1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. タイヤ、ホイール
  5. ホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (ブラック&カーボン) ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール 送料無料
最大の割引 76%OFF ホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 ブラック カーボン ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (ブラック&カーボン) ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール 送料無料

1056円

ホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (ブラック&カーボン) ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール 送料無料

ホイールカバー(15インチ)
商品コード:WJ5085BPM15
カラー:ブラック&カーボン
ダークなスポークにカーボン調のアクセントを入れ、単調になりがちなブラックに変化を持たせた飽きのこないデザインに仕上げました。
4枚セットでの販売です。

純正ホイールカバーと交換することでまるでホイールを変えたような印象になります。
従来のものよりも見た目の雰囲気が格段に向上しました。

・注意
汎用品ですので、純正のホイールでも車種や形状によって取り付けできない場合がございます。あらかじめご注意ください。
最初からホイールカバーが付いている車両にのみ装着可能です。

ABS樹脂素材です。

・取付できない車両
アルミホイール装着車は取り付けできません。また鉄製ホイールの中心部やキャリパー避けの部分がリムより大幅に出っ張っている場合は、ホイールカバーに干渉して装着できない場合があります。










ホイールカバー(15インチ)
商品コード:WJ5085BPM15
カラー:ブラックamp;カーボン
ダークなスポークにカーボン調のアクセントを入れ、単調になりがちなブラックに変化を持たせた飽きのこないデザインに仕上げました。
4枚セットでの販売です。

純正ホイールカバーと交換することでまるでホイールを変えたような印象になります。
従来のものよりも見た目の雰囲気が格段に向上しました。
取り付けも簡単で手軽に愛車のイメージを変えることができます。

注意
汎用品ですので、純正のホイールでも車種や形状によって取り付けできない場合がございます。あらかじめご注意ください。
スチールホイール専用品で最初からホイールにホイールカバーが付いている車両にのみ装着可能です。
この商品は汎用品です。
新品の商品ですが、製造時や輸送時に小さな傷がございますので、ご了承いただける方のみご購入ください。
ABS樹脂素材です。

取付できない車両
アルミホイール装着車は取り付けできません。また鉄製ホイールの中心部やキャリパー避けの部分がリムより大幅に出っ張っている場合は、ホイールカバーに干渉して装着できない場合があります。


取付方法
取り付けの際は自動車のエンジンを停止させてから行ってください。
金属製のリングをつめの内側にセットしてください。

その際リングのへこんでいる部分はエアバルブの避けですので、
カバーのバルブ位置を確認し、カバー側に凹みが来るように取り付けします。

取り付けの際はつめ部分を全体的に少しずつ入れていくようにしてください。
片側のつめをすべて入れてしまうと反対側のつめがうまく内側に入っていきません。
その状態で無理に押し込むとつめが割れてしまうので、つめが全て入っていることを
確認してから押し込んでください。

装着時にエアバルブが曲がってしまう場合は、リングの凹みの向きをホイール側に変更してください。
一部製品にはリングの位置を2段階に調整できるものがあります。
それによりさらに強力に取り付けできますが、その分取り付けが難しくなります。

※取付後の注意※

ホイールとホイールカバーの間に隙間が生じる場合には使用を中止してください。
ホイールカバーが車体からはみ出してしまうと保安基準に適合いたしません。
はみ出していないか必ず確認し、はみ出している場合は使用しないでください。
その際の保障等はいたしかねますのであらかじめご了承ください。

急発進や急ブレーキのようなホイールに大きなゆがみが生じる可能性のある運転は
 ホイールカバー外れの原因となりますのでおやめください。

!お願い!
定期的に装着状態を確認し、変形や亀裂などが生じた場合は
直ちに使用を中止してください。
本製品の取り付け及び使用時に発生するキズや損傷、脱落による事故等におきまして
その全てにおいて当社では責任を負いかねますのであらかじめご了承ください。












ホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (ブラック&カーボン) ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール 送料無料

いないいないばあ 5
蓋が開けづらくてやや苦労した以外は特に問題なし。ビニールぽい材質かと思ったら意外と硬くしっかりしている。結束バンドは取り付け用2本と予備の2本の合計4本付いているが、比較的細いので耐久性についてはやや心配。電池交換ごとにバンドを切って、新しいバンドで止める事になるだろう。まだ代替品が少ないからだろうが正直割高な価格設定のため星3つ。

楽天市場】ホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (ブラック&カーボン)「ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール」「送料無料」 : カー用品通販ショップ VS-ONE楽天市場】ホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (ブラック&カーボン)「ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール」「送料無料」  : カー用品通販ショップ VS-ONE
布テープマスカー 25M 幅300cm M-NTM3000 アイリスオーヤマ 田圃の宝 1.8L 1800ml 日本酒 日本野鳥の会 バードウォッチング長靴 レインブーツ ラバーブーツ グレー SS (グレー SS)
楽天市場】ホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (シルバー&ブラック)「ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール」「送料無料」 : カー用品通販ショップ VS-ONE楽天市場】ホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (シルバー&ブラック)「ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール」「送料無料」  : カー用品通販ショップ VS-ONE
お歳暮 横浜大飯店 エッグタルト (4個入り) 中華菓子 洋菓子 スイーツ エッグタルト ギフト プレゼント ハロウィン
Wyut Yee 1
お値段以上とはこのことですね。元値がするので当然といえばそうですが、非常に作りが良いです。持った感触も革特有のしっとりした感じです。色は少し画像の色より薄い印象です。本革なので使い込めば写真のような良い色になると期待しています。

純正1枚が無くなってしまいましたが、純正高すぎ(ホイール買えるやんか)でこちらの商品を購入しました。装着する時はチープ感があり値段相応と思いましたが付けてみたら思ったよりイイ感じで満足してます。走行中すぐ無くなってしまうんじゃないかという不安がありましたが、まったく問題なく大丈夫でした。
南部美人 純米大吟醸 720ml (株)南部美人 日本酒
SALE/87%OFF】 ホイールキャップ 13インチ 4枚 タイヤ アルミホイール セット ホイールカバー 送料無料 ホワイト 汎用品 ホイール 車用品SALE/87%OFF】 ホイールキャップ 13インチ 4枚 タイヤ アルミホイール セット ホイールカバー 送料無料 ホワイト 汎用品 ホイール  車用品
MINIMOTO MINIMOTO:ミニモト 汎用サイドスタンドスプリング102mm モンキー アンダーアーマー UNDER ARMOR メンズ トレーニング ウェア ジャージ ジャケット UAピケ トラックジャケット 1366202
吉田裕子 4
ZoomやTeams等でのビデオ通話時に適度な明るさでちょうど良いです。明るすぎて目が眩しくなってしまうこともなく。またスマホで小物や料理の写真を撮るときには、スマホに挟むだけでなく反対の手で持って照らすことで意図した影をコントロールできるので助かります。充電端子はmicro USB Type-Bです。ケーブルもついてきますが汎用のもので代用できます。サイズがサイズなので光量は強くはなく、環境にもよりますが被写体から60cm以上離れてしまうとちょっと弱いかなーという感じ。クリップ部は片面にしかクッション材が付いていないので、両側に付けてあればなお安心感あって良かったかも。でもスマホに傷が付いたりということはありませんでした。

ホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (クロームブラック) ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール 送料無料 :WJ5063CBL15-80001:シートカバー等カーパーツのVS-ONE - 通販 - Yahoo!ショッピングホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (クロームブラック) ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール 送料無料  :WJ5063CBL15-80001:シートカバー等カーパーツのVS-ONE - 通販 - Yahoo!ショッピング
キャリーケース スーツケース 機内持ち込み 小型 大型 3サイズ 軽量 エコバッグ パジャマ セットアップ 上下セット 2点セット キッズ ベビー ルームウェア 長袖 女の子 男の子 ロングパンツ 長ズボン 前開き ボタン クマ ドッ 壁掛けカレンダー 2023年 One Week of Seven Colors B3 1部 キングコーポレーション カレンダー 壁掛け
ホイールカバー 15インチ 4枚 キューブ (ブラック&カーボン) ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール 日産 送料無料 :WJ5085BPM15-80187:シートカバー等カーパーツのVS-ONE - 通販 - Yahoo!ショッピングホイールカバー 15インチ 4枚 キューブ (ブラック&カーボン) ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール 日産 送料無料  :WJ5085BPM15-80187:シートカバー等カーパーツのVS-ONE - 通販 - Yahoo!ショッピング
SUPAREE S25ダブル球 LED テールランプ ブレーキランプ 国産車対応 BAY15D 180度段違い LEDバルブ ホワイト 2個入り
ホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (ブラック&カーボン) ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール :WJ5085BPM15-001:カーパーツ販売のブイエスワン - 通販 - Yahoo!ショッピングホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (ブラック&カーボン) ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール  :WJ5085BPM15-001:カーパーツ販売のブイエスワン - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ホイールカバー ホイルキャップ ホイルカバー 14インチ 4枚 汎用品 (マットブラック) 【ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール】 黒 : 株式会社夢の小屋楽天市場】ホイールカバー ホイルキャップ ホイルカバー 14インチ 4枚 汎用品 (マットブラック) 【ホイールキャップ セット タイヤ ホイール  アルミホイール】 黒 : 株式会社夢の小屋
EXTRA SHIELD:エキストラシールド EXTRA SHIELD EXTRA TAC POLARIZED 曇り止め偏光シート Sonota その他 Clarks クラークス メンズ カジュアル シューズ ヘルストンリミット Helston Limit レザー 本革 靴 26148298 ピジョン ジェル状歯みがき ぶどう味 40ml
ホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (ダークガンメタ)【ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール】 : VS-ONEホイールカバー 15インチ 4枚 汎用品 (ダークガンメタ)【ホイールキャップ セット タイヤ ホイール アルミホイール】 : VS-ONE
バイオ濃厚洗剤 ポール(酵素配合) 4kg
メラ 5
目立って使いやすい。購入して良かったです。

バボラ Babolat テニス 振動止め ビブラキル×1 700009

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

2022年春夏モデル日本正規品30%OFF アディダス PLAY GREEN 長袖クルーネックセーター レディース ゴルフ ウェア 「Adidas TE820」あすつく対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ロボット掃除機 静音 自動充電 wifi 落下防止 衝突防止 Alexa対応 150分連続稼働 タイマー 乗り越え 畳 アプリ対応 日本語マニュアル 吸引力

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

コート モッズコート M-65 ノーカラーモッズコート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

EagleStone ピストル 電動 おもちゃ 銃 鉄砲 ガン 射撃 連続 水弾 ゲルボールブラスター 保護ゴーグル付き 電動ジェルボールガン 男の子 プレゼント

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。