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正規取扱店 激安商品 イグニッションコイル BMW 1シリーズ F20 116i 118i 120i M135i 1A16 1B30 N13 直4エンジン N55 直6エンジン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

イグニッションコイル BMW 1シリーズ F20 116i 118i 120i M135i 1A16 1B30 N13 直4エンジン N55 直6エンジン

1280円

イグニッションコイル BMW 1シリーズ F20 116i 118i 120i M135i 1A16 1B30 N13 直4エンジン N55 直6エンジン

12138616153 12130148594 12130390064 12131712219 12137551049 12137551260 12137562744 12137571643 12137594937 12137594938 12138647689 12138657273 ダイレクトイグニッションコイル ダイレクトコイル イグニッションコイル コイル BMW




セントピアはメルセデス・ベンツ日本株式会社と正式に契約を交わした「認定部品商」です。 セントピア本店へ
商品管理コード
12138616153

商品情報
■メーカー
HELLA製


■説明
ダイレクトイグニッションコイル x1

・エンジンのかかりが悪い(エンストする)
・アイドリングが不安定(エンジンの回転にむらがある)
・火の飛びが安定せず、断続的(ドッドッドッ)な振動が発生する
・吹けあがりが悪い、トルクが低下した

などの症状はイグニッションコイルが怪しいですね。
コイルが劣化すると点火が弱くなり未燃焼ガスが増える為、エキマニへの負荷も増大します。

☆ワンポイントとしてプラグの定期交換でイグニッションコイルは長持ちします。

プラグの同時交換をお勧め致します。


■互換品番情報(純正コード、メーカーコードなど)
1213-8616-153 1213-0148-594 1213-0390-064 1213-1712-219 1213-7551-049 1213-7551-260 1213-7562-744 1213-7571-643 1213-7594-937 1213-7594-938 1213-8647-689 1213-8657-273


■送料サイズ
SS
送料の目安は送料表をご覧下さい。


状態
新品・未使用

商品画像はイメージです。実際の商品と色や形状が異なる場合がございます。
電子カタログ部品図は標準的な車種の画像です。車種により形状等が異なる場合がございます。

適合車種
BMW

N13(直4) N20(直4) N42(直4) N45(直4) N46(直4) M54(直6) N52(直6) N54(直6) N55(直6) S54(直6) S55(直6) N62(V8) N63(V8) S63(V8) N73(V12) N74(V12) エンジンに適合

-1シリーズ E82-
135i
(UC30 UC35)

-1シリーズ E87-
116i 118i 120i 130i
(UD20 UD30 UE16 UF18 UF20 UF30)

-1シリーズ E88-
120i
(UL20)

-1シリーズ F20-
116i 118i 120i M135i
(1A16 1B30)

-2シリーズ F22-
M235i
(1J30)

-3シリーズ E46-
316ti 318Ci 318i 318ti 320i 325i 330Ci 330i 330xi M3 M3_CSL
(AT18 AU20 AV22 AV25 AV30 AY20 BL32 BX20 CSL M3)

-3シリーズ E90-
320i 323i 325i 325xi 330i 330xi 335i
(PM35 VA20 VB23 VB25 VB30 VB35 VD30 VF25)

-3シリーズ E91-
320i 325i 335i
(UV35 VR20 VS25 VS35)

-3シリーズ E92-
320i 335i
(KG35 WA20 WB35)

-3シリーズ E93-
335i
(DX35 WL35)

-3シリーズ F30-
320i 328i Hybrid3
(3A20 3B20 3F30)

-3シリーズ F31-
320i 328i 335i
(3A20 3A30 3B20)

-3シリーズ F34-
320i 328i 335i
(3X20 3X28 3X30)

-3シリーズ F80-
M3
(3C30)

-4シリーズ F32-
428i 435i
(3N28 3R30)

-4シリーズ F33-
435i
(3R30)

-4シリーズ F82-
M4
(3C30)

-5シリーズ E39-
525i 530i
(DD25 DM25 DS25 DS25A DS30 DT25 DT30)

-5シリーズ E60-
525i 530i 540i 545i 550i
(NA25 NA30 NB40 NB44 NB48 NE25 NE30 NU25 NU30 NW40 NW48)

-5シリーズ E61-
525i 530i 530xi 550i
(NG25 NH48 NL25 NL30 PU25 PU30 PV30 PW48)

-5シリーズ F07-
528i 535i 550i
(SN30 SN44 SZ20)

-5シリーズ F10-
523i 528i 535i 550i Hybrid5 M5
(FP25 FR30 FR35 FR44 FV44M FZ35 KN44 XG20 XG28)

-5シリーズ F11-
523i 528i 535i 550i
(HR44 MT25 MU30 MU35 MU44 XL20 XL28)

-6シリーズ E63-
630i 645Ci 650i
(EH30 EH44 EH48)

-6シリーズ E64-
645Ci 650i
(EK44 EK48)

-6シリーズ F12-
640i 650i M6
(LW30 LZ44 LZ44M YP44)

-6シリーズ F13-
640i 650i M6
(LW30C LX44C LZ44M YM44C)

-7シリーズ E65-
735i 740i 745i 750i
(GL36 GL44 HL40 HL48)

-7シリーズ E66-
745Li 750Li 760Li
(GN44 GN60 HN48)

-7シリーズ F01-
740i 750i
(KA30 KA44 YA30 YA44)

-7シリーズ F02-
740Li 750Li 760Li
(KB30 KB44 KB60 YE30 YE44 YG60)

-X1シリーズ E84-
18i 20i 25i 28i
(VL18 VL20 VL25 VM20)

-X3シリーズ E83-
2.5i 2.5si 3.0i 3.0si
(PA25 PA30 PC25 PC30)

-X3シリーズ F25-
20i 28i 35i
(WX20 WX30 WX35)

-X4シリーズ F26-
28i 35i
(XW20 XW35)

-X5シリーズ E53-
3.0i 4.4i 4.8is
(FA30 FA30N FA48 FB44N)

-X5シリーズ E70-
3.0si 35i 4.8i 50i M
(FE30 FE48 GY44 ZV30S ZV44S)

-X5シリーズ F15-
35i 50i
(KR30 KR30S KR44 KR44S)

-X6シリーズ E71-
35i 50i M
(FG30 FG35 FG44 GZ44)

-X6シリーズ F16-
35i 50i
(KU30 KU30S KU44 KU44S)

-X6シリーズ F86-
M
(KT44)

-Z3シリーズ E36-
M3.2
(CK32 CL32 CM32)

-Z4シリーズ E85-
2.2i 2.5i 3.0i 3.0si M3.2
(BT22 BT25 BT30 BT32 BU25 BU30)

-Z4シリーズ E86-
3.0si M3.2
(DU30 DU32)

-Z4シリーズ E89-
20i 23i 35i 35is
(LL20 LM25 LM30 LM35)


適合車種欄記載の車種でも、PRCode、VINNo、製造年式等の違いで適合しない場合があります。
必ず事前に適合確認をしていただくようお願いいたします。弊社にてお調べ致しますのでお気軽にお問い合わせください。 免責事項等
Information
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16時~18時
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有限会社セントピア
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純正の充電器を使っているのでカバーではなくシールタイプにしました。滑らず汚れも防止できますが、とにかく「臭い!」シールタイプのほかの商品レビューも見ましたが、この手のタイプは軒並み「臭い」のレビューが並んでますね。この商品も「臭い」です。手に臭いがうつりますので使用後は必ず手を洗いましょう!購入して後悔はしていませんが臭いさえなければ☆5でした。

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思っていたよりも小ぶりでしたが充分な収納力ありました。何より移動の際、リュックだと両肩に重さが分散されるので片方の肩だけが痛くなる事がありません。カラビナもつける所が沢山あるので便利です。陸っパリのショアジギングであれば、コレ一つで充分です。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

「ラグナドール」 掛け軸風タペストリー

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SIVNDE (シブンデ) 爆光 H8 H9 H11 H16共用 led 2色切り替え カラーチェンジ バルブ フォグランプ専用 ホワイト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。