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【保証書付】 今年の新作から定番まで 直管 タイコ付 アルファード ALPHARD 2.5L 前後期 AGH30W AGH35W ワイヤレスリモコン 2個付 中間 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

直管&タイコ付 アルファード ALPHARD 2.5L 前後期  AGH30W AGH35W ワイヤレスリモコン 2個付 中間

87725円

直管&タイコ付 アルファード ALPHARD 2.5L 前後期  AGH30W AGH35W ワイヤレスリモコン 2個付 中間

【重要】大型商品の為
  ※こちらはお届け先に個人宅様宛は配送不可商品です。
   法人名または店舗名等のみとなります。
   お届け先に個人宅様でのご注文はキャンセル処理となります。
   
   注意事項等 PC版に変更してご確認、ご同意、ご了承が必要です。

【適合車種 型式 年式】
   アルファード ALPHARD 30系 2.5L 専用 AGH30W AGH35W 
   2015年1月(平成27年1月)〜2017年12月(平成29年12月) 前期
   2018年1月(平成30年1月)〜 後期
※ 必ず適合車種はお手持ちの車検証で型式をご確認ください。

【商品説明】
(日本製)センターパイプ 可変バルブ付 デュアル エキゾーストシステムです。
センターパイプ初 可変バルブシステム採用で 今までにないサウンドコントロールシステムを構築
ワイヤレスリモコンによりワンタッチで静音とフルストレート爆音を切り替えることができます。
純正交換タイプのアフターリヤマフラーの殆どに対応 純正リヤマフラーでも取り付け可能です。

 ● 静音状態ではほぼ車検対応範囲内の音量です。
 ●爆音直管状態ではその車両エンジンのほぼ最大音量になります。





【重要】大型商品の為  ※こちらはお届け先に個人宅様宛は配送不可商品です。   法人名または店舗名等のみとなります。   お届け先に個人宅様でのご注文はキャンセル処理となります。      注意事項等 PC版に変更してご確認、ご同意、ご了承が必要です。

【商品説明】
(日本製)センターパイプ 可変バルブ付 デュアル エキゾーストシステムです。
センターパイプ初 可変バルブシステム採用で 今までにないサウンドコントロールシステムを構築
ワイヤレスリモコンによりワンタッチで静音とフルストレート爆音を切り替えることができます。
純正交換タイプのアフターリヤマフラーの殆どに対応 純正リヤマフラーでも取り付け可能です。
リヤマフラー交換済みの方なら お好みのテールデザインをそのままに
サウンドをコントロールできます。

静音状態ではほぼ車検対応範囲内の音量です。
爆音直管状態ではその車両エンジンのほぼ最大音量になります。


音量、音質はエンジン形式により基本的なものが構成さております。
リヤマフラーの構成等で変化しますので センターパイプ側の制御(静/爆 切り替え)
においては 音の聞こえに個人差があります。 
純正マフラーは 大まかな構成として
一番前よりフロントパイプ/センターパイプ/リヤマフラーとなっております
(車種により様々です 一部一体構成になっている車種もあります) 。
そして 近年の純正マフラーの殆どは消音効果をほぼ全体にもたせており
既存アフター マフラーはリヤマフラー部のみ販売です。
交換しても十分なマフラーサウンドを楽しめません。
センターパイプ 可変バルブ付 デュアル エキゾーストシステムなら
そんな状態を解消し、しかも付属ワイヤレスリモコンで最大音量から
通常音量簡単に切り替えることが可能です 。

専門知識があり既存のアフターリヤマフラーのみでご満足頂けないユーザー様向けの
純正交換タイプのアフターリヤマフラー用グレードアップパーツとお考え下さい。
日本製で日本の開発者が開発しセンターパイプ 可変バルブ付 デュアル エキゾーストシステムです。
排気効率を極限まで追求したフルストレート構造とサイレンサー構造を両方備えております。
また 排気効率重視で フランジ分割をしておりません。
最新ベンダーによる高精度で滑らかな曲げ加工を施し、洗練された職人が美しい高品質アルゴン溶接
で仕上げたオールステンレス製です。
耐腐食・耐熱・耐久性にすぐれ 外観も美しいSUS304素材を使用しております。

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【重要 確認 ご同意事項】
個人宅様宛 配送不可商品です。
法人名または店舗名等のみとなります。
個人宅様宛のご注文はキャンセル処理となります。
競技部品扱いとなります。車検等に関するお問い合わせはお断りしております。
一部写真は イメージを使用していますので 実際の商品とは異なる場合があります。
取付メンテナンスには安全に関するものも含め専門知識 専門設備が必要です。
受注生産品でご入金確認後発送までに2週間から3週間お時間を頂いております。
(年末年始や夏季等長期休業時はよりお日にちを頂きます。)
配送会社や日時ご指定はお受けできません。
オーダーメイド受注生産品はご入金後のキャンセルはお受けできません。
お客様の確認不足に商品違いや走行後の交換や返品はお受けできません。
納期の変更配送の関係等でピットのご都合や作業日等のご指定日の日程に合わな場合もございます。
基本的に作業は技術的に可能な方で行う必要がございます。 
知識のある方向け商品の為、作業の商品に対する作業フォローは行っておりません。
弊社では取り付けや作業はおこなっておりません。
取付やメンテンス等すべてお客様側でお願い致します。
競技部品扱いの為保証期間等はございません。
いかなる場合も対応できる場合は配送費を含め有償となります。
取り外した純正部品はメンテナンス等に必要な為必ず保管をお願い致します。
供給可能パーツは販売時点のお客様のみとなり中古購入者への対応はございません。
知識の不十分な方、車検を考える方には販売いたしません。

ご注文の場合、上記をご注文者様でご確認ご了承、ご同意頂いたものとし
適合車種はお手持ちの車検証でマイナーチェンジ年式等や型式をご確認済みとさせていただきます。

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【取付方法】
※ご注意 取付は安全基準を満たしたピットやリフト環境
十分な知識と経験のもとに作業が必要となります。
どれも複雑な作業はございませんがDIY等での作業はおやめください。

主な作業として
センターパイプ本体交換 
アクチュエーター 負圧ホース取り出し作業負圧ホース配管作業
(取り出しはエンジン側サージタンクより必要) 
ワイヤレスリモコンレシーバー取付とACC配線作業

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【商品構成付属品】
(基本的な取付に必要な部品は含まれています。)
センターパイプ デュアル エキゾースト システム 本体x1
アクチュエター パーツ関係一式
負圧取り出しホース関係一式 
負圧ホースタイラップ一式
ワイヤレス リモコン x2個
ワイヤレスレシーバーコントロール 一式
フランジナット ガスケット(※車種排気量により構成が変わります。)

ご覧いただきありがとうございます。

こちらの出品分は受注生産品となります。 

落札、ご入金確認後発送までに2週間から3週間お時間を頂いております。

※ 大型連休等休日等を除きます スマホの方はPCモード閲覧へ変更して

営業日カレンダー等のご確認をお願い致します。

一部写真は イメージを使用していますので 実際の商品とは異なる場合があります。

また付属パーツに関しても車種により変わりますので予めご了承ください。

注意事項等最後までご確認をお願い致します。

商品

【センターパイプ 静音&重低音切替 ワイヤレスリモコン可変バルブ付】

Z.D.E.S. DUAL EXHAUST SYSTEM (日本製)

デュアル エキゾースト センターパイプ システム 

-------------------------------------------------------

お好みの社外リヤマフラーと組合せOKです。

※殆どの純正交換タイプのリヤマフラーと組合せが可能です。

適合車種

◎車名:アルファード/ ヴェルファイア ALPHARD / VELLFIRE

◎型式:AGH30W AGH35W  2.5L 専用 30系

◎年式:2015年1月(平成27年1月)〜2017年12月(平成29年12月)

※【重要】 必ず適合車種はお手持ちの車検証で型式と初年度登録をご確認ください。

構成付属品

センターパイプ デュアル エキゾースト システム 本体x1

アクチュエター パーツ関係一式

負圧取り出しホース関係一式 

負圧ホースタイラップ一式

ワイヤレス リモコン x2個

ワイヤレスレシーバーコントロール 一式

フランジナット ガスケット(※車種排気量により構成が変わります。)

共通可変バルブ基本取付説明書

?

特徴 取付

ボルトオン取付 純正に戻せます。(パイプ加工不要です。 )

通常のセンターパイプ交換作業に

可変バルブ用配線 リモコン受信機取付 負圧パイプ配管作業をお願い致します。

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オーステナイト系 SUS304オールステンレスタイプ、メイン径60Φ

※殆どの純正交換タイプのリヤマフラーと組合せが可能です。

お好みの他社製リヤマフラーと組合せOKです。

★既存のアフターリヤマフラーのみでご満足頂けないユーザー向け です。

通常マフラーのテールピース用 グレードアップパーツとなります。

日本製で日本の開発者が開発したセンターパイプです。

排気効率を極限まで追求したフルストレート構造とサイレンサー構造を

両方備えております 。

また 排気効率重視で マフラー本体をフランジ分割をしておりません。

最新ベンダーによる滑らかな曲げ加工を施し 美しく高品質アルゴン溶接

オールステンレス製 耐腐食・耐熱・耐久性にすぐれ 

外観も美しいSUS304素材を使用しております。

動作

エンジン始動後 ワイヤレスリモコンで 2種類のエンジンを簡単切替可能です。

吸気負圧を利用していますので

エンジン停止後は必ず静音モードになり安心です。

★ 可変バルブ クローズ(静音モード 車検対応範囲内音量) 

★ 可変バルブ オープン(爆音モード MAXエンジンエキゾーストサウンド )

?

参考

〇純正またはリヤマフラーのみ交換=エンジンエキゾーストサウンド静音

          ↓デュアル エキゾースト センターパイプ システム 交換の場合↓

◎センターパイプ バルブ全閉 = MIDエンジンエキゾーストサウンド(静音モード車検対応範囲内音量です) 

◎センターパイプ バルブ全開 = MAXエンジンエキゾーストサウンド(爆音モード MAX排気サウンド )

( 最大音量、音質はエンジン形式により基本的なものが構成されます。 )

近年の純正マフラーの殆どは消音効果をほぼ全体にもたせており

 これでは 交換しても 十分なマフラーサウンドを楽しめません

 デュアル エキゾースト システムなら そんな状態を解消し 

しかも付属ワイヤレスリモコンで最大音量から通常音量簡単に切り替えることが可能です 。

【※ご注意/お断り/重要確認事項です。必ずご確認ください。】

■受注生産品について

弊社エキゾースト製品は全てオーダーメイドとなりお時間を頂きますので宜しくお願い致します。

受注生産品のご入金後のキャンセル変更等は一切お受けできません予めご了承ください。

■作業関係について のお断り

ピットのご都合や作業日等のご指定日の日程に合わな場合もございますので、

納期には余裕をもってご落札願います。

基本的に作業は技術的に可能な方で設備が整った環境で行う必要がございます。

弊社では基本的な作業の商品に対する作業フォローは行っておりません。

弊社では取り付けや作業はおこなっておりません。

取付に関しては専門の知識があるところでお願い致します。

弊社で基本作業と判断されるものは取付説明書等は付属しておりませんのでご了承ください。

ピットのご都合や作業日等のご指定日の日程に合わな場合もございますので

納期には余裕をもって手配をお願います。 運送事情等も含めご指定日に合わない場合でも

弊社では一切の責任はおえませんので予めご了承ください。

本体カラー等は落札者様側モニターの設定で変わって見える場合があります。

写真は一部イメージで他車種を利用している場合や仕様変更により

お届け品と形状が異なる場合があります。

■競技用部品扱商品について

※ 基本的に競技用部品扱いとなります。 予めご了承ください。

   車検やディラー様での点検等のお問い合わせがよくございますが弊社ではわかりかねます。

   弊社ではなく 車検をされるところ 点検に出されるところへ直接ご確認ください。

※ 取り外した純正部品はメンテナンス等に絶対必要です 必ず保管をお願い致します。


基本的に返品はお受けかねますのでご了承ください。

 競技用部品扱い商品の競技関係ご利用等、公道でのご利用等破損の保証はございません。

 また商品特性上 一部パーツを除き パーツ供給や修理対応はしておりません。

?


送料 【※個人宅配送不可です。】【法人名または店舗配送のみとなります。】

弊社指定運送便  送料【税別】となります。

 ※【個人宅配送不可です。】【法人名または店舗配送のみとなります。】

取付店舗様等のお届け先住所のご利用をお勧め致します。

 ※大型商品の為 不在等のないように受け取り場所での準備 ご協力をお願い致します。

 ※離島、一部地域は配達不可となります。

 ※離島中継地は別途確認が必要ですのでトラブルを避けるため 必ず落札前に郵便番号をご連絡ください。

 【↓下記配送料金は 法人名または店舗配送のみとなります。】
【税別表記金額です】
[北海道] 10,000 円
[ 東北 ] 6,000 円 (青森、岩手、秋田、山形、宮城、福島 
[ 関東 ] 6,000 円 (茨城、栃木、群馬、埼玉、千葉、東京、神奈川、山梨 
[ 信越 ] 6,000 円 (新潟、長野
[ 北陸 ] 6,000 円 (富山、石川、福井 
[ 東海 ] 6,000 円 (静岡、愛知、岐阜、三重 
[ 近畿 ] 6,000 円 (滋賀、京都、兵庫、奈良
[ 中国 ] 6,000 円 (鳥取、岡山、島根、広島、山口
[ 四国 ] 6,000 円 (香川、徳島、愛媛、高知
[ 九州 ] 6,000 円 (福岡、佐賀、大分、熊本、長崎、宮崎、鹿児島 
[ 沖縄 ] 基本15,000 円

 ※各県で離島の場合は別途追加料金がはいります 離島や中継地域の方はお問い合わせください。

※【重要】 必ず適合車種はお手持ちの車検証でマイナーチェンジ年式等や型式をご確認済みとさせていただきます。 ●取付は 安全基準を満たした ピット リフト環境と十分な知識と経験のもとに作業が必要となります。 また 基本的に通常センターパイプ交換作業の他に可変バルブ付商品はワイヤレスリモコンレシーバー取付(配線作業も必要) アクチュエーター 取付及び負圧ホース取り付け (取り出しはエンジン側サージタンク等より)が必要となります。 必要要件を満たして経験のある方ならば複雑な作業はありませんのでリフト等、必要工具が揃っていれば問題ないかと思います。 エキゾースト製品は全てオーダーメイドとなります、お時間を頂きますので宜しくお願い致します。 オーダーメイド受注生産品はご入金後のキャンセルやご変更は一切お受けできませんので予めご了承ください。 ピットのご都合や作業日等のご指定日の日程に合わな場合もございますので 納期には余裕をもってご対応願います。 弊社では基本的な作業の商品に対する作業フォローや修理等を含め取り付けや作業はおこなっておりません。

■マフラー関係配送について 発送に関しまして大型配送品となり 必ず法人名または店舗名様宛のお届け先が必要です。 営業所止めや個人宅様宛ではお受けできません。 ご了承ください。

■競技用部品扱商品について ※ 基本的に競技用部品扱いとなります。 予めご了承ください。 車検やディラー様での点検等のお問い合わせがよくございますが弊社ではわかりかねます。 ※ 取り外した純正部品はメンテナンス等に絶対必要です 必ず保管をお願い致します。 いかなる理由によるキャンセルや返品はお受けかねますのでご了承ください。 競技用部品扱い商品の為、保証期間等はございません。 動作等に関しても定期的にメンテナンスが必要です。 また商品特性上 一部パーツを除き、パーツ供給や修理対応はしておりません。 販売可能補修部品に関してはご購入者のみとさせていただきます。 ※ 初期配送上の破損に気が付かず装着や走行等された場合対応等は出来かねます。 ※ 基本的にオーダー確定時点ですべてお客様にはご同意 ご了承済みとなります。

直管&タイコ付 アルファード ALPHARD 2.5L 前後期  AGH30W AGH35W ワイヤレスリモコン 2個付 中間

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遅くなりましたが、商品がショップに到着しました。商品はまだ取付しておりませんが 迅速な対応で最後までありがとうございました。またの機会の時もよろしくお願いします。
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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

G-Craft G-Craft:ジークラフト サイドバッグサポート タイプ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ポアプランツ・ベビーピンク・大地農園

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。