhoneSE (第2世代) 128gb black ブラック ※赤ロム保証 [Apple アップル][JAN:4549995194500][MHGT3J A][A2296]
卓上グラインダーおすすめ12選|持ち運びしやすいモデルや細かい研磨ができる商品も | マイナビおすすめナビ卓上グラインダーおすすめ12選|持ち運びしやすいモデルや細かい研磨ができる商品も | マイナビおすすめナビ
ニャンコロボール ピンク (1個) ジャパンギャルズ ツボ押し 全身ほぐし stayhome

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ダイワ シーライン石鯛 40H遠投 (右ハンドル) 釣武者 CLS スプール (両軸リール) 石鯛釣り (5)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

One80(ワンエイティ) CHAMELEON PERIDOT(カメレオン ペリドット) 2BA (ダーツ バレル ダーツセット)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フローディア モイストケアミルク 75g アウトバス トリートメント FLOWDIA(KART)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

家庭用 肉 野菜用の切断機 キッチン用の肉スライスおよび野菜用のスライス機 S85DA

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。