1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. 自動車
  4. ドレスアップ用品
  5. 愛車を守る! ドアモール 5m 6カラー
新発売の 欲しいの 愛車を守る ドアモール 5m 6カラー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

愛車を守る! ドアモール 5m 6カラー

450円

愛車を守る! ドアモール 5m 6カラー

愛車を守る!ドアモール 5m

ブラック/クリア/ホワイト/グレー/ブルー/レッド
PVC製
※説明書は付属いたしません。

大切な愛車が傷付く前に!簡単取付けでドアエッジをしっかりガード!
愛車を守る!ドアモール 5m

サイドドアの開閉時の壁や他の車と接触の際の衝撃やキズを抑える!
必要なサイズに切って取付できて便利!
伸縮性と耐久性に優れたPVC素材採用!柔らかいのでカットしやすい!

【保証期間】
商品到着から1週間[初期不良のみ対応]








商品名 愛車を守る!ドアモール 5m
適合 汎用品 ※必ずサイズをご確認の上ご購入ください。
カラー ブラック/クリア/ホワイト/グレー/ブルー/レッド
素材 PVC製
長さ 5m
商品詳細 大切な愛車が傷付く前に!簡単取付けでドアエッジをしっかりガード!
愛車を守る!ドアモール 5m

サイドドアの開閉時の壁や他の車と接触の際の衝撃やキズを抑える!

必要なサイズに切って取付できて便利!
伸縮性と耐久性に優れたPVC素材採用!柔らかいのでカットしやすい!
伸縮性と耐久性に優れたPVC素材を採用することにより取付けやすく長持ちを実現しました。

ボディのアクセントにもなる!
取付け後も違和感なくスタイリッシュ!

豊富なカラーバリエーション:6カラー
お車に合わせて色を選べます!ワンポイントカラーとしても楽しめます♪
取扱説明書 付属しません
保証期間 商品到着から1週間[初期不良のみ対応]
注意事項 ・貼り付け前にしっかり貼り付け場所をキレイにしてから貼りつけてください。
・商品に若干のねじれがある場合はありますが、簡単に元に戻ります。
・冬季など寒い場合はドライヤーなどで少し温めながら作業すると、作業しやすくなります。
 

取り付けは簡単にできますか?
必要な長さにカットして取り付けるだけなので簡単です
取り付けのコツは?
鋭角な部分は、切れ目を入れて曲げるように取り付けてください。
取り付け後、しっかり圧着してください

 




愛車を守る! ドアモール 5m 6カラー

大栄テクノ リアマフラー MSS-9603SUS スズキ エブリイ DA64V DA64W 交換 メンテナンス 整備
納車前ですが購入しました。 デザインが気に入ったので楽しみです 純正のオプションは好きでないので 届きましたらすぐつけてみます。
プランター付きラティス 高さ180cm幅90cm ウッディープラフェンス 樹脂ラティス ラティスフェンス
ドアモール 5m 車 ドレスアップ メッキ風 カーボン調 ブラック レッド シルバー 傷防止 保護 おしゃれ カー用品 便利 ドアエッジモール ドアガード 【破格値下げ】ドアモール 5m 車 ドレスアップ メッキ風 カーボン調 ブラック レッド シルバー 傷防止 保護 おしゃれ カー用品 便利 ドアエッジモール  ドアガード 【破格値下げ】
うきわ 浮き輪 子供 こども 浮き輪 幼児用 男の子 女の子 足入れ浮き輪 ベビー フロート 赤ちゃん用 うきわ 浮き輪 ウキワ 海水浴
GTone1999 1
セール期間中に、2箱(3袋×2を注文しました5月のセールで購入した」せいなのか…発送予定が10月になってましたあまりにバカにしていますね半年、待て」と言う話でしょうか?子供の成長は、待ってくれません3歳なので…半年後には→オシメが取れている」でしょーね取れていて欲しいですし残念ですあまりにもふざけていますね

赤ずきん 女の子 陶器 プランター デッドストック 花瓶 置物 小物入れ カントリー レトロ アメリカン雑貨
新型ステップワゴンのボンネットとワイパーアームの干渉傷対策と、リアゲートドアのリップガードの目的で購入しました。
正規品販売! MJFKVYZ 車 ドアモール ドレスアップモール ドアエッジモール ドアエッジプロテクター ドア傷防止 ドア保護 カーボンモール アクセサ www.tonna.com正規品販売! MJFKVYZ 車 ドアモール ドレスアップモール ドアエッジモール ドアエッジプロテクター ドア傷防止 ドア保護 カーボンモール  アクセサ www.tonna.com
ホンダ ストリーム RN8 ブレーキパッド フロント 左右セット ブレーキパット ピアス金具 デザインピアス  四角 スクエア パール ラインストーン付き 約16x15mm 4ヶ
ドアモール 衝撃 5mカラーメッキ キズ防止 モール レッド 外装 送料無料 代引き不可 キズ防止ドアモール 衝撃 5mカラーメッキ キズ防止 モール レッド 外装 送料無料 代引き不可 キズ防止
クーポン有 2022 ラウドマウス クリップ&マーカー シャガデリックホワイト 762920(003) メール便発送 22SS Loudmouth ゴルフ ボール マーカー MAY2
コスパが高い商品です。自分はホワイトの車体ですので、引き締め効果がとても高いです。取り付け自体は簡単ですが、シリコンオフを使って接着効果を高めました。
k-style 3
ファーストインプレッションです。結論から言えば【安い物にもクオリティーを求めるかた】【繊細なかた】にはお勧めしません【安くてある程度使えればOK】と思える人なら選択肢としてはありです。破損等はありませんが全体的には値段相応(当方購入時1200円程度)ボール紙に安いフェイクレザーを貼り付けた感じで手に取った時思わず「ボール紙感すげぇな」でしたそのためファスナー付きの1番大きな収納部分も厚みのある物は入らなさそうです。その他気になる点?ファスナー付きの1番大きな収納は、多用するとボール紙が折れ曲がって変な形になりそう?カードポケットの差し込み口や裏面の固定用のゴムバンドなど全体的に傾いている?どのポケットも使い込むとフェイクレザーが伸びてきそう?サングラス固定用部分のボタンもちょっと使ったらもげそう?数箇所程度縫製の甘さただテストでカードや小物を入れてみた程度であれば実用的に問題はなさそうなので「価格相応の消耗品」と割り切ってしまえば納得はできる商品かとは思います。

Amazon Customer 4
ヨーグルトがご馳走デザートに

コールマン(Coleman) 寝袋 マルチレイヤースリーピングバッグ 2000034777 ブランケット付 ペットベッド M(RB22) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
hiro 5
アサイーの味が本当に濃厚です。ただし、冷凍製品なので解凍する必要があり、冷凍パックにパンパンに入っているので、端をハサミで開封するときにハサミが紫色が付着する。それだけ、濃厚なアサイーなのでお勧めです。アサイーはランニングのパフォーマンスを上げるというのを経験出来ました。

楽天市場】愛車を守る! ドアモール 5m 6カラー:ブラック/クリア/ホワイト/グレー/ブルー/レッド 簡単取り付けでドアエッジをしっかりガード!傷防止 エッジ モール ドアモール[2] : Auto shop ユアーズ楽天市場】愛車を守る! ドアモール 5m 6カラー:ブラック/クリア/ホワイト/グレー/ブルー/レッド 簡単取り付けでドアエッジをしっかりガード!傷防止  エッジ モール ドアモール[2] : Auto shop ユアーズ
愛車を守る! ドアモール 5m 6カラー:ブラック/クリア/ホワイト/グレー/ブルー/レッド 傷防止 エッジ :y32-011:カー用品 カスタムパーツ ユアーズ - 通販 - Yahoo!ショッピング愛車を守る! ドアモール 5m 6カラー:ブラック/クリア/ホワイト/グレー/ブルー/レッド 傷防止 エッジ :y32-011:カー用品  カスタムパーツ ユアーズ - 通販 - Yahoo!ショッピング
ドアモール パールホワイト 6m巻 Jaspa X352 クリエイト 幅9mm 日本製 車 【85%OFF!】 6m巻ドアモール パールホワイト 6m巻 Jaspa X352 クリエイト 幅9mm 日本製 車 【85%OFF!】 6m巻
お歳暮 ギフト 御歳暮 内祝い 肉 ハム 和風焼豚 250g 贈り物 贈答品 お礼 お取り寄せグルメ 人気 お返し
商品は、思ったよりも細かったです。柔らかくて貼りやすく両面テープしっかりしていて良い商品です。
天然生活 リーフパイ (10枚) パイ生地 焼菓子 スイーツ お菓子 おやつ 簡易包装 国内製造 サントリー カクテル のんある気分 〈梅酒サワーテイスト〉 350ml×24 ノンアルコール カロッツェリア 楽ナビLite 高画質バックカメラ バックカメラ変換ハーネスset RD-C100互換 高解像度 リアカメラ AVIC−MRZ66 AVIC−MRZ77 AVIC−MRZ85 PBK2B2
きままねこ 5
凄く自然な抜け感のある瞳になります。私は焦げ茶の瞳で、中々浮いてしまったり、綺麗に発色してくれなかったりとカラコンは悩んでいました。職場で着けていても問題ないのも嬉しいポイントです。

TEIN テイン 車高調 FLEX Z フレックスZ マツダ ロードスター(1989〜1998 NA系 NA8C) 沖縄・離島は別途送料 アイアンアングルグラインダースタンドブラケットアングルカッティング100-125mmアングルグラインダー用ダストバッグなし
車 ドアモール ドアエッジモール 5m ドアガード プロテクト プロテクター J型 カバー 傷 防止 衝撃 保護 ドレスアップ ブラック クリア レッド ブルー ホワイト :D066:Pono days store - 通販 - Yahoo!ショッピング車 ドアモール ドアエッジモール 5m ドアガード プロテクト プロテクター J型 カバー 傷 防止 衝撃 保護 ドレスアップ ブラック クリア  レッド ブルー ホワイト :D066:Pono days store - 通販 - Yahoo!ショッピング
E13ノートに使いました。施工し易く貼りやすいです。ただドアモールは汚れが溜まりやすいのでその点で心配してます。
鬼おろし キッズポールハンガー コイズミ KOIZUMI コイズミ 遠赤電気ストーブ クーピーカーボンヒーター コイズミ [グラファイトヒーター] KKS0623C
1m 5本セット キズ防止 ドアモール 車 傷防止 ドア 分厚いタイプ 傷 保護テープ 隙間 フチ汚れ防止 エッジプロテクタ 保護 エッジ モール プロテクタ 開閉 傷 Pe5OdRHKaQ, 車、バイク、自転車 - centralcampo.com.br1m 5本セット キズ防止 ドアモール 車 傷防止 ドア 分厚いタイプ 傷 保護テープ 隙間 フチ汚れ防止 エッジプロテクタ 保護 エッジ モール  プロテクタ 開閉 傷 Pe5OdRHKaQ, 車、バイク、自転車 - centralcampo.com.br

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

スカルパ アルピアWMSクライミングシューズ ボルダリング

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

天然石ビーズ 天然石さざれ石 グリーンストーン(15ヶ)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

浴室 お風呂場 床材 リフォーム 床 diy 東リ バスナ 施工道具 資材 バスナFA施工材料パック 直送品 JQ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

アサダ ロキシー400Lキット R35780

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。