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ランキングTOP10 82%以上節約 イグニス FF21S フロントスリットローター ブレーキパッド セット ディクセル DIXCEL 3714049SS EC371058 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

イグニス FF21S フロントスリットローター&ブレーキパッド セット ディクセル DIXCEL 3714049SS EC371058

11525円

イグニス FF21S フロントスリットローター&ブレーキパッド セット ディクセル DIXCEL 3714049SS EC371058

・スリットブレーキローター
ディクセル製のプレ−ンロ−タ−(PDタイプ)に弊社にて6本スリット加工したロ−タ−です。
プラス20%の制動力がもたらす安全性!
・スポーツブレーキパッド
ディクセル製のエクストラクルーズ(ECタイプ)になります。
効きUP! ダスト低減! しかもエコノミー

上記のスリットブレーキローター2枚&スポーツブレーキパッドセットになります。

メーカーはディクセル製になります。
メーカーのパーツ品番はローター PD3714049、パッド EC371058になります。

■注意事項
ご入金確認後、メーカーに発注し、通常2〜3営業日以内に発送となります。
メーカーの都合や運送上の理由等で遅れる場合もございますのでお急ぎの方は必ず納期の確認をお願いします。
また、メーカー欠品の場合もございますので、必ず在庫を確認してからご注文ください。

車種 :  イグニス
年式 :  2016/02〜
型式 :  FF21S
代表純正品番 :ブレーキローター (55311-81P00)
       :ブレーキパッド (55810-81P01)
      
◆車種適合について
車種適合にご不安な場合は、弊社までお気軽にお問合せください。







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ディクセルはブレーキパーツの総合メーカー

イグニス フロントスリットローター&スポーツパッドセット


商品詳細
新品イグニス対応、フロントスリットロ−タ−2枚&スポ−ツパッド(ディクセル・エクストラクルーズ)セットです。
民間車検工場・ディ−ラ−・カ−ショップなどで使用しているアフタ−マ−ケットパ−ツです。

■特 徴(スポ−ツパッド ディクセルエクストラクルーズ)

・ストリート、ハイウェイでのクルージングで発揮するワンランク上の制動力と快適性
・純正パッドを凌駕する耐磨耗性(長寿命)
・ダスト・鳴きも少なく常に快適
・ローターへの攻撃性が少なく、負担を掛けず非常に経済的
・スコーチ(パッド表面焼付)により初期なじみも抜群
・ノンアスベスト・ノンスチールで環境にも配慮
・適正温度 0〜450℃

快適性、経済性、効き、あらゆる面で純正品よりエクストラ(格上)の性能を発揮します。

下記はDIXCEL社在庫状況になります。ECタイプの欄でご確認ください。

在庫チェック(クリック)

■特 徴(スリットロ−タ−)

・DIXCEL製プレ−ンロ−タ−(PDタイプ)に弊社にて6本スリット加工をしたロ−タ−です。
・スリットのシェ−ビング効果により、制動力の向上、フェ−ド現象の抑制、ブレ−キフィ−リングの向上、タッチも良くなります。
・リバ−ス回転を採用し、スリット位置をディスクの表・裏面でオフセットすることにより、ジャダ−の発生を防止しています。
・DIXCEL製プレ−ンロ−タ−の材質はブレーキパッドとのミュー特性を考慮し定評のあるFC材を採用。さらにカーボン、シリコンをはじめ、各種添加剤を絶妙に配合し、耐熱性、耐摩耗性、耐クラック性を確保。
・ディスク面の平行度、ランナウト、厚み変動といった基本的かつ重要な要件を高レベルで実現。
・専用コンピュ−タ−によりウエイトバランスのチェックを行い高速回転時の振動を防止。

下記はDIXCEL社在庫状況になります。PDの欄でご確認ください。

在庫チェック(クリック)

お急ぎの方はお手数ではございますがお問合せください。

画像は車種に係わりなくブレーキパッド・スリットロ−タ−(イメ−ジ)を撮っています。
車種より、形状・サイズは異なります。

 適合車種
車種 イグニス
型式 FF21S
年式 2016/02〜
備考 FF amp; 4WDに限る。
代表純正品番 ディスクローター PD3714049(55311-81P00)、ブレーキパッド EC371058(55810-81P01)
 注意事項
上記年式内でもグレード・エンジン型式等により適合しないお車がございます。
ご注文前に適合についてお問い合わせください。
適合品が変更になると価格が変わる場合がございますので予めご了承ください。
ご注文後、不適合・社外品未製作等の理由でキャンセルのお申し出があった場合はシステム手数料をご負担いただきます。

発送の前に必ず適合の確認を行っております。
※車検証に記載が御座います下記の5項目をお知らせください。
・初年度登録年月
・車台番号
・型式
・型式指定番号(数字5ケタのみ)
・類別区分番号(数字4ケタのみ)

トラック・輸入車は型式指定番号・類別区分番号は不要です。
※純正品番などで適合確認がお済みの場合は、ご要望欄に「適合確認済み」とご入力下さい。

※納品後の交換は、ご注文品番以外のものが届いた場合を除き、交換・返品などはお受けいたしかねます。
メーカー欠品の場合もございますので、お急ぎの場合は、必ず納期の確認をお願い致します。

 商品代引き・手数料
代引手数料(消費税別途掛かります。)
 2万円以下¥400円
 2万円以上¥600円

 発送詳細・送料
送料(消費税別途掛かります。)
 北海道 (1600円)
 本州・四国 (1200円)
 九州 (1400円)
 沖縄・離島は別途掛かります。

 ご質問等
リアスリットローター&ブレーキパッドセットも取り扱っております。
また、ブレーキパッドを他のタイプ(Mタイプ・Zタイプ)にグレードアップの為の変更希望の場合も対応致します。
納期・価格等、ご不明な点などお気軽にご連絡ください。

メ−ルはこちらに info@bstage.co.jp
スリット加工のご案内
効果 スリットによるガス及びパット粉の除去効果で常にローターの表面はクリーンになり、ブレーキング時もリニアなタッチと強い食いつき感が得られるハイパフォーマンスアイテムです。
スポーツ走行使用だけではなく、一般走行でもその効果は体感できます。
機能性のアップはもちろんですが、外見的にも愛車の足もとが引き締まってきますので、ドレスアップ的効果も見逃せません。
今まで純正仕様のプレーンローターをご使用のお客様には、是非、お勧め致します。
コスト 現在、スタンダードローターを格安な設定でスリット加工を承っております。
金額が高価なのに、あまりその効果を発揮しないスポーツパットをご使用になるよりは、はるかにコストパフォーマンスを発揮致します。
もちろん、スリットローターとスポーツパットを組み合わせれば、必要充分過ぎる制動力を発揮致します。
また、メーカー供給の既製スリットローターも弊社同様スタンダードローターにスリット加工を施した商品になりますので、実質的にはメーカー供給の既製スリットローターと同等の商品になり、加工レースマシンも同じですので、仕上がりも同等の仕様になります。
同性能品になりますので、コスト的にはパフォーマンスを発揮する商品となります。
6本スリットと12本スリット 基本的には、スリットの本数は前後共に6本で充分に性能を発揮致します。
お車のモデルによっては、フロントを12本、リヤを6本での組み合わせ、または前後12本スリットのご選択でもOKです。
スリットの幅、深さにも関係致しますが、基本的にはスリット本数の増加と制動力の向上は比例関係にありますが、本数が増える事によっての不具合(ジャダー等)も生じる場合もございます。
スリット本数を12本に変更のご要望の場合もご相談させて頂いておりますのでお気軽にご連絡ください。
また、スリットのエッジ処理はクラック防止の為、エッジ止めにて対応させて頂いておりますが、ご要望に応じてエッジ突き抜けもご対応させて頂いております。
スリット方向 弊社では回転方向はより高いシェービング効果が得られるようリバース回転(逆回転)を採用
各メーカー、各ブランドで推奨しているスリットの方向がございますが、基本的にはどちらの向きにつけてもブレーキローターとしての役割には問題ございません。
ただ、ご存じの通り、効きを落とし、コントロールし易くするために、正回転に装着することもございます。
オプションの12本スリットは正回転での取り付けを推奨します。
デメリット スリットローターのデメリットは、コストがその分かかること以外、特にございませんが、若干、ブレーキパットの摩耗が早くなることがございます。
6本スリットでは、その点について留意する必要性はないと思いますが、本数が増加する分だけ、理論上はブレーキパットの摩耗が早くなることになります。
ドリルドタイプとの比較 放熱効果の高いドリルドタイプもモータースポーツではお馴染みですが、クラックの発生、またジャダー等のトラブルのリスクがスリットタイプに比べて高くなります。
安全性や耐久性等を含め、スリットローターはトータル的にハイポテンシャルなアイテムになります。
なお、欧州車につきましては、メーカー既製のドリルドローターにて対応しております。
ユーザー様の使用目的にあわせてスリットタイプ・ドリルドタイプをご選択して頂ければと思います。
また、ドリルド加工処理につきましては、国産車・輸入車ともにローター本体についてのメーカーの保証が受けられません。
重要保安部品ですので、加工処理を承っておりません。
納期 加工に要する時間は、2〜3日頂いております。
暦の関係で多少前後することもございます。
また、加工作業の集中等で通常より2〜3日ほど頂戴する場合もあります。
ご連絡を頂いた段階で、お客様に納期もあわせてご案内させて頂きます。
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イグニス FF21S フロントスリットローター&ブレーキパッド セット ディクセル DIXCEL 3714049SS EC371058

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。