1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. 文具、ステーショナリー
  4. ラミネーター
  5. アイリスオーヤマ ラミネーター A3 A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR ホワイト シルバー
特価キャンペーン 人気ブランド多数対象 アイリスオーヤマ ラミネーター A3 A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR ホワイト シルバー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

アイリスオーヤマ ラミネーター A3 A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR ホワイト シルバー

2156円

アイリスオーヤマ ラミネーター A3 A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR ホワイト シルバー

仕様:ホワイト 15.5x51.9x11.3cm LFA34AR仕様: Color:ホワイトStyle:ウォームアップ時間:2分【ウォームアップ時間】:2分 【消費電力】:580W【コードの長さ】:約1.5m 【対応サイズ】:A3(厚さ150μまで)【機能】:オートリバース ヒーターオートオフ 温度調節【ローラー本数】:4本 【加工時間(A4/1秒)】:56秒(50Hz)・47秒(60Hz)【商品サイズ】:幅約51.9×奥行約15.5×高さ約11.3cm 【重量】:約3.5kg【付属品】:トレー(1枚)、キャリアシート×1枚、クリーニングペーパー1枚【特徴】4本のローラーで波打ちが少なく より高画質で美しい仕上がりを実現するラミネーター.用紙につやと張りを出し 水や汚れからしっかりガードする.家庭用・業務用におすすめ。温度調節機能付きでより綺麗な仕上がりに。コンパクト収納可能で場所を取らない。安全、安心、故障防止のヒートオフ機能付き。仕上がり重視・スピード重視の方。








■ご注意: 当店は、複数サイトで在庫を共有しており、システムで在庫調整を行っておりますが、タイミングにより稀に在庫にずれが生じてしまうことがあります。 その場合は在庫数更新が間に合わず、ご注文いただいた商品が欠品となる場合がございます。あらかじめご了承いただいた上でご購入をお願いいたします。この場合は、ご購入手順の処理をキャンセルとさせていただきますので、何卒よろしくお願いいたします。■お問い合わせについて: 基本的に、メールもしくはショップ内の問い合わせからお願いいたします。日曜日は定休日とさせていただいておりますので、ご連絡が遅れることがございます。ご了承ください。 用紙にツヤと張りを出し、水や汚れからしっかりガード。 4本ローラーで美しい仕上がり。 紙詰まりを防ぐオートリバース機能付き。 切り忘れを防ぐ自動OFF機能付き。 ラミネーターでこんなことができます! ・手垢、水濡れ、摩擦、色落ちなどから守る ・見た目を美しく見せ、高級感がでる ・不正な改ざん・改造を防げる ・写真、名刺、カード、ハガキ、掲示物、書類、ポスター、メニュー表、レシピ、診察券、賞状、A4、A3

アイリスオーヤマ ラミネーター A3 A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR ホワイト シルバー

シーソーペダル オートバイ ハーレー スポーツスター ロードスター
Amazon カスタマー 3
効果の実感がわかなかった

アーティスティックワイヤー #20~#28 ノンターニッシュシルバー|ビーズ ワイヤー ブローチ レジンブローチ 枠 レジン すてきにハンド 素敵にハンドメイド 釣り具 ルアー スプーンルアー 2.5g マイクロスプーン ルアーセット ナチュラルカラー6色 渓流ルアー 管釣りルアー ニジマスルアー ナイトアーミー ポイント15倍 い・ろ・は・す 555ml 24本入1ケース いろはす天然水 ミネラルウォーター 飲料水 PET ペットボトル コカ・コーラ社 メーカー直送 送料無料 正規品 エイデンアンドアネイ おくるみ aden anais モスリンスワドル ブランケット 4枚セット ガーゼ コットン natural04DL
Amazon | アイリスオーヤマ ラミネーター A3/A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR ホワイト/シルバー | ラミネーター | 文房具・オフィス用品Amazon | アイリスオーヤマ ラミネーター A3/A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR  ホワイト/シルバー | ラミネーター | 文房具・オフィス用品
十六島海苔入り佃煮 選べる3本セット(うっぷるいのり)
Amazon カスタマー 5
小さいので、狭いところにも入り、使いやすいです。

BIGサイズのグーグーキッチン お魚のつみれ汁 100g
A3までラミネート出来るものを探していました。 ラミネートのスピードも早く とても良い商品です。
リーベックス(REVEX) 人感センサーチャイムセット ホワイト XPN750A
ダビンチマーク 5
こちらのシングルホワイトLEDをバックランプと黄色レンズカバーのウインカー用に2セット購入しました。バックランプは純粋な白色でとてもきれいです。また輝度は大変高く、全面がカットレンズになっているカバーからでも夜の後方を不安なく相当明るく照らします。ウインカーについては黄色ではなく敢えて輝度がより高いこちらの白を選びました。通常は黄色LEDで良いと思いますが、白色を装着してみて透明感のあるハッキリとした黄色を発光したので自分の好み通り正解だと思いました。総じてヒートシンク構造など作りが良く、見た目も安心感を与える商品ですが、発光もムラなく、強力で大変優れていると思います。まめ電さんのLEDに出合えてよかったと感じています。

店内全品★最大P12倍★toffy(トフィー) カスタムドリップ コーヒーメーカー K-CM6 おしゃれ コーヒーマシン ドリップ式 美味しい コーヒー豆 珈琲メーカー
Amazon | アイリスオーヤマ ラミネーター A3/A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR ホワイト/シルバー | ラミネーター | 文房具・オフィス用品Amazon | アイリスオーヤマ ラミネーター A3/A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR  ホワイト/シルバー | ラミネーター | 文房具・オフィス用品
アイリスオーヤマ ラミネーター A3/A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR ホワイト/シルバーの通販はau PAY マーケット - ATARIME STORE au PAY マーケット店アイリスオーヤマ ラミネーター A3/A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR ホワイト/シルバーの通販はau  PAY マーケット - ATARIME STORE au PAY マーケット店
アイリスオーヤマ ラミネーター A3/A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR ホワイト/シ :20191011204418-00747:清水ウェブショップ103 - 通販 - Yahoo!ショッピングアイリスオーヤマ ラミネーター A3/A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR ホワイト/シ  :20191011204418-00747:清水ウェブショップ103 - 通販 - Yahoo!ショッピング
世界的に A3/A4対応 ラミネーター 【ほぼ未使用】アイリスオーヤマ - OA機器 - www.qiraatafrican.com世界的に A3/A4対応 ラミネーター 【ほぼ未使用】アイリスオーヤマ - OA機器 - www.qiraatafrican.com
安い購入 アイリスオーヤマ ラミネーター A3 A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR ホワイト シルバー fucoa.cl安い購入 アイリスオーヤマ ラミネーター A3 A4対応 ウォームアップ時間2分 波打ち防止 温度調節機能付き 気泡なし LFA34AR ホワイト  シルバー fucoa.cl
楽天市場】アイリスオーヤマ IRIS 4本ローラーラミネーター LFA34AR-W | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】アイリスオーヤマ IRIS 4本ローラーラミネーター LFA34AR-W | 価格比較 - 商品価格ナビ
純正部品 ホンダ HONDA タクト TACT 2st AF16 右側 ボディカバー サイドモール BODY SIDE COVER 83520-GS7-0000 管理No.16169

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ミニオンズ ピクニック用品 レジャーシートS 1〜2人用 キャラクター

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アシックス(asics) ピステトップ・ピステパンツ 2101A036 2101A037 サッカー トレーニング 練習着

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ペルシード Pellucid ヘッドライトクリーナーコーティング PCD-13

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

メルセデス・ベンツ Eクラス W212 W211 2009〜 ホイール スペーサー ハブ無し貫通タイプ5mm 2枚組

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。