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最大68%オフ! 日本最大の ムーヴキャンバス DBA-LA800S 左テールランプ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ムーヴキャンバス DBA-LA800S 左テールランプ

13513円

ムーヴキャンバス DBA-LA800S 左テールランプ

**** 商品説明を必ずご確認ください ****

部品管理番号:000002146015600
部品メーカー:トーカイデンソー
メーカー純正品番:81560-B2710
部品名:左テールランプ
部品メーカー品番:20522
部品区分:リサイクル品
車名:ムーヴキャンバス
車両タイプ名:5ドアハッチバック
通称型式:LA800SGBVF
認定型式:DBA-LA800S
年式:2016年10月
グレード:G SA2
車台番号:001****
カラー:ライトローズマイカ(M)II
カラーNo:T29
トリムNo:G42
エンジン型式:KF-VE
シフト:CVT
排気量:660
走行距離:80606
備考1:飛び石傷、薄い線傷有り




**** 商品説明を必ずご確認ください ****

部品管理番号:000002146015600
部品メーカー:トーカイデンソー
メーカー純正品番:81560-B2710
部品名:左テールランプ
部品メーカー品番:20522
部品区分:リサイクル品
車名:ムーヴキャンバス
車両タイプ名:5ドアハッチバック
通称型式:LA800SGBVF
認定型式:DBA-LA800S
年式:2016年10月
グレード:G SA2
車台番号:001****
カラー:ライトローズマイカ(M)II
カラーNo:T29
トリムNo:G42
エンジン型式:KF-VE
シフト:CVT
排気量:660
走行距離:80606
備考1:飛び石傷、薄い線傷有り


部品管理情報
部品管理番号 000002146015600 部品メーカー トーカイデンソー メーカー純正品番 81560-B2710
部品名 左テールランプ 部品メーカー品番 20522 メーカー代替品番
部品区分 リサイクル品 部品マイナー 管理品番
部品カラー 部品情報
備考 飛び石傷、薄い線傷有り


車体情報
車名 ムーヴキャンバス 車台番号 001**** 排気量 660
車両タイプ名 5ドアハッチバック トランスNo
通称型式 LA800SGBVF カラー ライトローズマイカ(M)II アクスルNo
認定型式 DBA-LA800S カラーNo T29 走行距離 80606
年式 2016年10月 トリムNo G42 タイヤ
グレード G SA2 エンジン型式 KF-VE エンジンNo
エンジン仕様 シフト CVT    
キズ情報

共通注意事項

標準運賃では梱包サイズ130サイズを超える部品に付いては個人宅への配送は出来ません。法人宛に限定させて頂きます。分からない場合は事前にお問い合わせ下さい


必ず購入前に適合確認をお願いします。適合違いやお客様都合の返品には一切応じる事は出来ません。

出品商品は特筆無き場合はすべて中古使用品です。
傷、凹み等御座います。酷い物は写真にて表現致しますが枚数の関係で全ての傷を写真に収める事は出来ません。

写真以外の傷もある物とお考え下さい。バンパーやフェンダー、ドア等の板物に関しては目視で判断しずらい凹み歪みがある場合が御座います事をご承知下さい。
板金跡、再塗装などは判断が難しいので気にする方は購入をご遠慮下さい。

車輌情報は車検証の情報を元にメーカー純正の電子パーツカタログより導き出した情報ですので新車時の情報となります。新車時より色替えされていたり部品を組み替えられていたり車体番号が打ち換えられていたりした場合は出品したパーツの部品番号と車両情報から出した部品番号が異なる場合がございますのでご了承ください。

特に記載がない限り複数購入の場合でもそれぞれ送料がかかりますのでご注意下さい。
同梱で送料を安くする方法には対応出来ません。

バルブや内臓バッテリー等消耗品に付きましては状態にかかわらずノークレームとさせて頂きます。

斜めに透かして見える様な薄傷、光の加減で見え隠れする傷に付いては記載しておりませんがクレーム対象外とさせて頂きます。完品をお求めの方はご遠慮下さい。あくまで中古品と言う事をご理解のう上入札をお願いします。

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上記内容に納得がいかない場合は購入をお断り致します。他出品者や新品での購入をお勧め致します。
+ + + この商品説明は オークションプレートメーカー2 で作成しました  + + +
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気をつけたいのは画像上から三番目と四番目の写真を見ると、あたかもフロントから開閉できる仕様に見えてしまうこと。六番目の画像をちゃんと拡大して見れば、それぞれ別の機能というのは納得できると思うのですが、わりと不親切で錯誤を狙っているのかと勘ぐってしまいます。機能としては燃焼効率を高め?灰など落ちるのを防ぐ目的としては十分備わっていると思います。しかし、基本的に高さ調整機能付きの新カマドを基準に作られているので、旧カマド所持者にとっては無駄な加工で割高になったうえ、本来もう数センチ高さがあればちょうどいいところを、新カマドの高さに合わせた欠陥品を高値でつかまされることとなります。(旧カマドだと三番目の写真の状態になります。横から枝を入れる隙間があるともとれるので人によっては、使い勝手が良い場合もあるのかも?)パクられた中華メーカーの機能を、そのままパクリ返すというのは日本メーカーを応援してる身からすると少し残念です。在庫がはけたらこのパーツも標準装備になるのかもですが、この強気な価格設定だと、今は品質も悪く無い、類似品の中華性カマドを選ばない理由はない気がします。日本人なら国内メーカーを選んでほしいところですが。使い倒すならレーザー加工?のロゴも必要ないので無くしてほしい(動画等で見ればわかりますが、使い込むと汚くなるので不要)適正価格はせいぜい500円以内かなと思います。文句が多くなってしまいましたが、あった方が便利でしょうし、カマド本体を畳んだ隙間に無理なく収納できるので、大きさが変わらずに済むというのはよくできていると思いました。旧カマド専用品が欲しかったですが、新カマド所持者なら満足できるかもしれません。最後にカマドと一緒に新規購入予定のソロキャンパーさんへ。もともとステンレス製で重さがあり、追加パーツで当然より重くなります。重量の確認はされた方がよろしいかと。

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商品の厚みなどは問題ないのですが、綺麗に貼っても液晶画面とどうしても隙間ができます。気泡レベルではない空気の隙間になります。 数日で消えるかと期待しましたが、逆に隙間は大きく目立つようになりましたので剥がして別のフィルムと交換する予定です。ディスプレイオーディオまたは保護フィルムにフラットではないのか、吸着能力が弱いのかのような気がします。 ガラス製の商品ではないほうがよさそうです。

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仕事で使うために購入。本格的なものは3万以上だったので、これを。使い方も解りやすく、3.3kgのガラスが落ちることは1度も無かった。以前使っていた400円位のは事故多発。これは、ガラスを扱う方は持っていて損はない

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スラックス5着に前後2箇所(計4箇所)付けてます。毎日、洗濯し週に1着のペースで使用しておりましたが1ヶ月半で1箇所剥がれました!6回の洗濯で剥がれる計算になります。到着に日数がかかったうえに数回で剥がれるとは???追記です。さらに別のスラックス1着、1箇所剥がれました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。