1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ライト、レンズ
  5. Kstyle ジムニー トレーラー LED テールランプ 防水 ウインカー スモール ブレーキ ライト 汎用
【71%OFF!】 新作からSALEアイテム等お得な商品満載 Kstyle ジムニー トレーラー LED テールランプ 防水 ウインカー スモール ブレーキ ライト 汎用 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Kstyle ジムニー トレーラー LED テールランプ 防水 ウインカー スモール ブレーキ ライト 汎用

874円

Kstyle ジムニー トレーラー LED テールランプ 防水 ウインカー スモール ブレーキ ライト 汎用

サイズ:1個
1つに 20発 LED 搭載 !視認性 UP ! カスタムして ドレスアップ するのにも最適!
サイズ:145 mm * 75 mm * 35 mm 取付け幅: 100 mm / 配線色:白/アース 緑/ウインカー 赤/ブレーキ 茶/スモールまたは黒/アース 黄/ウインカー 赤/ブレーキ 青/スモール 電圧:12V
トラック / トレーラー / ボート トレーラー / リフト / デコトラ などの車種に 幅広 くお使い頂けます
後車にも目立つリフレクター付き! 高品質 で 長持ち ! LED なので低消費電力 amp; 長寿命 !
取り付け 簡単 ! 組み立て 用に ネジ と ナット が含まれています!

車&バイク:カーパーツ:ライト・ランプ:ブレーキ・テールランプ







車&バイク:カーパーツ:ライト・ランプ:ブレーキ・テールランプ

Kstyle ジムニー トレーラー LED テールランプ 防水 ウインカー スモール ブレーキ ライト 汎用

エステプロラボ ハーブザイム 113 グランプロ ジンジャー 500ml 酵素ドリンク Esthe Pro Labo☆
バイク用ライト ジムニー ウインカー ledテールの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comバイク用ライト ジムニー ウインカー ledテールの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
スノーボードウェア パンツ メンズ レディース スノボウエア スノーパンツ スキー デニム風 撥水防風保温 ボトムス 大きいサイズ フィリップス ソニッケアー プロテクトクリーン ライトブルー パステルピンク HX6803 72 HX6806 72 送料無料 電動歯ブラシ 歯垢除去 歯周病 sonicare 正規品 ファーサンダル レディース ハイヒール ウェッジソール 厚底 歩きやすい サンダル ミュール 秋 冬 ファーシューズ 靴 婦人靴 女性用 秋冬新品 痛くない ディズニー ツムツム フェスティバル Switch 送料無料 キッズ マリンシューズ アクアシューズ ビーチシューズ サンダル 7パターン サメ ロボット 恐竜 ロケット ユニコーン フラミンゴ 猫 靴 スリッポン 子供靴 ジュ
横浜のカラス 1
4本の足の長さが微妙に異なるのは許容範囲としても、天板の前面が剥がれていたので返品させて頂きました。見えない後ろ側でなく、目立つ正面側の不良なので利用するのは困難でした。

牛肉 訳あり 一口 牛フィレ ステーキ 1kg(500g×2袋) BBQ 牛ヒレ バーベキュー 牛 規格外 不揃い わけありグルメ (加工牛肉) ヒレ
Kstyle ジムニー トレーラー LED テールランプ 防...|クイックスピードP【ポンパレモール】Kstyle ジムニー トレーラー LED テールランプ 防...|クイックスピードP【ポンパレモール】
大越英樹 3
コタツと一緒に使うには高くて 膝ぐらいしか足が入りません。 ソファーは安いっぽく見えますが、頑丈そうです。リビングが白なので存在感はあります。まあまあ良いと思います。

タペストリー おしゃれ 北欧 インテリア 壁掛け 絵 布 大判 SP-400 ポンプ カシヤマ 樫山工業 インペラ セレックスポンプ SP400
Amazon | Duokon テールランプ 、12V 汎用 明るいLEDテールライト テールランプ ナンバープレートライト付き トレーラーバスRV用 | ブレーキ・テールランプ | 車&バイクAmazon | Duokon テールランプ 、12V 汎用 明るいLEDテールライト テールランプ ナンバープレートライト付き トレーラーバスRV用  | ブレーキ・テールランプ | 車&バイク
手ぶくろ 手袋 防風 防寒 メンズ手袋 裏起毛 冬物 保温 スエード バイク 自転車 サイクリング スマホ対応 プレゼント
観音産 5
座れる椅子程度の大きさかな…と思っていたら、届いたものが想像より大きくて驚きました。このミニが2個あれば、ベッドとして扱えるくらいの大きさです。ですが、背中まで包んでくれるので、このサイズでよかったなと思っています。めちゃくちゃいいです。ビーズクッションを正直舐めていたのですが、これは本当に買ってよかったなと思っています。体にフィットします。思わず寝てしまったこともあるのですが、不調などはありませんでした。

並ガラス製乳鉢 120mm 硬質ガラス乳棒付
saka 5
インバータ–付属線と同じ製品で、満足出来ています。値段も手頃良い

子供服 女の子 男の子 ロンT キッズ 長袖 Tシャツ トップス 長そで デビロック 可愛い おしゃれ 春 秋 冬 バレンタインデー
Kstyle ジムニー トレーラー LED テールランプ 防水 ウインカー スモール ブレーキ ライト 汎用Kstyle ジムニー トレーラー LED テールランプ 防水 ウインカー スモール ブレーキ ライト 汎用
DOD(ディーオーディー) キノコテント かわいい 簡単 ワンタッチ テント T4-610-BG エビス プレミアムケアハブラシ 超先細毛 やわらかめ※ハンドルカラーの指定はできません。 DESCENTE(デサント)長袖プラクティスシャツ(DVJOJB50)バレー バレーボール トレーニング 吸汗速乾 プラシャツ 子供用 ジュニア キッズ タンブラー 名入れ 陶器調 2個セット ペア サーモス 真空断熱タンブラー 340ml JDM-340 名前入り 保温 保冷
楽天市場】LEDテールランプ LEDサイドランプ トレーラーテールライト ブレーキランプ バックランプ 点灯 ジャパンテール 24V 2個セット 超高輝度 低消費電力 防水レンズ トラック セミトレーラー R : スピード発送 Reapri(リアプリ)楽天市場】LEDテールランプ LEDサイドランプ トレーラーテールライト ブレーキランプ バックランプ 点灯 ジャパンテール 24V 2個セット  超高輝度 低消費電力 防水レンズ トラック セミトレーラー R : スピード発送 Reapri(リアプリ)
starsmama 5
作りがしっかりしていて、意外と軽く組み立ても簡単な為女性一人でも15分でできました(o^^o)何よりもショップの対応がとても親切で丁寧、迅速です(^^)コーナーカウチにしては格安なのにしっかりした良い商品に出会えて良かったです(^^)何度かカバーを洗いましたが色落ち等も無く、取り付けもスムーズに行なえています。

にんにん 2
まだ開封したばかりの評価です。開けた瞬間から酸っぱい匂いがきつい。肌触りは悪くない。北欧と書いてありますが中国製。ソファの背の高さによっては長さが足りない。洗濯時の色落ちが心配。

超人気の Kstyle ジムニー トレーラー 二個 LED テールランプ 防水 ウインカー スモール ブレーキ ライト 汎用 調光不可能 全方向照明超人気の Kstyle ジムニー トレーラー 二個 LED テールランプ 防水 ウインカー スモール ブレーキ ライト 汎用 調光不可能 全方向照明
チャーム アクセサリー パール 真珠 charm レディース ゴールド ストラップ キーホルダー キラキラ パーツ バッグ チェーン マスクチャーム バッグチャーム

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シンワ測定 73083 デジタル温度計 H-3 最高・最低隔測式プローブ 防水型 アスファルト温度計

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ヘアクリップ くちばしクリップ コンコルド ビーククリップ クリップ 大人 髪留め

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

DreamMaker ポータブルナビPN0904ATP用シガーアダプターケーブル「PNOP-PC04」

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スワロー Swallow スキー板 ジュニアスキー 4点セット ジュニア FABULOUS JR KID X GW L-KID PAIR POLE スキー板 ビンディング ブーツ ポール

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。