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ISO認定工場にて生産のため高品質!

HID交換バルブ 35W  安定性・耐久性・防水性・信頼性に優れた商品です。

◆車種対応は各自でご確認ください。

◆バラストは付属しておりません。(バーナーのみです。)

◆入荷時期の違いにより掲載写真と色やデザインが異なる場合がございます。

ご注意
最新車種に搭載されている新型の純正バラストや、一部の純正バラストでは、
社外製バルブに装着すると、適正な動作電圧から外れてしまい、
高い確率で不点灯になる場合があります。この場合、商品自体の不具合ではないため、保証対象外になりますので、ご了承お願い致します。

(セット内容)
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■消費電力 35W 12V対応
■2本入り1セット(新品未使用品です)

★お支払いの価格:

.銀行振込みの場合:注文金額

.商品代引きの場合:注文金額+代引手数料






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前回購入したほぼ同額の値段の6000kが、半年程で切れてしまったので今回こちらで購入させてもらいました。 1年保証で安心でしたし、また取り替え後の明るさも前回購入品よりも明るい感じがします。 車検も無事にパスしました。 発注から発送まではとても早く梱包も良好! お急ぎの方も????です。
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えぞまん 4
定年祝いで流すビデオ映写用に購入しました。会場が普通の居酒屋さんなので、小さなもので、壁掛けができないと困るので自立式で且つ持ち運びに苦労しない程度のものを探していました。結局、低い位置だと観にくいので無理やり上部に付いていた固定式フックを使って、ハンガー掛けを利用して掛けて使いました。このフックが自由に回転できれば壁掛けもできて、もっと使い勝手がよくなると思います。持ち運びしやすい点や、値段的にも満足しています。

鈴木 健二 1
Amazonさんもなかなか入荷しないんでお店で注文しましたなんと来年の四月位になるそうです…どんだけ人気なんやねん…追記20220128本日竿がお店に届いたと連絡が有りました約二か月半で到着です案外早かったですね高評価の竿なので早く使って見たいですね(冬でも素手に近い状態でアジングしているので今時珍しいフロントグリップ部のEVAは少しでも暖かそう、持ち方も前持ちなので余計にです…ダウンロック部のむき出しは氷点下近くの時は手が死にます…)追記2022.2.6お店に取りに行きました使用はしてませんが持った感想でパリッとして軽いという印象ですロッド単体で72という長さなのに重さを余り感じませんIPSのグリップもEVAが固くて反響を良く伝えてくれそうです72はティップのスレッドは白でなかなか良いですねここからは気になる所ですがブランクスの巻きが雑ですね二カ所程ブランクスに窪みが有りましたこんなロッドは初めてです薄巻きのブランクスでパリッとしているので負荷が掛かったらここから折れそうです使ってる素材が良くてこの値段なのである程度の覚悟(折れる)をして購入された方が良いかな免責も7500円なのでロッドの定価からしたら安くは無いですまだ使用して無いので竿の性能は分かりませんが折れましたと報告しなくていいようになることを祈っています…追記2022.2.23一度使って見ましたがお目当てのアジは釣れずメバル?カサゴを釣った感想です72という長さでは遠投と言うより中距離を繊細に釣るのに適してると思いますグリップからエンドグリップ迄長さが有り全長の割には長すぎでもう少し短い方が操作性はいいと感じました72と短めなので感度は良いですやっぱりフロントグリップにEVAが貼って有るので真冬には若干ですが手が冷たくなりにくいです真冬のジグ単用に58か62を追加しようと思っていますこの値段でこの材質を使ってこの設計のロッドは素晴らしいと思います後はメジャクラさんの品質のばらつきだけ気になりますYouTuberさんの動画で初日にアジ三匹目を掛けて寄せている途中で折れたと言われてましたメジャークラさんの検査でカーボンの巻き不良で折れたみたいですが無償で新品が帰ってきたみたいなのでメーカー的に安心出来る対応だと思います品薄で店頭で確認出来ないので運試しですかね…(悪いのが当たる確率はかなり低いと思いますが…)追記飛距離が出ないですね76?78?80と比べれば当然ですがライトキャロでも使っていた旧月下アジング71ULSよりも飛ばないです(ライトキャロ3~5g使用時)月下EX610L-SMTよりも飛ばない(ライトキャロ3~5g使用時)エンドグリップの長さが80と同じくらい有るのでリールシートから穂先迄の長さが足りないんでしょうね72だから飛距離はそんなに期待せず操作性と感度を重視した使い道を想定していましたが予想外でしたエンドグリップが長すぎて冬場は体に当たって邪魔くさいです簡単に言うと610のロッドをリールシートからエンドグリップを10㎝延長してブランクスを15g迄投げれる強度のロッドにしましたよって感じのロッドですね(実際EX610-SMTと比べグリップから穂先まではほぼ同じでグリップエンドが10cm伸びてました…)(ロッドバランスにこだわり過ぎ…ジグ単とは違い負荷荷重の変化は中間リグが有るので取れません)店頭で確認出来なかったのが失敗です…ボートアジングの方が合いそうですねこのロッド…このロッドどのような使い方をするか模索しなければ…(逆に考えると610のロッドで15g迄投げれると考えたら貴重なロッドですね)ショートロッドと比べるとかなり飛距離が出ます、が15gまで扱えるのですけど遠投を第一の設定にするのなら避けた方がいいですね飛距離で考えたら20月下アジング78LM-Sの方が使い勝手が良いです重量65g追記2022.4.5ジグ単で使用してみましたPE0.1号+ジグ単TG1.2gで普通にアジ釣れましためちゃティップは硬いですが当りは分かりました幾分薄着になったのでエンドグリップの長さも気にならなくなりました次回はPE0.08で試して見ようと思います感覚的には遠投は他のロッドで重めのジグ単?自作Sキャリー?ライトキャロ等で中距離メインの使い道で試して見ようと思いますトップガイドがATガイドでPEラインの絡みを防ぐ効果のあるガイドを搭載してませんPEライン使用時重い重量のリグを遠投した場合ロッドの破損に繋がる可能性が高いですねそのあたり今度出る83のモデルのトップガイドにも注目しています追記2022.5.12免責期間が過ぎたらエンドグリップをカットして610の長さに、図太いIPSのグリップを加工して操作性の向上と反響感度の向上を試して見ようと思います15g迄扱える610のアジングロッドにしようと思います自重も65g→60g迄軽量に…水深15m以上の場所や潮流の速い場所など飛距離がいらない重量の重めのリグや潮流に負けないティップの固さが必要な場面での高感度ロッドとして活躍してくれそうです…結果的に610のロッドが3本になりますが楽しみです…評価が1になってますが決して悪いロッドではありません反響感度?ロッドの重量?値段等メジャークラフトさんのイメージを覆す名作です一年後の耐久性(折れない事)と610に改造した時は五つ星間違いなしです後582Lも購入予定なので購入後はまたレビューしたいと思います(こちらも1年後には562Lになると思いますが…)※いち個人の感想なの参考程度に読んで下さい

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お値段以上だと思う付け方にとまどいまさしたが、、これならどんなものにもつかえます。使用用途が多いと思う

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つぶたん 5
華やかだし、しっかりしているので入学式や卒業式などでも見劣りしません。色違いで揃えたい!今回子供のピアノ発表会で頭につけましたが、華やかでいいです!

今まで高価格のバーナーばかり使用していましたが、今回初期不良で交換対応してもらえず、この商品を落札しました。 バーナーに印字がないのが取り付ける前不安でしたが、取り付けると発色も良く第一印象としては値段以上の感動があります。 後はどれくらいの期間使用出来るかが見ものですね。
あーちゃん 5
アレルギーを持っている私でも、全く痒くならず使えるのが最高です。

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本日商品到着して、早速取り付けました。 当方自動車整備従事者です。 こちらはスズキ車に取り付けました。 フッティングOKでした。カプラは金具が少し長いせいか、純正カプラと隙間が出来てしまいます。 壁当てになりますが、カットラインは出ています。夕方試乗してみたいと思います。 ありがとうございました。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。