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80D23L 90D23L バッテリー アトラス カーバッテリー 自動車

2997円

80D23L 90D23L バッテリー アトラス カーバッテリー 自動車

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当商品は、「 AT 90D23L 」にバージョンアップしモデルチェンジしておりす。到着商品は「 AT 90D23L 」となります。
= 期間限定 ・ 送料無料 のお願い=
下記の地域は送料を別途頂いております。
北海道 1000円 沖縄県 4000円 ※離島はお見積り

互換 : 55D23L / 60D23L / 65D23L / 70D23L / 75D23L / 80D23L / 85D23L / 90D23L ( D23L )

バッテリー寿命 が早い バッテリー上がり 等でお困りなら 容量アップ に 交換 してみて下さい。
アトラス ATLAS バッテリー

【 目次 】

.商品概要
.メーカー保証について
.液入れ初期充電無料サービスとは?
.廃棄バッテリー無料ってなに?
.バッテリーの交換方法
.梱包について

※下記にて詳しく掲載してますのでご覧くださいませ。











▓  90D23L アトラス 自動車用 バッテリー

※当商品は、「AT90D23L」にバージョンアップしモデルチェンジしております。
到着商品は「AT90D23L」となります。

メーカー アトラス ( ATLAS )
型式 90D23L
規格 容量(5時間率):56Ah 
サイズ: 長230 幅172 総高220 (mm)
互換 55D23L / 60D23L / 65D23L / 70D23L / 75D23L / 80D23L / 85D23L / 90D23L
主な適合車種
■イスズ
アスカ
■スズキ
エスクード
■ダイハツ
アトレー シャレード テリオス パイザー ハイゼット
■トヨタ
MR2 RAV4 アバロン アリスト アルテッツァ アルテッツァジータ アルファード イプサム ウィンダム ヴォクシー エスティマ カムリ カローラアクシオ フィールダー クラウン クルーガー スープラ スターレット セプター セリカ ソアラ ダイナ チェイサー トヨエース ノア ハイラックス ハリアー プラド ブレイド プロナード マークII マークX ランドクルーザー ランドクルーザープラド
■ニッサン
AD アベニール エクストレイル キャラバン サニー シーマ スカイライン セフィーロ セレナ ティアナ ティーノ バサラ バネット パルサー フェアレディZ プリメーラ ブルーバードシルフィ プレサージュ プレセア ムラーノ ルネッサ
■ヒノ
デュトロ レンジャー
■スバル
インプレッサ フォレスター レオーネ レガシィ
■ホンダ
NSX アコード インスパイア エリシオン オデッセイ プレリュード
■マツダ
AZ MPV MS-6 MS-8 MS-9 MX-6 RX-7 アクセラ アテンザ イクシオン カペラ センティア タイタン デミオ トリビュート ファミリア フリーダ プレマシー プロシード ボンゴ ユーノス
■ミツビシ
RVR アスパイア エアトレック カリスマ ギャラン グランディス シャリオグランディス ディオン デリカ パジェロ ミラージュ ランサー レグナム
■ホンダ
CR-V HR-V S2000 アヴァンシア アコード インテグラ エリシオ ン オデッセイ ステップワゴン ストリーム スパーダ トルネオ
■マツダ
カペラ デミオ ファミリア フェスティバ プレマシー ロードスター
■ミツビシ
グランディス タウンボックス トッポ ミラージュ ランサー ランサーエボリューション


ご注文時のお願い : 必ず実際に装着されているバッテリー形式を確認してからご購入ください。
・上記に記載されている適合車種は代表車種名となっております。
上記に記載があった場合でも年式、型式、グレードによって適合バッテリーが異なりますので、ご注文前に必ず適合をご確認下さい。 適合確認の誤りによる返品、交換は対応致しかねますのでご了承頂きますようお願い申し上げます。
端子形状 トップターミナル ポール型
 
端子
レイアウト
Lタイプ
 
補償期間 ご購入後より 24ヶ月または走行距離4万Kmまでの製品補償

※エンジン始動用以外の用途に使用しないで下さい。
※充電回復する単なる放電状態(バッテリーあがり)、
自動車以外の用途でお使いになる場合は、補償対象外となります。
補償を受ける場合は、検査・点検を行いますのでお日にちが必要となります。
(代替品は行っておりません)

製品補償について詳しくはこちら
状態 新品
備考 ☑ インジケーター付き

インジケーターとは、警告灯みたいな役目です。
一目でバッテリー液の液量と充電状態(バッテリー比重)を簡単にチェックできます。
充電状態が良好ならインジケーターは緑色を表示。 逆に、充電不足の状態では、バッテリー液の比重が小さいためインジケーターは白色を表示します。
※インジケーターは特定のセルの状態を示すもので、あくまでも「目安」としてください。

☑ 手さげ付き

取っ手があるから持ち運びや交換作業時にとっても便利です。
バッテリーを持つ時は
必ず両手で持って下さい。

.廃棄バッテリー無料ってなに?


廃棄バッテリー回収には、2パターンございます。
お客様ご自身で送られるパターン
廃棄回収伝票ご購入のパターン
このパターンの違いは何?
廃棄処分費用は無料ですが、送って頂くのに送料がかかります。
お客様が配送業者にご自身で送られる場合と、
当店の伝票をご使用の場合とでは、
送料がお安くなる場合があるために
廃棄バッテリー回収伝票を販売させて頂いています。





.液入れ初期充電無料サービスとは?


❙製品の特徴

高安定性能と長寿命で、マシンの能力を最大限に引き出すハイクオリティモデル。
▼実感できる高能力
アトラスバッテリーは、一般的なカーバッテリーに比べて能力が非常に高く、エンジンをかけた瞬間にその差が実感できます。またほかのカーバッテリーにはない長寿命を実現しています。世界での取り扱いと、国内の販売実績こそが信頼と安心の証しです。

▼お手入れ不要
アトラスバッテリーは、次の交換までお手入れがいりませんので、取り扱いが初めての方にも容易に使用していただくことが可能です。※過酷な使用環境においては、LOWレベル以下まで減液する可能性がありますので、その際は精製水を補水する必要があります。(オーブンベント型)

▼優れた減液特性・自己放電特性
両極板(+・−)新カルシュウム合金を採用により、極めて少ない減液特性を実現しました。また、自己放電(自然放電)についても極めて低く抑えられています。

▼優れた振動耐震性・高始動性能
鋳造式一体型ストラップにより徹底した極板の固定、集電効率の増加を図っております。




【 ATLAS(アトラス)商品一覧表 】

スタンダード

高いコストパなのに、長寿命で経済的なアトラスバッテリー
日本車用JIS,欧州車用DIN,米国車用BCI取り揃えてあります

プレミアム(PREMIUM) バッテリー

アトラスバッテリーの
最も優れた性能技術が注がれた最上級モデル
大満足間違いなし!

アイドリングストップ用
バッテリー

車がSTOPするとエンジンもSTOPそれがアイドリングストップ!
標準車にも搭載可能 バッテリーです★

■ご購入の皆様へのお願い 必ず現車搭載バッテリーのサイズ品番等をご確認の上ご購入下さいませ。 (返品キャンセル不可)





「クレジットカード決済」 「先払い銀行振込」 「モバイルSuica」 のいずれかよりお選びいただけます。
※先払い銀行振込の振込手数料はお客様ご負担となります。
 ●ご利用可能クレジットカード   

詳細はこちら≫



●西濃運輸 / 佐川急便 にてお届けいたします。
●送料:790円(税込)~             送料表+詳細はこちら≫


■発送日について


【クレジット決済】
・営業日12時までの決済完了ご注文は ご注文の当日に出荷いたします。
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※時間帯指定は出来ません

■配達便発送上のご注意


・お荷物は発送日より14日以内にお受取り下さいませ。 14日を経過しますと、お受取り辞退となり当店へ返送されます。 一旦返送されたお荷物の再出荷は致しておりません ので、ご注意くださいませ。
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詳しくはこちらをご覧ください ※受取辞退(拒否・発送後のキャンセル)について


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恐れ入りますが、当店では行っておりません。
ご了承下さいませ。



●お客様からいただいた個人情報は商品の発送とご連絡以外には一切使用致しません。 当社が責任をもって安全に蓄積・保管し、第三者に譲渡・提供することはございません。ご安心してご利用くださいませ。



◆バッテリーの取り付けはお客様の責任において行って下さい。
◆バッテリー電解液の成分は希硫酸です。  ケースや梱包などに、少量の希硫酸が付着している場合もございます。  取り付け時はお体や洋服などに触れないようにご注意下さい。
◆発送時の梱包には万全を期しておりますが、液漏れ発生の場合は  運輸会社の責任において良品と交換させて頂いております。  万一液漏れ等の発見がございましたら、商品到着後、直ちに配達運輸会社への御連絡をお願いいたします。



バッテリーのことならTHE BATTERY
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古河55D23L(純正)からアトラス80D23Lへの交換でした 代引き手数料込みで7600円でした(10円以下はポイント使用) 純正が4年半しか持たず、容量の大きいのを低価格で探していました。韓国製という不安はありましたが価格で購入を決定しました。 取付けですが・・ サイズが同じなので,15分もあれば自分で交換でき,問題無く走行し1ヶ月が経ちます。 感想ですが・・ 純正よりも、スタータを回す力が強くなり(早く回る)エンジンの掛かりも良くなりました。 希望ですが・・ 今の車は駐車時も,セキュリティで電気も使用しているので,バッテリーへの負担掛かり長持ちしないかも知れませんが,容量を大きくした分,純正よりは長持ちしてほしいです
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本日商品が届きました。 素早い対応をありがとうございました。 早速バッテリーを交換しました。 セルモーターも快調に回り、エンジンの掛かりもすごく良くなりました。 それに、バッテリー梱包箱の中に作業者の怪我防止の手袋が入っていて、その手袋に作業手順が印刷されていた所が購入者への心遣いにすごく気持ちが良かったです。 ありがとうございました。
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 大勢からソロでのキャンプ&BBQで使えます。やっぱり食材を串でさして焼くスタイルは憧れますね。 いわゆる焚火台に炭を放り込んで食材を刺したこの串で炙り焼きなどを楽しんでいます。 竹製ですので当然焼けますし、割とすぐ燃え落ちちゃいますが、火に当てる部分を調整すれば結構なんとかなります。あんまり欲張って食材をたくさん刺すのではなく1串に少量ずつ、と言う方が良いみたいですね。肉やソーセージ、野菜などを2?3口で食べきれる位ずつを刺して焼いていくと楽ですし、串を焼いてしまって食材を落っことす、と言う失敗も少なくできると思います(多くの場合、刺した全部に火を通そうとして長時間火に掛けすぎるのが原因かと)。 上手に使えば食べ終わったら次の食材を刺してまた焼く、と言う風にも使えますが本数も余裕がある数入っていますので使い捨てて行っても良いかと思います。焚火にくべてしまえばキレイに燃え尽きます。

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レビューのバッテリーは「80D23L」です。 性能ランク「80」でこの価格は爆安で、コストパフォーマンスはピカイチです。バッテリーは、消耗品と割り切る方や2年以内に定期的に交換する物と云う概念をお持ちの方には特にお薦め致します。 このバッテリーのもう一つの売りである「把手」ですが、取り付ける車種に依っては、邪魔になる事があります。特にミニバン系でバッテリー搭載位置がバルクヘッド寄りの場合、把手を引き出した状態で載せると把手を畳めなくなる可能性がありますので注意して下さい。
冬場にきてバッテリーの劣化が見られ、そろそろ危ないかなと思い、ディーラーで見てもらったところ、取り付け費込23000円と思いのほか高額で、どうしようかと迷っていました。ディスカウント店でも15000円前後であったのですが、このバッテリーは評判もいい韓国製のようで、価格も7380円で送料込み、おまけに容量が標準よりもかなり大きいため、装着後のエンジンの起動もばっちりです。 また、標準のバッテリーを取り出すときのものすごい重たさに比べて、このバッテリーには折りたたみの持ち手がついているではありませんか。すごく楽に取り付けられました。 また、このテンポは外装の段ボールにテープが当たる部分に段ボールの切れ端を添えてくれていたり、色鉛筆で「まいど」と書いたカードが入っていたり、宅配便の方も慎重に取り扱ってくれていたりとカーショップよりも親切な印象さえ受けました。 もう一台のバッテリーもATLAS製を買おうと検討しています。おすすめです。
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冒険者組合支部長 1
製品写真の袋のまま、宅配便で送られてきました。包装なし。袋には小さな空気穴がいくつか空いていて、そこから内容物(石)の粉が外にこぼれてしまいました。宅配便の方も粉が出て大変だっただろうな。どんな商品であれ、粉だろうが石だろうが液体だろうが、中味が外にこぼれ出る状態の発送というのは、最低だと思います。商品の質は良いか悪いのかまだわからないけど、私としては上記の時点でダメです。2度とこのショップからは買わないでしょう。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。