1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 道具、工具
  4. ペンチ、プライヤー
  5. ■フジ矢 偏芯強力ニッパ(圧着機能付)
56%以上節約 総合福袋 ■フジ矢 偏芯強力ニッパ 圧着機能付 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

■フジ矢 偏芯強力ニッパ(圧着機能付)

873円

■フジ矢 偏芯強力ニッパ(圧着機能付)

オレンジブック トラスコ中山 TRUSCO
《メーカー》
フジ矢(株)
《特長》
●偏芯テコ機能で従来製品よりも楽に切断できます。
●圧着機能付きです。
《用途》
《仕様》
●全長(mm):208
●切断能力(mm)鉄線:φ4.0
●切断能力(mm)銅線:φ5.0
●切断能力(mm)ピアノ線:φ2.5
《仕様2》
●厚刃
《原産国(名称)》
日本
《材質/仕上》
●特殊鋼
●グリップ:樹脂
《セット内容/付属品》
《注意》
《JANコード》
4952520077108
《本体質量》
330.0g











オレンジブック トラスコ中山 TRUSCO
フジ矢 偏芯強力ニッパ(圧着機能付)〔品番:700N200〕[注番:8361582]
[本体質量:330.0g]《包装時基本サイズ:250.00×75.00×15.00》〔包装時質量:400.0g〕

株式会社 ホームセンターバロー

●住所

〒507-0078
岐阜県多治見市高根町4-29
(株)バロー第三物流センター2F

●電話番号

TEL:0572-29-1510
FAX:0572-29-1513

●営業時間

平日 10:00~17:00

●店舗運営責任者

山本英信

●店舗セキュリティ責任者

中井宏樹

■フジ矢 偏芯強力ニッパ(圧着機能付)

バモス HM1 HM2 ドライブシャフトブーツ リア アウタ側 左右共通 左右 2個 パロート 日立 分割式 ワレ有
AC09 JAZZ ジャズ 純正チェンジペダルシール (パッキン、ゴム、オイル漏れ)
Amazon | フジ矢 偏芯強力ニッパ(黒金・シャックル付)200㎜ 偏芯テコでらくらく切断 700N-200BG 偏芯 パワーペンチ(黒金・シャックル付)225㎜ 偏芯テコでらくらく切断 3000N-225BG【セット買い】 | DIY・工具・ガーデンAmazon | フジ矢 偏芯強力ニッパ(黒金・シャックル付)200㎜ 偏芯テコでらくらく切断 700N-200BG  偏芯 パワーペンチ(黒金・シャックル付)225㎜ 偏芯テコでらくらく切断 3000N-225BG【セット買い】 | DIY・工具・ガーデン
くすみパステル 千鳥格子 Houndstooth オックス 綿100% 生地 布 約110cm幅 手芸 ハンドメイド 手作り ゆうパケット2m対応
runa 4
子供の誕生日にカナヲちゃんのコスが欲しい!とリクエストだったので購入。119㎝20㎏他の方のレビューで買うならワンサイズ大きめ!と買いてあったり子供の肩幅がLサイズがピッタリだったのでLを買いましたが、ちょっと大きかったです。でもベルトは長すぎですね(笑)羽織りのボタンが固く気をつけないと破れそうです。金具が出てる?入れようとしても無理でなんか変になってます。あとヘアピン使いにくい!どこに挟まるの?Uピンの方が良かったと思う。でも可愛いし、子供も喜んでいるので満足です!

Amazon | フジ矢 ハイパワーニッパ(簡易圧着付) 200mm 偏芯テコ設計でらくらく切断 700-200 | 圧着ペンチAmazon | フジ矢 ハイパワーニッパ(簡易圧着付) 200mm 偏芯テコ設計でらくらく切断 700-200 | 圧着ペンチ
2
ただペタペタするだけ?特に紫特有のの透明感も見られません艶肌メイクする人にはいいかもセミマットとかフォギー肌目指してる人には合わないかなと

楽天市場】フジ矢(株) フジ矢 偏芯強力ニッパ(圧着機能付) 700N200 (8361582) : VALVIA楽天市場】フジ矢(株) フジ矢 偏芯強力ニッパ(圧着機能付) 700N200 (8361582) : VALVIA
フジ矢 偏芯強力ニッパ(黒金) 175mm: 他:700N-175BG|ホームメイキング【電動工具・大工道具・工具・建築金物・発電機の卸値通販】フジ矢 偏芯強力ニッパ(黒金) 175mm: 他:700N-175BG|ホームメイキング【電動工具・大工道具・工具・建築金物・発電機の卸値通販】
ミニ観葉植物ガジュマル鉢植え(2.5号) 作業服 バートル 5270 防寒ジャケット 大型フード付き BURTLE サーモクラフト装着対応モデル ワイヤレスイヤホン Bluetooth 5.0 ブルートゥース 無線 ヘッドホン 耳掛け型 耳にはさむ ヘッドセット 左右耳通用 軽量 高音質 ハンズフリー通話 片耳 NIHAHO アラタ 若刈ソフトチモシー 600g×2袋 ロング シニア うさぎ 牧草 ソフト お一人様1点限り
Amazon | フジ矢 ヨーロッパ型強力ニッパ 200mm 偏芯テコ設計でらくらく切断 7-200 | 強力ニッパAmazon | フジ矢 ヨーロッパ型強力ニッパ 200mm 偏芯テコ設計でらくらく切断 7-200 | 強力ニッパ
糀屋本店 手作り麦味噌セット (まぜるだけ)仕上り約1kg 手引き付き 隙間収納 洗面所 段差をまたげる隙間ストッカー 2段 幅14cm クリア ( 隙間 収納 ストッカー ランドリー スリム キッチン収納 15cm 20cm 洗濯機横 ) (創業110年祭)ディズナ(DIXNA) 1ボルト・フォワード用クランプ ニトリスト・タッチ No.882 Sサイズ パウダーフリー ニトリル 1箱100枚 ショーワグローブ
Amazon | フジ矢 ハイパワーニッパ(簡易圧着付) 200mm 偏芯テコ設計でらくらく切断 700-200 | 圧着ペンチAmazon | フジ矢 ハイパワーニッパ(簡易圧着付) 200mm 偏芯テコ設計でらくらく切断 700-200 | 圧着ペンチ
送料無料 大塚製薬 カロリーメイト ブロック バニラ味 4本 ×3個
ss77 5
安心感のある日本製でシンプルなデザインが気に入り2012年に購入したものが、つい先日までまったく支障なく使えていたのですが、ある日継ぎ目でぽっきり折れてしまったので再購入.同じシリーズの他のものも使っているので現行ラインナップとして残っているのは助かりました.形状や硬さ(しなやかさ)も通常のフライパン調理には使いやすく一番出番が多いツールかもしれません.

ベスト V N SHAGGY VEST Vネック シャギー ベスト
Amazon | フジ矢 超硬刃付強力ニッパ 175mm ピアノ線Ф1.2mmまで切断可能 470-175 | DIY・工具・ガーデンAmazon | フジ矢 超硬刃付強力ニッパ 175mm ピアノ線Ф1.2mmまで切断可能 470-175 | DIY・工具・ガーデン
匿名 3
ポモドーロタイマーとして、すごい気に入ってました。が、机の高さから、畳の床にうっかり手が当たって落下したところ、バラバラになって終了。。治りませんでした。丈夫ではないので、取り扱い注意です。でも気に入っているので、再注文しました。

肥後守 クロームナイフ 割込特大 120mm
Amazon | フジ矢 ヨーロッパ型強力ニッパ 200mm 偏芯テコ設計でらくらく切断 7-200 | 強力ニッパAmazon | フジ矢 ヨーロッパ型強力ニッパ 200mm 偏芯テコ設計でらくらく切断 7-200 | 強力ニッパ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

リンナイ ガスふろ給湯器 16号 フルオート 壁貫通型 リモコン別売 [JK]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

作業靴 レディースメンズ用 安全靴 メンズ 23-29センチ 通気性 耐摩耗 ランニング 防水 メンズ スニーカー 滑らない 耐

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

(正規品)フィリップス ソニッケアー 電動歯ブラシ 替えブラシ ガムプラス レギュラー3本(9ヶ月分) HX9033 67

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

納屋のドアハンドル ドアハンドル ドア取っ手 引き出しハンドル プルハンドル アンティーク取っ手 キャビネット 玄関ドア 引戸 2個入 ブラ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。