1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. 外装、ボディパーツ
  5. 31677☆CRZ CR-Z ZF1☆ リアゲート☆NH642M ガンメタ
値頃 限定モデル 31677☆CRZ CR-Z ZF1☆ リアゲート☆NH642M ガンメタ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

31677☆CRZ CR-Z ZF1☆ リアゲート☆NH642M ガンメタ

0円

31677☆CRZ CR-Z ZF1☆ リアゲート☆NH642M ガンメタ

【 商品について 】
★傷凹みがある商品に関しては塗装・補修前提でご検討願います。
★付属品は下記説明文通りです。ご不明な所が御座いましたら必ず入札前にご質問・ご確認お願いいたします。
◆購入後の適合確認・状態確認・値引き交渉・配送方法等の対応は行っておりません。
◆商品は中古品です。神経質な方、中古パーツのご理解が無い方はお控えください。

●お届け先が「個人名様宛」の場合は、西濃運輸の最寄りの支店止めのみとなります。
 (お荷物は、最寄りの支店まで引取に行って頂く必要がございます。)
 (最寄りの支店がない場合は、お勤め先、お知合いの業者様宛での発送は可能です。)
●法人の方は、お届け先名に必ず、「法人名」をご指定ください。
 (指定のない場合は、個人宅様同様のお取り扱いになりますのでご注意ください。)

【保証・返品・発送後のトラブルについて】
▲中古部品となりますので基本的に保証はございませんが、
 万が一内容に不備があった場合(ノークレーム品除く)に限り返品返金の対応をいたします。
※工賃、油脂代、鈑金、塗装、商品代金以外に発生したご請求に関してはお支払いはいたしません。





  
■商品説明
車名:CR−Z
型式:DAA-ZF1-100
車台番号:ZF1-1000***
生産年式:平成22年 2月
期別:前期
ドア・ボディ・タイプ:3D クーペ
エンジン型式:LEA
排気量:1500cc
ミッション:AT
カラー:ストームシルバーメタリック
種別:ユーズドパーツ
トリム:ブラック
部品情報:純正ナビ無/ワイパー欠
部品状態:深ガリキズ無。浅い洗車傷程度。



【リアゲート】の出品です。
内張り・ヒンジも付属します。
配線はカプラーにて取り外します。


★マーク部に傷があります。発送前にマークは消して磨いて出荷します。

★傷部の詳細は上記状態欄にてご確認願います。
 
中古品のため画像には写りきらない年式相応の小キズ・汚れ程度は御座いますこと予めご理解のほどお願い致します。


★傷凹みがある商品に関しては塗装・補修前提でご検討願います。

部品取り車がありますので他に必要な部品・セットでの希望でしたらお気軽にお問い合わせください。
★付属品は上記説明文通りです。ご不明な所が御座いましたら必ず入札前にご質問・ご確認お願いいたします。

★質問欄または弊社メール【atu012490@ever.ocn.ne.jp 】にてご連絡いただければ御対応します。





この商品の送料区分は
【 H ※個人宅の場合は営業所止め※ 】 になります。



入金確認後、1~3営業日内に配送

ストアインフォメーション

31677☆CRZ CR-Z ZF1☆ リアゲート☆NH642M ガンメタ

ルームシューズ 夏用 メッシュ レディース スリッパ グンゼ おうちスリッポン 20-22cm・22-24cm (室内履き 洗える 防水 滑りにくい ウチコレ)
SilkBlaze シルクブレイズ グレンツェン CR-Z(ZF1)テールライトガーニッシュ[未塗装] [個人宅配不可] :SB-A-CRZ-TG:関西オートパーツ販売 - 通販 - Yahoo!ショッピングSilkBlaze シルクブレイズ グレンツェン CR-Z(ZF1)テールライトガーニッシュ[未塗装] [個人宅配不可] :SB-A-CRZ-TG:関西オートパーツ販売  - 通販 - Yahoo!ショッピング
KISO CARE グリシルグリシン 6%配合 美容水 キソ GGエッセンス 60ml アミノ酸
maddawg 5
I know this is a kotatsu futon, but I use it as a blanket. It is big, soft and once you’re under it, you don’t want to get out. Soft

NP 2
スティックに風船をつけて出来上がりは満足しましたか…少しの接触や風ですぐ倒れます。倒れるたび棒も差し込んだ台から外れる。残念な買い物。

Honda CR-Z Touring Car | Honda crx, Honda cars, Honda crHonda CR-Z Touring Car | Honda crx, Honda cars, Honda cr
Romifu 4
余り用いる事はないのですが、今迄使っていたものより(と言ってもかなり以前のもので刻印も何もないものでした)かなり良いものに違いないです、適度なカーブは持ち易さと挟み易さでバネ強度も確りと骨をキャッチしますし、髪の毛も試したら難なく確りキャッチする精巧さがあります、良いです。

ホンダ CR-Z ZF1/2 フューエルリッド ガソリン給油口 アルミパネル 0.5mm仕様 (全5色) アルミパネル工房 :7180417429:カー用品のホットロード春日井西店 - 通販 - Yahoo!ショッピングホンダ CR-Z ZF1/2 フューエルリッド ガソリン給油口 アルミパネル 0.5mm仕様 (全5色) アルミパネル工房  :7180417429:カー用品のホットロード春日井西店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
エアロパーツ ホンダCRZのアクリル窓バイザー2個セット11-16に適合 Fits 11-16 Honda CRZ Acrylic Window Vi :usdm-0061-5299:USパーツ取り扱い専門店 USDM - 通販 - Yahoo!ショッピングエアロパーツ ホンダCRZのアクリル窓バイザー2個セット11-16に適合 Fits 11-16 Honda CRZ Acrylic Window Vi  :usdm-0061-5299:USパーツ取り扱い専門店 USDM - 通販 - Yahoo!ショッピング
JKM スマホホルダー クイックホールド ネイビー アンサンブル アンサンブルニット
BRIGHTZ CR-Z ZF1 ZF2 (前期) 超鏡面ステンレスメッキフォグライトアンダーライン Aタイプ FOG−COV−012 :961036:パーツショップ ブライツ - 通販 - Yahoo!ショッピングBRIGHTZ CR-Z ZF1 ZF2 (前期) 超鏡面ステンレスメッキフォグライトアンダーライン Aタイプ FOG−COV−012  :961036:パーツショップ ブライツ - 通販 - Yahoo!ショッピング
スパイファミリー 消しゴム 750116 SPY×FAMILY けしごむ フラットパンプス 大きいサイズ ローヒール スクエアトゥ ぺたんこ レディースシューズ 秋冬 (送料無料) ^bo-734^ BURTLE カーゴパンツ SS〜3L ストレッチ コーデュラ 耐久 デニム ユニセックス 男女兼用 バートル ワーク 作業 現場 ペットクール ボディケア 詰め替え 300ml×2本(Pet-Cool BodyCare) お手入れ 子犬 子猫 成犬 高齢犬 シャンプー 猫 除菌 肌ケア 涙やけ よだれやけ アンダーアーマー マスク UAスポーツマスク フェザーウエイト 1372228-410 UNDER ARMOUR od
フロント ZF2化 ※202001現在(ホンダ CR-Z・ZF)by fox. - みんカラフロント ZF2化 ※202001現在(ホンダ CR-Z・ZF)by fox. - みんカラ
AMOMA(アモーマ) バースサポート (7ml) 出産サポートアロマ。正産期を迎え安産を願う妊婦さんに。分娩室でのお守りに。100%天然精油(エッセンシャルオイル) 文具 小林薬品 RABLISS アルコールチェッカー KO272 使用回数2500回(カウント機能)または使用開始後3年 半導体ガスセンサー 安全靴 [ ZA-839 コーコス 舗装職人 ] CO-COS 作業靴 舗装工事用 道路作業 半長靴マジック ブラック アスファルト工事用 黒にんにく 10玉 熟成 発酵 にんにく ガーリック 青森県産 送料無料
Honda CR-Z (4) | TuningHonda CR-Z (4) | Tuning
クロームメッキワイパーアーム&ブレードセット(いすゞ4トンフォワード320標準車平成6年2月-平成19年06月)501248 iPhone 14 Pro カメラフィルム日本旭硝子製 iPhone 14 Pro Max レンズフィルム 3眼 レンズ保護ガラスフィルムフ
SilkBlaze シルクブレイズ グレンツェン CR-Z(ZF1)リアウィングスポイラー[未塗装] [代引不可] [個人宅配不可] :SB-A-CRZ-RW:関西オートパーツ販売 - 通販 - Yahoo!ショッピングSilkBlaze シルクブレイズ グレンツェン CR-Z(ZF1)リアウィングスポイラー[未塗装] [代引不可] [個人宅配不可] :SB-A-CRZ-RW:関西オートパーツ販売  - 通販 - Yahoo!ショッピング
*[法人様宛配送は送料無料]パイプ倉庫9.5坪 GR-98 [341]
亜吉 5
最初に梱包を開いた時に横板の一部が剥がれていたので、直ぐにネットでメーカーに問い合わせたら、その日の内に連絡をくれて直ぐに部品を交換してくれることになった。連休を挟んだやり取りなのにしっかりと対応してくれてとても嬉しかった。組み立ても簡単でほぼ一人で組み立てられたし、完成品もとてもシンプルでかっこいい^^コストパフォーマンスの良い一品だ。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

防水 自動 車 シートバックバック カバー プロテクター 車 のシートバックスカッフダート保護 カバー 子供ベビー子供キック マット パッド

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アディダス ゴルフウェア WL549 ダンボールニット ファブリックミックス 防風 長袖 フルジップ ジャケット [吸汗速乾 ストレッチ] (メンズ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

壁紙 のり付き ペイント調 無地 カラー 15柄 クロス m単位販売 防カビ 張り替え 壁紙の上から貼る壁紙 くすみカラー アクセントクロス 補修

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

岩手ワイン 紫波リースリングリオン 白 やや辛口 750ml.e W053

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。