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春先取りの 予約販売 グローブ付 古河電池 FB14-A2 開放型バッテリー 互換 ユアサ YB14-A2 フルカワバッテリー FB 専用液付 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

グローブ付! 古河電池 FB14-A2 開放型バッテリー 互換 ユアサ YB14-A2 フルカワバッテリー FB 専用液付

2859円

グローブ付! 古河電池 FB14-A2 開放型バッテリー 互換 ユアサ YB14-A2 フルカワバッテリー FB 専用液付

古河電池(FB) フルカワバッテリー
液別です
お客様にて電解液を注入・充電の上、ご使用ください。

バイク用グローブが付属します。
この商品は国内正規品です。
※保証付き、6か月間または1万キロのいずれか早く到達した時点までです。メーカー対応となります。

適合車種(参考ですので適合保証をするものではありません)
■ホンダ
CB750 RC42 1992/02〜/XLV750R RD01/CBX750F RC17 1984〜/ナイトホーク MC26/RC39/VF750F RC15/ナイトホーク 750 RC49/VF750F マグナ RC09/CB750F RC42/CB750 BC-RC42 2004/01〜/XL.600ファラオ PD04/セル付/アフリカツイン 750 RD04 1991/03〜/シャドウ NV750C

■カワサキ
BAYOU220 LFBA1 NB 1992〜/MULE500 1AFBB1 PB 1993〜/MULE550 KAF300C 1997〜

■互換:YUASAユアサYB14-A2

その他、適合あり。装着済みのバッテリーをよくご確認ください。





古河電池(FB) フルカワバッテリー
液別です
お客様にて電解液を注入・充電の上、ご使用ください。
この商品は国内正規品です。
※保証付き、6か月間または1万キロのいずれか早く到達した時点までです。メーカー対応となります。

その他、適合あり。
装着済みのバッテリーをよくご確認上、ご購入ください。
(参考ですので適合保証をするものではありません)

■商品情報

品名:グローブ付! 古河電池 FB14-A2 開放型バッテリー 互換 ユアサ YB14-A2 フルカワバッテリー FB 専用液付

バイク用オリジナルグローブ付♪
※サイズ:「M-Lフリーサイズ」

型番:FB14-A2
状態:新品 ※液別です。
互換:YB14-A2

信頼の古河電池(フルカワバッテリー)です。
液別です、電解液、取り付けねじが付属します。
電解液はお客様で、注入の上、充電を行ってからご使用ください。

※メーカー補償付き、6か月間または1万キロのいづれか早く到達した時点までとなります。
※保証はメーカー対応となります。

開放型バッテリー
定格電圧:12V
容量(10HR):14Ah
最大サイズ(約):横幅135mm×奥行90mm×高さ165mm
重量(液無):約3.6kg
■互換 ※一例となり取り付けを保証するものではありません。装着済みのバッテリーをよくご確認ください。

■HONDA(車種名/型式)
XL600Rファラオ / PD04
CB750 / RC42(92/2〜)
CB750F/750カスタム / RC04
CBX750F / RC17(84〜)
VF750F / RC15
VF750Fマグナ / RC09
VF750セイバー / RC07
XLV750R / RD01
ナイトホーク / RC39/MC26
ナイトホーク 750 / RC49
ナイトホーク CB750F / RC42

■KAWASAKI(車種名/型式)
MULE500 / 1AFBB1 PB(93〜)
MULE550 / KAF300C(97〜)

※上記はあくまでも一例となり取り付けを保証するものではありません。
※装着済みのバッテリーを必ずご確認ください。
※保証等につきましてはストアインフォメーションをご覧ください。
古河電池(FB) フルカワバッテリーFB14-A2 互換ユアサYB14-A2 CB750 RC42 CBX750F RC17 XLV750R RD01 ナイトホーク RC39 VF750F RC15 CB750 BC-RC42 2004/01〜 アフリカツイン 750 RD04 1991/03〜 シャドウ NV750C

※当商品は「液別」での販売です。下記注意事項をご確認のうえ、ご購入下さい。

【注意事項(毒物劇物取締法)】
電解液未注入(希硫酸)の商品は毒物劇物取締法の適用を受けます。
次の1から3に該当する方には電解液を未注入での販売できません。
1、18歳未満の者
2、心身の障害により毒物または劇物による保健衛生上の危害の 防止の処置を適正に おこなうことができない者として厚生労働省令で定めるもの。
3、麻薬、大麻、あへん、または覚せい剤の中毒者。

こちらの商品は納品の際、返信用はがき(料金はご負担ください。『毒物及び劇物譲受書』への署名及び. 捺印が法令にて定められて)おります。 商品購入の際は必ず、『毒物及び劇物譲受書』に必要事項の御記入・御捺印の上、 弊社まで郵送していただけますよう宜しくお願い致します。

許可番号 千葉県 松保 第0753
■ホンダ
CB750 RC42 1992/02〜
XLV750R RD01
CBX750F RC17 1984〜
ナイトホーク MC26/RC39
VF750F RC15
ナイトホーク 750 RC49
VF750F マグナ RC09
ナイトホーク
CB750F RC42
CB750 BC-RC42 2004/01〜
XL.600ファラオ PD04/セル付
アフリカツイン 750 RD04 1991/03〜
シャドウ NV750C
■カワサキ
BAYOU220 LFBA1 NB 1992〜
MULE500 1AFBB1 PB 1993〜
MULE550 KAF300C 1997〜

■YAMAHA
■SUZUKI



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まだ使用してませんが、前回も同じバッテリーを使ってるので 再購入です。以前のが3年以上使っててまだ全然使えてますが いつでも変えれるよう予備で購入です。
ジョニー 5
ワンサイズアップを買うと良いかもしれません。防水バッチリ☆

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フィッシュ 4
タイトル通り、デザインはとても良く太ヒールなので安定していて良いのですが、もうワンサイズ大きいサイズの展開を希望します……せっかくドンピシャなデザインなのにサイズのせいで履けないのがとてももどかしいです。何卒、お願いいたします!

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グローブはでかいですね バッテリーは問題なく使えました
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いつもこのバッテリーを使っています。ネットショップで液も自分で入れるのは、今回初めて購入したのですが何か新鮮な気がして良かったです。グローブも付き安く購入でき良かったです。
RedTabby 4
この形のいわゆるおでこ靴しか足に合わず雨模様でも履ける合皮の物を探していました。しかも前に履いていた物より少し軽いです。リモートから分散出勤になる前に見つかってよかったです!ただ、どちらかと言えば甲高幅広なほうのわたしでも普段通りの24.5cmでは大きかったです。24.0cmを頼み直したところ、形容が難しいのですが、シンデレラのぴったり感(窮屈ではないけど遊びもほとんどない)なので、長く歩いた時の靴擦れが少し心配です。また、2回注文しましたが、そのうち1回は縫い紐に白いカビが生えており、これからの季節では拭いて使うのも不安で返品しました。サイズ選びのむずかしさと管理への不安で☆-1です。この形でなくてはならない要素が大きいので靴擦れしないようなら長くリピートしたいです。

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履き心地◎足裏あたりだけ少し生地が厚めで安定感。足首、ふくらはぎは部分はスッキリして見えてとても良い。これから大活躍しそうです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。